Tod in den Lüften - Chaos auf Erden
Vor langer, langer Zeit, als Drachen noch die Erde bevölkerten, führten die beiden vorherrschenden Mächte - die Konföderation und das Imperium,
einen erbitterten Kampf um die Kontrolle über eine Göttin, die die Harmonie der Welt in den Händen hält. Drei Siegel wurden in geheiligten Stätten
in dieser Welt verborgen, und ein viertes Siegel existiert im Körper einer einzelnen Frau - der Göttin. Die Legende besagt, dass die Götter selbst
die Kokons der Reinkarnation in die Welt bringen, sollten diese vier Siegel je gebrochen werden. Manche behaupten, dass diese Kokons den Schlüssel
zur Rettung der Menschheit darstellen. Auf der Seele der Göttin lastet die schwere Bürde der Siegel, eine Bürde die ihr solche Qualen verursacht,
als würde ihr das Fleisch von den Knochen gerissen. Aber der Fortbestand von Harmonie und Ordnung hängt allein von ihrem Überleben ab, und sie kann
nichts weiter tun, als die Qualen ihrer schweren Bürde stillschweigend zu ertragen. Nur im Tod findet die Göttin Erlösung. Im Moment ihres Todes
erscheinen in der ganzen Welt seltsame Omen und Vorzeichen, die die nächste junge Frau ankündigt, der die Bürde der Siegel auferlegt wird. Niemand
kann sich dieser heiligen Pflicht entziehen; es ist ein niemals endender Alptraum, der sich bis in alle Ewigkeit wiederholt, solange die Menschheit
existiert.
Die Konföderation, eine Union kleiner und großer Nationen, stellt sich der überwältigenden Macht des Imperiums entgegen. Die Konföderation hat es
sich zur Aufgabe gemacht, die Göttin zu beschützen, und seit vielen Jahren waren die Rivalen sich in Stärke und Macht ebenbürtig. Doch jetzt hat
das Imperium Monster und Dämonen um sich geschart, und seine militärische Macht ist ins Unvorstellbare gewachsen. Das Gleichgewicht der Kräfte
ist zerstört, und das Imperium will sich die ganze Welt zu Eigen machen.
Gerüchten zufolge ist es der rätselhafte religiöse Orden des Kultes der Wächter, der die Fäden hinter den dunklen Machenschaften des Imperiums
zieht. Obgleich der Ursprung dieses rätselhaften Ordens im Dunkeln liegt, hat das Dogma des Kultes dennoch sämtliche Schichten der Gesellschaft
infiziert. Die Reigen des Kultes schwellen täglich mit neuen fanatischen Gläubigen an.
Features
Die Konfrontation mit dem Imperium sucht Ihr auf dem epischen Schlachtfeld, wo Ihr scharenweise Gegner niedermetzelt. Dabei agiert Ihr als eine
unbesiegbare Einmannarmee, denn KI-Mitstreiter wurden dem Titel nicht spendiert. Der Kampf an sich ist simpel gestaltet, da es für jede erspielte
Nahkampfwaffe, die Euch zur Verfügung steht, nur eine Schlagfolge gibt. Der Umfang der Combos hängt von Eurem Entwicklungstand ab. Je besser
Ihr entwickelt seid, desto einfacher fällt es Euch, die Feinde unter Kontrolle zu halten, deren KI zu wünschen übrig lässt. Diese sind in
Gruppen organisiert, und stehen solange dumm in der Gegend rum, bis Ihr ihnen sehr nahe gekommen seid. Dann laufen sie alle auf Euch zu, um
Euch niederzumachen. Während Ihr Euch um eine Feindesgruppe kümmert, schauen die anderen Gruppen, die Ihr im Hintergrund stehen seht, zu,
wie Ihr ihre Mitstreiter plättet. Damit diese Euch auch angreifen, müsst Ihr wieder in ihre Richtung laufen. Solltet Ihr einen Rückzug
machen, wundert Euch nicht, wenn die Kontrahenten Euch nach sehr kurzer Zeit - ca. drei Sekunden - nicht mehr verfolgen und an ihren
ursprünglichen Standort zurückflüchten, was Euch wiederum die Möglichkeit gibt, sie von hinten zu überraschen.
