121 – Wolkige Aussichten


Aufgabe:

Das Mädchen Wölkchen aus Brennbergen möchte, dass du ihr eine Wolke so groß wie ein Wolkenkönig bringst. Wenn du ein Wunder vollbringen kannst, gelingt es dir vielleicht, eine Wolke zu berühren.

Wenn geschafft:

Du hast ein Wunder vollbracht und Wölkchen einen Wolkenklumpen zum Anfassen besorgt. Sie hat sich mit einer kleinen Belohnung bei dir bedankt.

Wiederholbare Mission

122 – Berts Burtzeltag


Aufgabe:

Bert in der Herberge von Blümlingen möchte, dass du ihm einen Geburtstagskuchen und einen Partykracher bringst.

Wenn geschafft:

Du hast Bert in der Herberge von Blümlingen einen Geburtstagskuchen und einen Partykracher gebracht und dann mit ihm Geburtstag gefeiert. Aus Dank hat er dir ein Paar Fingerlose Handschuhe geschenkt.

123 – Geschenk von Gestern


Aufgabe:

Thekla hat dich gebeten, eine Grotte zu finden, die das Wort „Schmerz“ im Namen führt. Ihre Mutter soll ihr dort ein Geschenk hinterlassen haben. Finde also die richtige Schatzkarte und besagte „Schmerz“-Grotte.

Wenn geschafft:

Du hast zusammen mit Thekla die Grotte gefunden, die das Wort „Schmerz“ im Namen führt. Dort lagen ein Pullover und ein Brief ihrer Mutter für sie und du hast für deine Mühen ein Yggdrasil-Blatt und etwas Yggdrasil-Tau erhalten.

Story-Mission

124 – Eine reizvolle Aufgabe


Aufgabe:

Cosette, die an einem Grab in Stinsbruck betet, möchte, dass du ihr ein Gefährliches Bustier bringst! Diese kann man offenbar in Grotten finden, wo sie bisweilen in Schatztruhen stecken.

Wenn geschafft:

Weil du Cosette, der älteren Dame aus Stinsbruck, ein Gefährliches Bustier gebracht hast, hat sie dir ein paar Alchemierezepturen verraten. Und sie hat dir sogar ein Paar Düstere Handschuhe geschenkt.

125 – Hildas Heimlichkeiten


Aufgabe:

Thekla hat dich gebeten, mit Hilda zu sprechen und sie etwas aufzumuntern.

Wenn geschafft:

Thekla hat dich gebeten, Hilda etwas aufzumuntern. Als du ihr den Sympalisman ihrer alten Freundin Amelia gezeigt hast, packte sie wieder die frühere Reise- und Abenteuerlust. Sie hat sich jetzt deiner Gruppe angeschlossen!

Story-Mission

126 – Sei kein Schaf!


Aufgabe:

Wenn du möchtest, dass Tuya von den Jäger-Jurten ein ordentliches „Oh La La“ für dich hinlegt, musst du ihr etwas Munterkraut bringen. Wenn du den richtigen Zeitpunkt abpasst, kannst du das bei einem Trollboss klauen.

Wenn geschafft:

Du hast Tuya das Munterkraut gebracht und sie hat dafür ein „Oh La La“ für dich hingelegt. Und sie hat dir sogar noch etwas Lammwolle als Andenken geschenkt.

Wiederholbare Mission

127 – Schlafloser Souverän


Aufgabe:

Du wurdest gebeten, König Bartus von seinen immer wiederkehrenden Albträumen zu befreien. In Wurmwald soll es eine Traumexpertin geben, die helfen könnte.

Wenn geschafft:

Du wurdest gebeten, König Bartus von seinen Albträumen zu befreien und hast ihm dazu etwas Nachtmahr-Nektar gebracht. Aus Dankbarkeit hat er dir Priesterhandschuhe und ein Paar Segensstiefel geschenkt.

Story-Mission

128 – Haste mal ’ne Hacke?


Aufgabe:

Heinrich Schielmann im Brunnen von Burg Stinsbruck möchte, dass du ihm die legendäre Platinspitzhacke bringst. Man findet sie wohl bei Dunkelsteinschleimen, die sich ausschließlich in Grotten aufhalten.

