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Discworld

Komplettlösung


[Akt I] [Akt II] [Akt III] [Akt IV]
beigetragen von !ckS

ScreenshotDas Spiel beginnt in der Unsichtbaren Universität von Ankh-Morpork, wo Ihr in der Rolle von Rincewind in dessen Zimmer aufwacht und zunächst den Schrank öffnet. Rincewind wird darin einen Beutel finden.

Anschließend verlasst Ihr den Raum und geht hinunter zum Zimmer des Erzkanzlers. Dort erfahrt Ihr den Anlass, weswegen er Euch hergebeten hat.

Geht als nächstes zum Abstellraum und sammelt dort den Besen ein.

ScreenshotZurück in Rincewinds Zimmer benutzt Ihr den Besen mit der schlafenden Truhe auf dem Schrank, um sie aufzuwecken. Die Truhe wird Euch von jetzt an auf Schritt und Tritt begleiten und alle Gegenstände aufnehmen, die Ihr im Verlaufe des Abenteuers einsammelt.

Begebt Euch zur Bibliothek und benutzt die Banane aus Eurer Truhe mit dem Bibliothekar, um das vom Erzkanzler angeforderte Buch zu bekommen. Bringt dieses anschließend zum Erzkanzler, damit er daraus lesen kann.

ScreenshotEs gilt nun, folgende fünf Dinge zu finden:

  • Den Atem eines Drachen
  • Einen Stab
  • Einen Kobold
  • Eine Bratpfanne
  • Einen Lockenwickler

ScreenshotZuerst widmen wir uns dem Stab, welchen wir im Speisesaal bekommen. Dort benutzt Ihr den Besen mit Windle Poons Stab, um die beiden Gegenstände zu vertauschen. Anschließend verlasst Ihr das Gebäude durch die Haupttür und begebt Euch auf den Hof der Unsichtbaren Universität.

Sprecht mit dem Zauberlehrling, der auf der Bank sitzt, und stellt ihm eine Frage. Auf diese Weise wird ein Frosch in Rincewinds Mund erscheinen, den Ihr in Eurer Truhe verstaut. Benutzt das Haupttor, um zur Übersichtskarte von Ankh-Morpork zu gelangen.


Screenshot

Platz



Lauft zum Platz und nehmt dort eine Tomate vom Stand, um sie dem Steuereintreiber am rechten Bildschirmrand ins Gesicht zu werfen. Danach nehmt Ihr noch eine Tomate und untersucht anschließend den Boden nach einem Wurm.

Redet als nächstes mit dem liebenswerten Gassenjungen zu Eurer Rechten, welcher Euch raten wird, die alten Männer auf der linken Seite zu bestehlen. Auf diese Weise gelangt Ihr an eine Pumphose, die Ihr in Eure Kiste legt.

ScreenshotBesucht nun den Psychiatricker, welcher sich in dem Haus hinter Schnapper, dem Straßenhändler, befindet. Setzt Euch im Warteraum neben den Troll und redet mit ihm. Verlasst das Haus und tretet erneut ein, damit sich die Sitzreihenfolge ändert. Nun könnt Ihr das Schmetterlingsnetz von der Wand einsammeln.


Straße



ScreenshotVerlasst den Platz und begebt Euch zur Straße, wo Ihr dem Weg bis zum Spielwarenladen folgt. Dort könnt Ihr Bindfaden von der Theke sowie ein Plüschtier aus dem Spielzeugkorb mitnehmen. Anschließend lauft Ihr die Straße zum Fischhändler hinunter.

Redet mit dem Fischhändler und nehmt das Bild mit, das an der Wand hängt. Begebt Euch dann zum Friseur am anderen Ende der Straße, direkt neben dem Bettler. Untersucht dort den Lockenwickler und sprecht anschließend zweimal mit der Frau, damit sie ihre Meinung über ihre Frisur ändert. Der Friseur wird ihr den Lockenwickler abnehmen und in seine Tasche stecken. Wenn Ihr ihn jetzt ansprecht, wird er für einige Sekunden verträumt an die Milchmagd denken. Nutzt diese Chance, um mit Hilfe Eurer neuen Stehl-Fähigkeit (in Rincewinds Inventar) den Lockenwickler aus seiner Tasche zu klauen.


Stall



Begebt Euch zurück zur Ankh-Morpork-Übersichtskarte und stattet dem Stall einen Besuch ab. Nehmt hier nur etwas Getreide aus dem Sack und verlasst den Ort wieder.