Wenn geschafft:

Du hast Heinrich Schielmann im Brunnen von Burg Stinsbruck die legendäre Platinspitzhacke gebracht und eine Mächtige Armschiene erhalten. Der Tunnel, den er mit der Hacke gegraben hat, endet in einem großen, geheimen Raum …

Story-Mission

129 – Schlüssel zum Wissen


Aufgabe:

Prinzessin Simona möchte, dass du ihr ein mysteriöses, versiegeltes Buch öffnest, das ihr ein früherer Diener gegeben hat. Dieser hängt jetzt im Kramladen rum. Vielleicht kann er euch ja weiterhelfen?

Wenn geschafft:

Du hast den Schlüssel für Prinzessin Simonas mysteriöses, versiegeltes Buch gefunden. Aus Dank hat sie dir die Geste „Königlicher Gruß“ beigebracht. Leider hat sich der Inhalt des Buchs als recht schockierend erwiesen.

Story-Mission

130 – Das Erbstück


Aufgabe:

Fridtjof, der Geist in der Ohoase in der Wennichsnur-Wüste, möchte, dass du ein Familienerbstück für ihn findest, das in einer Wassergrotte versteckt sein müsste.

Wenn geschafft:

Du hast Fridtjof in der Ohoase in der Wennichsnur-Wüste sein Familienerbstück zusammen mit einem Brief zurückgebracht. Darüber war er so erfreut, dass er dir einen Vollmondring geschenkt hat.

131 – Schickstal-Säuberung


Aufgabe:

Gundel, die Zauberin aus Stinsbruck, will, dass du die drei Masernmöpse ausschaltest, die in Schloss Schickstal aufgetaucht sind.

Wenn geschafft:

Du hast für die Zauberin Gundel die drei Masernmöpse ausgeschaltet, die in Schloss Schickstal aufgetaucht waren, und dafür ein Paar Zauberinnenhandschuhe erhalten.

Story-Mission

132 – Der Öko-Riese


Aufgabe:

Ein Zyklop, den du an einem Baum am Ufer von Wexelholm getroffen hast, möchte, dass du einen Giganten bekämpfst, der den Baum ständig beschädigt. Kurz vor seinem Ende sollst du dann „Gnade“ walten und ihn gehen lassen.

Wenn geschafft:

Du hast dem Zyklopen vom Baum am Ufer von Wexelholm geholfen, indem du den randalierenden Giganten vertrieben hast. Dafür hat dir der Zyklop eine Belohnung gegeben.

Wiederholbare Mission

133 – Mitstreiter gesucht


Aufgabe:

Herwig, ein Kampfkünstler aus Stinsbruck, möchte, dass du eine bestimmte Zofe aufforderst, sich den Schickstals-Streitern anzuschließen. Aber die Zofe erwartet dafür eine Vollmondaxt.

Wenn geschafft:

Du hast die Zofe überzeugen können, sich den Schickstals-Streitern anzuschließen. Und überraschenderweise ist Prinzessin Simona auch mit von der Partie! Dafür hast du dir ein Paar Kampfstiefel verdient.

Story-Mission

134 – Steuerschulden


Aufgabe:

Eugen Brötler aus Eugenua möchte, dass du seine Steuerschulden in Höhe von 60 Goldmünzen für ihn zahlst. Der Steuereintreiber kommt mitten in der Nacht und macht ein schepperndes Geräusch vor dem Haus.

Wenn geschafft:

Du hast dich mit dem Steuereintreiber getroffen, der Eugen Brötler die nervigen Briefe vom Stadtrat zugestellt hat. Eugen hat dir für deine Mühen einen Magierhut gegeben.

135 – Schickstals-Sitzung


Aufgabe:

Gundel, die Zauberin aus Stinsbruck, will, dass du der Gründungssitzung der Schickstals-Streiter beiwohnst. Das Treffen wird im Thronsaal von Schloss Schickstal stattfinden.

Wenn geschafft:

Du hast auf Wunsch der Zauberin Gundel der Gründungssitzung der Schickstals-Streiter beigewohnt und dafür einen Hexenhut bekommen. Aber jetzt hat Prinzessin Simona wichtige Nachrichten von Prinzessin Monas Geist erhalten …

Story-Mission

136 – ELIMINIEREN!


Aufgabe:

Du bist auf Metallschleim-Jagd gegangen, als du in dem Haus in Eugenua davon gelesen hast. Du musst dreimal 3 oder mehr Metallschleime in einem Kampf auf der Hochebene nahe Engelsfälle schlagen.