Screenshot

Palast



Geht nun zum Palast und stellt dem linken Wächter eine Frage, damit er seinen Nebenmann k. o. haut. Dies sollte Euch Gelegenheit verschaffen, den Palast betreten zu können.

Im Palast öffnet Ihr die Tür zum Bad und sammelt dort den Spiegel ein, der an der Wand hängt. Diesen legt Ihr jedoch nicht in Eure Truhe, sondern in Rincewinds Inventar.


Gasse



Zurück auf der Übersichtskarte begebt Ihr Euch zur Gasse, welche sich in der Nähe vom Platz und der Straße befindet. Stellt Euch mit Rincewind auf die leuchtende Steinplatte am Boden, um auf die Dächer katapultiert zu werden. Dort klickt Ihr auf den Turm im Hintergrund.

ScreenshotAm Turm angelangt, benutzt Ihr den Spiegel mit der Spitze der Fahnenstange, um den Drachen im Hintergrund zu blenden, welcher daraufhin zu Euch fliegen und sich selbst im Spiegel bewundern wird. Nachdem er den Spiegel angehaucht hat, wird dieser zu Boden fallen und von Eurer Truhe aufgefangen werden.

Zurück auf den Dächern bewegt Ihr Euch nach links zu der Leiter, welche Ihr ebenfalls zu Eurer Kiste hinunterstoßt. Über das Fenster im Hintergrund gelangt Ihr wieder zurück zur Allee.

ScreenshotLauft nun nach rechts und betretet das Haus des Alchimisten. Wenn Ihr den Kasten auf dem Tisch genauer betrachtet, wird sich herausstellen, dass ein Kobold in der Kamera hockt. Platziert etwas Getreide in dem heißen Behälter, um den Raum mit Popcorn zu füllen. Das wird den Alchimisten so erschrecken, dass er sich unter dem Tisch versteckt. Jetzt könnt Ihr den Kobold aus der Kamera klauen. Er wird Euch jedoch entwischen und draußen durch ein Mauseloch schlupfen.

Begebt Euch hinaus und benutzt etwas Bindfaden mit dem Wurm, um den Kobold aus seinem Loch zu locken. Rincewind wird ihn sich packen und in die Truhe legen.


Screenshot

Kaputte Trommel



Verlasst die Allee und lauft zur Kaputten Trommel, wo Ihr mit dem ängstlichen Burschen redet, welcher immer wieder hinter dem Tisch hervorspitzt. Sprecht auch mit dem Barkeeper und bestellt ein Getränk, damit Rincewind einen Krug einsammeln kann. Nehmt auch die Streichhölzer von der Theke mit.


Unsichtbare Universität



Zurück bei der Unsichtbaren Universität nehmt Ihr den Pfad zur Rückseite des Gebäudes, wo Rincewind einen Sack mit Dünger finden wird. Anschließend packt Ihr das Schmetterlingsnetz in sein Inventar und benutzt die Leiter mit dem Fenster über Euch. Klettert die Leiter hoch und holt das Schmetterlingsnetz aus Eurer Tasche, um dem Koch seinen Pfannkuchen abzunehmen, welchen er immer wieder in der Luft wendet.

ScreenshotBegebt Euch nochmals in den Abstellraum der Universität und benutzt Eure Streichhölzer mit dem Objekt an der Wand, um den Raum zu erleuchten. Danach kann Rincewind die Stärke aus dem Regal nehmen.

Geht jetzt hinunter zur Küche und nehmt dort die Bratpfanne sowie eine Banane mit. Anschließend lauft Ihr noch einmal in die Bibliothek und redet dort mit dem schäbigen Kerl im blauen Mantel über die goldene Banane in seinem Ohr. Er wird sie Euch nur gegen alles Gold im Königreich verkaufen.

Da Ihr nun alle fünf verlangten Gegenstände zusammen habt, begeben wir uns zurück zum Erzkanzler, welcher daraus einen Drachendetektor bauen wird. Rincewind wird sich das Gerät schnappen und alleine auf Drachenjagd gehen. Sobald Ihr Euch auf der Übersichtskarte wiederfindet, müsst Ihr Rincewind in die untere linke Ecke der Stadt steuern, damit der Detektor ausschlägt.


Screenshot

Scheune



Schließlich werdet Ihr beim Hort des Drachen ankommen und Akt 1 von Discworld beendet haben...


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