Wenn geschafft:

Der Brief in dem Haus in Eugenua hatte dich ermuntert, auf Metallschleimjagd zu gehen. Du warst dabei sehr erfolgreich und hast eine Belohnung der Klasse V92 erhalten.

Wiederholbare Mission

137 – Böse Vergangenheit


Aufgabe:

König Bartus von Stinsbruck möchte, dass du den großen Sarg untersuchst, der unterhalb des Schlossbrunnens gefunden wurde.

Wenn geschafft:

Auf Wunsch von König Bartus hast du den großen Sarg untersucht, der unterhalb des Schlossbrunnens gefunden wurde. Du hast das Monster Megrusalem besiegt und dafür von Seiner Majestät einen Wyrmstab und einige geheime königliche Rezepte erhalten.

Story-Mission

138 – Scham des Schamanen


Aufgabe:

Der Schamane auf der kleinen Insel im Stinsee will, dass du versuchst, drei verfluchte Gegenstände auszurüsten.

Wenn geschafft:

Du hast getan, was der Schamane auf der kleinen Insel im Stinsee verlangt hat, und drei verfluchte Gegenstände ausgerüstet. Leider konnte er nicht alle Flüche aufheben und hat sich mit einer Mitra bei dir entschuldigt.

139 – Verraten und verkauft?


Aufgabe:

Tinnef-Tina hat dich gebeten, ihr das Gästebuch vom Rastenden Recken zu besorgen.

Wenn geschafft:

Du hast die verdeckte Ermittlerin Tinnef-Tina unterstützt und die Tavernen-Triade ausgeräuchert. Als Belohnung teilt die Gewerkschaft der Absteigen, Schänken und Tavernen ihre Mitarbeiterin Tinnef-Tina ab sofort deiner Gruppe zu!

Story-Mission

140 – Musterschüler


Aufgabe:

Sternivus Schweinspickel will, dass du an einer Schulexkursion teinimmst. Du musst deine Gruppenmitglieder Schweinspickel-Jacken anziehen lassen und in einer Grotte Sir Sanguinus besiegen.

Wenn geschafft:

Du hast die Schulexkursion mit Bestnote abgeschlossen und dafür von Sir Sternivus eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

141 – Die Siechau-Saga


Aufgabe:

Dr. Flegmer braucht deine Hilfe bei der Entschlüsselung eines alten Manuskripts mit Hinweisen auf historische Kontakte zwischen Siechau und Großbrutalien. Besorge ihm also ein Buch über das Großbrutalische Imperium.

Wenn geschafft:

Du hast Dr. Flegmer die Encyclopaedia Brutalica besorgt, und er hat dir die „Professorenpose“ beigebracht. Zu eurer Überraschung habt ihr herausgefunden, dass Siechau einst ein Teil des Großbrutalischen Imperiums war.

Story-Mission

142 – Gebetsgeschäfte


Aufgabe:

Enid, ein Geist, den du am Becken der Geister nahe Engelsfälle getroffen hast, möchte, dass du ein Stück Gratiatum mit der Energie tiefer Dankbarkeit füllst, indem du fünf oder mehr Missionen erfolgreich abschließt.

Wenn geschafft:

Du hast für Enid vom Becken der Geister ein Stück Gratiatum mit der Energie tiefer Dankbarkeit gefüllt. Dafür hat sie dir ihrerseits ein kleines Geschenk gemacht.

Wiederholbare Mission

143 – Dings, König von, äh …


Aufgabe:

Der Geist in den Quarantomben hat sein Gedächtnis verloren und braucht deine Hilfe. Jemand hat ihm etwas Wertvolles gestohlen. Wenn du ihm diesen Schatz zurückbringst, erlangt er vielleicht sein Gedächtnis wieder und belohnt dich.

Wenn geschafft:

Du hast dem Geist in den Quarantomben das Königliche Siegel zurückgebracht. Er erinnerte sich wieder daran, dass er einst König von Großbrutalien war, und gab dir einen Catholiconring. Er sagte, er habe etwas zu erledigen, und verschwand.

Story-Mission

144 – Alles im Griff


Aufgabe:

Meister Bastian, der Geist im Waffenladen von Stinsbruck, möchte, dass du ihm ein Paar Bestienmeisterklauen zeigst. Mithilfe von Alchemie solltest du diese Klauen herstellen können.

Wenn geschafft:

Du hast Meister Bastian, dem Geist im Waffenladen von Stinsbruck, ein Paar Bestienmeisterklauen gezeigt. Dafür hat er dir etwas Orichalkum gegeben und dich in einige schlüpfrige Geheimnisse der Flüssigmetall-Alchemie eingeweiht.

145 – Mysteriöser Monarch


Aufgabe:

Der Geist von Hauptmann Katz in Schloss Schroffenheim hat dich gebeten, der konfusen Seele des früheren Königs Gottlieb von Großbrutalien zu helfen, Ruhe zu finden. Der rastlose Herrscher irrt offenbar im Thronsaal umher.

Wenn geschafft:

Auf Bitten von Hauptmann Katz hast du König Gottlieb besiegt. Dieser kam wieder zur Besinnung und stieg gen Himmel auf, als er vom Tod seines Sohnes erfuhr. Katz gab dir einen Königsumhang sowie einige Rezepte, dann verschwand auch er.

Story-Mission

146 – Hoch lebe die Königin


Aufgabe:

Stella möchte, dass du sie von nun an nur noch als „Stella, Königin des Sternenexpresses“ titulierst.

Wenn geschafft:

Du hast Stella, der Königin des Sternenexpresses, einen Schmetterlingsflügel, ein Farbenfrohes Tutu, eine Schlummerblume und einen Klumpen Mythrilerz für ein neues Kostüm gebracht und dafür Stellas abgelegtes Kleid erhalten.

Story-Mission

147 – Lizenz zum Fliegen


Aufgabe:

Für die Flugprüfung musst du die Stempel aller 9 Fiesen Freiheitskämpfer sammeln. Du darfst bis zu 6 Mal landen. Andere Transportarten, „Teleportation“ u. „Hintertür“ sind verboten.

Wenn geschafft:

Für die Flugprüfung musstest du alle neun Fiesen Freiheitskämpfer dazu bringen, deine Karte abzustempeln – in richtiger Reihenfolge. Dafür hast du nun eine offizielle Fluglizenz erhalten! Selbst Stella konnte nicht umhin, dir zu gratulieren.

Story-Mission

148 – Zoff unter Zicken


Aufgabe:

Eine sehr nervöse Stella hat dir gestanden, dass sie glaubt, jemanden getötet zu haben, und du hast ihr deine Hilfe angeboten. Der Vorfall soll in Welkham stattgefunden haben …

Wenn geschafft:

Die sehr nervöse Stella glaubte, jemanden getötet zu haben. Aber Dank deiner Sternenarznei hat sich das kranke Mädchen in Welkham wieder erholt. Als Belohnung hat dir Stella ein Paar Stella-Strümpfe und Sternschühchen geschenkt.

Story-Mission

149 – Der Geisterbaum


Aufgabe:

Guus, ein Forscher auf Besuch in Blümlingen, hat dich gebeten, etwas über einen Phantombaum auf Humidia, einer kleinen Insel im östlichen Meer, herauszufinden.

Wenn geschafft:

Guus, ein Forscher, der in Blümlingen weilt, hatte dich gebeten, mehr über einen Phantombaum auf Humidia herauszufinden. Du hast ihm erzählt, dass eine Stellestria auf der Insel begraben liegt. Er gab dir dafür eine Übernatürliche Brille.

Story-Mission

150 – Verauslöschnichtung


Aufgabe:

Stella hat dich gebeten ein „verflippt tödliches“ Monster in einem kleinen Raum im dritten Waggon des Sternenexpresses zu erledigen.

Wenn geschafft:

Du hast für Stella Tyrannosaura Hex im Sternenexpress erledigt. Sie hat dir Sternenblumen geschenkt und ist in das Reich des Allmächtigen verschwunden, um ihrer Schwester Celestria mitzuteilen, dass sie Nagelkünstlerin wird.

Story-Mission

151 – Der fleißige Händler


Aufgabe:

Scherbel, ein zwielichtiger Händler in einer Höhle an der Einsamen Küste, hat dir eine Schatzkarte versprochen, wenn du ihm einen Ätherischen Stein bringst.

Wenn geschafft:

Du hast Scherbel an der Einsamen Küste einen Ätherischen Stein gebracht und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

152 – Hufeisen bringen Glück


Aufgabe:

Nikolaus, der auf der kleinen Insel vor der Stillen Küste lebt, benötigt acht Himmlische Hufeisen. Diese bekommst du, wenn du einen Gaul des Grauens innerhalb von fünf Runden besiegst.

Wenn geschafft:

Du hast Nikolaus auf seiner kleinen Insel vor der Stillen Küste acht Himmlische Hufeisen gebracht und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

153 – Die Seele des Seemanns


Aufgabe:

Rudi Rippchen, ein Skelett in einer Höhle im Drachenschweif, will, dass du den Geist seines besten Freundes rettest. Dazu musst du eine Grotte aufsuchen und Uhunhold innerhalb von fünfzehn Runden besiegen.

Wenn geschafft:

Rudi Rippchen, das Skelett in einer Höhle im Drachenschweif, hatte dich gebeten, den Geist seines besten Freundes zu retten, und hat dir für deine gelungene Heldentat eine Silberne Kugel vermacht.

154 – Schöne Bescherung


Aufgabe:

Im Tagebuch auf der Insel vor der Stillen Küste stand, dass Nikolaus sich grämte, weil er einem Jungen mit Albträumen nicht helfen konnte. Vernichte einen Nachtritter mit Weihwasser, um den Jungen zu erlösen.

Wenn geschafft:

Nikolaus grämte sich, weil er einem Jungen mit Albträumen nicht helfen konnte. Du hast einen Nachtritter in seinem Auftrag vernichtet und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

155 – Nickilaus-Schmaus


Aufgabe:

Weil bald Weihnachten ist, möchte Nicki aus Blümlingen, dass du dem Weihnachtsmann einen Festtagskuchen bringst. Zur Weihnachtszeit kannst du den Kuchen beim DQCV im Rastenden Recken kaufen.

Wenn geschafft:

Nicki aus Blümlingen bat dich, dem Weihnachtsmann einen Festtagskuchen zu bringen. Du hast ihn Nikolaus gegeben, doch der will ihn weiterreichen. Für dich gab’s eine Geistarmschiene und von Nicki einen Partykracher.

156 – Nur vom Feinsten


Aufgabe:

Hilda bat dich, einige Kostbarkeiten zu besorgen, weil König Bartus zu Besuch kommt: etwas Buntes Traumtuch, eine Astralfeder, etwas Vogelsangnektar und ein Stück Glänzendes Gebäck, das Edelschleimtürme bisweilen fallen lassen.

Wenn geschafft:

Du hast für Hilda einige Kostbarkeiten für den Besuch von König Bartus besorgt. Der König war sehr beeindruckt von Theklas Gastfreundschaft und hat der Herberge eine Empfehlung ausgesprochen. Du bekamst dafür eine Veteranenrüstung.

Story-Mission

157 – Her mit dem Herbi


Aufgabe:

Thekla, die Inhaberin des Rastenden Recken in Stinsbruck, möchte, dass du ihr Partner beim Herbi-Finale wirst! Als Erstes müsst ihr in Burg Stinsbruck den König treffen.

Wenn geschafft:

Dank deiner Hilfe und ihrer Besinnung für den Wert ihrer Mitstreiter hat Thekla den Herbi gewonnen. Die neue „Herrin der Herbergen“ hat sich jetzt deiner Gruppe angeschlossen.

Story-Mission

158 – Mit bloßen Händen


Aufgabe:

Krassimir, der Krieger vom Gipfel der Einsamkeit, will, dass du deine Stärke beweist. Er hat dich dazu herausgefordert, eine Grotte aufzusuchen und den Trauminator zu erledigen – und zwar ohne jegliche Ausrüstung.

Wenn geschafft:

Du hast Krassimir deine Stärke bewiesen, indem du den Trauminator ohne jegliche Ausrüstung zur Strecke gebracht hast. Dafür hast du eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

159 – Wo ist Charlene hin?


Aufgabe:

Patrick Patzig, der Bürgermeister von Wurmwald, will, dass du seine Tochter Charlene suchst, die außerhalb des Dorfes spielen wollte. Der Bürgermeister glaubt nicht, dass sie allzu weit weg ist …

Wenn geschafft:

Für das Auffinden seiner Tochter gab dir der Bürgermeister drei Minimedaillen. Bei den Hoffnungsquellen sagte dir ein geisterhaftes Mädchen, dass es einst sah, wie Soldaten einen Himmlischen gefangen nahmen und ein junges Mädchen angriffen. Ein wildes Tier trug das verletzte Mädchen dann gen Norden.

Story-Mission

160 – Chronisch verspätet


Aufgabe:

Bürgermeister Patrick Patzig aus Wurmwald hat dich gebeten, einen Chronisten aus Brennbergen abzuholen, der nach Wurmwald kommen wollte.

Wenn geschafft:

Nach einer Menge Herumgerenne konntest du endlich den Drachenchronisten von Brennbergen nach Wurmwald bringen und den Bürgermeister zufriedenstellen. Dafür hat er dir ein Yggdrasil-Blatt geschenkt.

Story-Mission

161 – Ein guter Tropfen


Aufgabe:

Hanna Hasenfuß aus Blümlingen hat dich gebeten, ihr von einem Edelsteinhändler in Wasaba einen besonderen Edelstein zu bringen, der sich „Tatzels Träne“ nennt.

Wenn geschafft:

Du hast Hanna Hasenfuß in Blümlingen „Tatzels Träne“ gebracht und einen Goldbarren erhalten. Unterwegs bist du in Wasaba einer Frau begegnet, bei der es sich um Serena handeln könnte, hast sie aber wieder aus den Augen verloren …

Story-Mission

162 – Weckdienst


Aufgabe:

Ein Schleim am Eingang zum Turm des Schläfers hat dich gebeten, ihn nach oben zu geleiten, wo sein Freund Tatzel schläft.

Wenn geschafft:

Ein Schleim am Eingang zum Turm des Schläfers hatte dich um einen Gefallen gebeten und du hast „Tatzels Träne“ gefunden, mit der du Tatzel aus seinem Tiefschlaf erwecken konntest. Deine Belohnung war etwas Orichalkum.

Story-Mission

163 – Der sprechende Stern


Aufgabe:

Pavo hat dich gebeten, ihr eine Gebetsperle zu bringen. So eine Perle bekommst du von einem Monster namens Parserval, das in irgendeiner Grotte lauert.

Wenn geschafft:

Du hast Pavo im Rastenden Recken geholfen und Aquilas Schicksal geändert. Er hat sich jetzt deiner Gruppe angeschlossen. Seine Zwillingsschwester Pavo hat dir seine und ihre Hilfe versichert.

Story-Mission

164 – Der Zauberlehrling


Aufgabe:

Famulus, der Assistent des Großen Zauberers Cephalgernon, möchte, dass du ihm einen Glücksanhänger bringst. Du findest ihn im Brunnen von West-Wurmwald.

Wenn geschafft:

Du hast Famulus im Brunnen von West-Wurmwald einen Glücksanhänger gebracht, damit er vortäuschen kann, ihn herbeigezaubert zu haben. Dafür hast du eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

165 – Schleim-Schande


Aufgabe:

Der Pflegerschleim im Brunnen von Engelsfälle ist über das ungebührliche Verhalten einiger seiner Schleimgenossen empört. Er gab dir eine Liste mit acht Schleimen, denen du eine Lektion erteilen sollst.

Wenn geschafft:

Du hast dem Pflegerschleim im Brunnen von Engelsfälle geholfen, acht ungehobelten Schleimgenossen eine Lektion erteilt und dafür eine schöne Belohnung bekommen.

Wiederholbare Mission

166 – Genie und Wahnsinn


Aufgabe:

Der Akademiker Doktor Münster schreibt in seinem Labor auf der Ondor-Klippe einen Bericht über das Monsterreich und möchte, dass du ihm dabei hilfst, indem du möglichst schnell den mysteriösen Volataire umlegst.

Wenn geschafft:

Du hast Doktor Münsters Auftrag erfüllt, Volataire im Handumdrehen bezwungen und dafür eine Belohnung bekommen.

Wiederholbare Mission

167 – Das hässliche Vöglein


Aufgabe:

Volker der Vogel, der auf einer kleinen Insel nördlich der Stillen Küste lebt, möchte, dass du einem Terrordiesvogel einen Schatz entreißt. Dabei scheint es vor allem auf Hartnäckigkeit anzukommen.

Wenn geschafft:

Du hast Volker dem Vogel den gewünschten Schatz gebracht und dafür von ihm die Schatzkarte aus dem Schmuckkästchen erhalten. Er scheint sehr glücklich über seine neue Schwanzfeder zu sein.

168 – Erde gut, alles gut


Aufgabe:

Toni, der Töpfer im Brunnen von Bühltau, möchte, dass du ihm etwas gute Erde bringst. Begib dich auf die zwölfte oder eine noch tiefere Ebene einer Grotte mit erdigem Boden und fülle die Tontasche, die er dir überlassen hat, mit etwas Erde.

Wenn geschafft:

Du hast Toni, dem Töpfer, etwas gute Erde aus den Tiefen einer Grotte gebracht und eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

169 – Konkurrenzkampf


Aufgabe:

Richard Reibach, der Magnat, den du auf Burg Stinsbruck getroffen hast, will, dass du ihm mithilfe von Alchemie einen Stein des Weisen herstellst.

Wenn geschafft:

Du hast Richard Reibach, dem Magnaten aus Burg Stinsbruck, einen Stein des Weisen gegeben und zur Belohnung eine Grüne Kugel erhalten. Leider scheinst du damit eine Dame namens Veronika erzürnt zu haben.

170 – Hilfe für die Haushilfe


Aufgabe:

Lene, die Küchenmagd in Burg Stinsbruck hat dich gebeten, ihr ein Schweres Beil zu besorgen. Ein solches Beil findet man manchmal in den Schatztruhen in Grotten.

Wenn geschafft:

Du hast Lene, der Küchenmagd in Burg Stinsbruck, ein Schweres Beil besorgt und aus Dank dafür ein Zofenkostüm und Zofenzöpfchen erhalten.

171 – Zahnzieher


Aufgabe:

Nergui von den Jägerjurten braucht deine Hilfe, um ein Mädchen zu betören. Besiege in drei oder weniger Runden einen Drachenfürsten, um ihm einen Drachenfürstenzahn mitzubringen.

Wenn geschafft:

Du hast Nergui von den Jägerjurten einen Drachenfürstenzahn gebracht, aber er konnte die Liebe des Mädchens auch ohne ihn gewinnen. Er war dir trotzdem so dankbar, dass er dir Aufruhr-Armbänder geschenkt hat.

172 – Feuer und Flamme


Aufgabe:

Ein Mann namens „Flammenzahn“ am Stinsee möchte, dass du ihm ein feuriges Messer gleichen Namens zeigst. Du solltest es mithilfe der Alchemie herstellen können.

Wenn geschafft:

Du hast „Flammenzahn“ am Stinsee das feurige Messer gleichen Namens gezeigt und dafür eine Heilige Strumpfhose erhalten.

173 – Der Pflaume Kern


Aufgabe:

Rennklood will, dass du alles einsammelst, was beweist, dass Seesaurier die Pflaumen seiner Frau gefressen haben. Dadurch haben die Seesaurier sich offenbar in Seewürmer verwandelt.

Wenn geschafft:

Du hast Rennklood zehn Pflaumenkerne von den Seewürmern in der Wassergrotte gebracht. Die Pflaumen waren gar nicht schuld, aber er hat dir trotzdem eine Belohnung gegeben.

Wiederholbare Mission

174 – Evolutionstheorie


Aufgabe:

Hauptmann Hartmut, der Geistersoldat, den du aus Berg Stinsbruck kennst, möchte, dass du ihm einen Achat der Evolution zeigst. Du kannst den Stein mithilfe von Alchemie herstellen.

Wenn geschafft:

Du hast Hauptmann Hartmut, dem Geistersoldaten von Burg Stinsbruck, einen Achat der Evolution gezeigt und dafür einen Heldenspeer erhalten.

175 – Echt der Hammer


Aufgabe:

Hinrich Hippe, der seinem Lehrling auf dem Hexagon-Hügel die Leviten liest, meint, dass du dem jungen Mann helfen kannst. Du könntest Ersatz für den Megatonnen-Hammer besorgen, den der Lehrling zerbrochen hat.

Wenn geschafft:

Du hast Hinrich Hippe auf dem Hexagon-Hügel Ersatz für den Megatonnen-Hammer gebracht, den sein Lehrling zerbrochen hatte. Er wollte ihn aber gar nicht haben und hat dir zur Entschuldigung für die Konfusion eine Gelbe Kugel vermacht.

176 – Der Brunnenbewohner


Aufgabe:

Schulze, der Gefangene im Brunnen in den Urdus-Sümpfen, braucht für seinen Ausbruch etwas Kannibella-Wut. Um die Flasche zu füllen, müssen sie zehn Mal ihre Angriffe auf dich richten.

Wenn geschafft:

Du hast Schulze, der in einem Brunnen in den Urdus-Sümpfen gefangen ist, die benötigte Menge Kannibella-Wut gebracht und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

177 – Knochenarbeit


Aufgabe:

Klapper-Kalle, ein Skelett in einer Höhle im Drachenschweif, möchte, dass du ihm einen Klangknochen bringst. Du bekommst einen, wenn du einen Verderbnisritter mit „Herzensbrecher“ besiegst.

Wenn geschafft:

Du hast Klapper-Kalle, dem Skelett in der Höhle im Drachenschweif, einen Klangknochen gebracht und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

178 – Vergessene Schätze


Aufgabe:

Du sollst für den legendären Alchemisten Abraxas Erdricks fünf Ausrüstungsstücke mittels Alchemie restaurieren und hast Rostige Handschuhe erhalten. Die Stücke kann man offenbar mit Orichalkum und reichlich Poliersand wiederherstellen.

Wenn geschafft:

Du hast für den legendären Alchemisten Abraxas Erdricks fünf Ausrüstungsstücke restauriert. Aus Dank hat dir Veronika, seine Enkelin, einen Achat der Evolution gegeben. Du durftest auch einen Blick in Abraxas‘ geheimes Rezeptbuch werfen.

179 – Gebeinkleider


Aufgabe:

Das Skelett Olaf Ohnehos in der Drachenschweif-Höhle will, dass du ihm seine Hose zurückbringst. Bringe dazu einen Wolkenhexer mit einem „Heiteren Hampler“ zum Lachen.

Wenn geschafft:

Du hast dem Skelett Olaf Ohnehos seine Schäbigen Shorts zurückgebracht, die ihm ein Wolkenhexer geklaut hatte, und dafür eine Belohnung erhalten.

Wiederholbare Mission

180 – Weg mit Hex!


Aufgabe:

Der Wundersame Weise, der zwischen den Seiten eines Buches in Schloss Schroffenheim lebt, möchte, dass du den furchtbaren Tyrannosaurus Hex erledigst. Das Monster hat wohl einen Bann gebrochen und ist in irgendeine Grotte geflüchtet.

Wenn geschafft:

Du hast den Wunsch des Wundersamen Weisen erfüllt und Tyrannosaurus Hex besiegt. Jetzt kann er in Frieden schlafen und die Sicherheit der Welt dir überlassen. Für deine gute Arbeit hat er dir eine Blaue Kugel überlassen.

181 – Liebling der Senioren


Aufgabe:

Florian und Fabian, die zwei alten Männer, die in dem Wald von West-Siechau leben, möchten ihr großes Idol treffen – den Zauberer Borja.

Wenn geschafft:

Die Brüder Florian und Fabian wollten ihr großes Idol, den Zauberer Borja, treffen. Du hast seine gesamte Ausrüstung gefunden und angelegt. Für deine überzeugende Darstellung gab’s ein Paar Kummerschuhe.

182 – Ach du liebe Göttin


Aufgabe:

Richard Reibach, der Magnat, den du auf Burg Stinsbruck getroffen hast, will, dass du ihm mithilfe von Alchemie einen Göttinnenschild herstellst.

Wenn geschafft:

Du hast Richard Reibach, dem Magnaten von Burg Stinsbruck, den Göttinnenschild gezeigt und zur Belohnung eine Lila Kugel erhalten.

183 – Nadelstich


Aufgabe:

Die Schweinspickel-Lehrerin Toxanna hat eine Hausaufgabe für dich. Sie will, dass du einem Meister-Bullzebub seinen letzten Lebenspunkt mit einer Giftnadel raubst – und zwar nur und genau auf diese Weise.

Wenn geschafft:

Du hast die Prüfung der Schweinspickel-Lehrerin Toxanna mit Bestnoten bestanden. Dafür hast du eine Belohnung erhalten!

Wiederholbare Mission

184 – Määäh Määäh Määäh


Aufgabe:

Auf der Hochebene über der Einsamen Küste blökt sich ein Schaf die Seele aus dem Leib. Määäh. Määh. Määäh? Was will Määälanie denn nur?

Wenn geschafft:

Danke, dass du so lange mitgespielt hast! Wir hoffen, dass dir DQIX mit all seinen neuen Möglichkeiten gefallen hat und du Rollenspielen und Dragon Quest auch weiterhin die Treue hältst. Alles Gute von Yuji Horii und dem gesamten Team!