Solltet Ihr mit der Vielzahl an Gegnern Probleme bekommen, setz Ihr einfach Eure Magie ein, welche die Feindesmassen, je nach deren Stärke,
entweder schwer verwundet, oder tötet. Für jede Waffe ist eine eigene Magie entwickelt worden, deren Einsatz von der Magieleiste abhängt.
Einerseits von der Größe, die mit dem Level der Waffe steigt, und andererseits vom Füllstand der Leiste abhängig, könnt Ihr diese mehr oder
weniger oft einsetzen. Die Leiste füllt sich mit jedem Schlag, den Ihr einem Eurer Feinde verpasst.
Abwechslung bieten auf dem Schlachtfeld, neben den vielen Waffen, die unterschiedlichen Gegner. Von mit Schwertern ausgerüsteten Kriegern,
über mit Armbrüsten ausgestatteten Schützen, bis hin zu Magiern, Dämonen und Geistern, ist alles dabei. Damit es nicht langweilig wird, hat
man den Feindesgruppen oftmals jeweils einen starken Führer verliehen, dessen Vernichtung das Ziel der Mission darstellt. Nicht selten kommt
es vor, dass nach Erreichen der Ziele innerhalb einer Mission weitere auftauchen, um so die Missionen in die Länge zu ziehen, und durch
andere Gegner spannender zu machen.
Kapitel und Verse
Die Story wird Euch wie eine niedergeschriebene Sage in Buchform erzählt. Dabei unterteilt sich der komplette Handlungsstrang in mehrere
Kapitel, in denen es unterschiedliche Verse - sprich Missionen - zu erledigen gilt. Die Aufgaben unterscheiden sich in drei Arten, und
verlangen dabei je nach Auftragsziel unterschiedliche Kampftechniken: im sogenannten Bodenkampf seid Ihr zu Fuß unterwegs, und attackiert
die Gegnerhorden in bester Hack'n-Slay-Manier. Die zweite Möglichkeit ist der reine Luftkampf. Hierzu schwingt Ihr Euch auf den Rücken
Eures Paktgefährten, und kämpft als Drachenreiter mit den feindlichen Massen um die Lufthoheit. An einigen Stellen des Spiels könnt Ihr
die beiden ersten Angriffstaktiken miteinander kombinieren. So könnt Ihr beispielsweise mit Hilfe des Drachenfeuers die zahlenmäßig weit
überlegenen Armeen dezimieren, und Euch dem hilflosen Rest zu Fuß stellen. Die Missionsziele variieren dabei von Level zu Level nur
geringfügig. Grundsätzlich ist es für einen erfolgreichen Missionsabschluss nur notwendig, alle markierten Hauptziele zu besiegen, die auf
einer übersichtlichen Karte nochmals farblich erkennbar sind. Je nach Mission, versucht Ihr das eben zu Fuß, oder in der Luft. Nach beendetem
Level kommen die klassischen Rollenspielelemente zum tragen.
Für jeden erledigten Gegner gibt's Erfahrungspunkte, sowohl für Caim, als auch für den Drachen. Diese wirken sich positiv auf den Status beider
Protagonisten aus, zum einen werden die Lebens- und Magiebalken länger, zum anderen erhöht sich der Waffenlevel.
Freie Expeditionen
Neben einem neuen Kapitel schalten erfolgreich absolvierte Missionen die sogenannten freien Expeditionen frei. In den Bonuslevels könnt Ihr
abseits des Storymodus weitere Erfahrungspunkte sammeln, die Euch im späteren Spielverlauf zu Gute kommen. Dazu könnt Ihr auf einer Weltkarte
Euren gewünschten Zielort auswählen, und Euch an eine beliebige Mission wagen. Dabei gilt es ähnliche Aufgaben wie während der Geschichte zu
erledigen. So müsst Ihr einmal die Kommandeure des Imperiums innerhalb eines Schlosses besiegen, an anderer Stelle muss der Luftraum von den
feindlichen Invasoren gesäubert werden. Ebenfalls nett: die zusätzlichen Levels unterstehen selten einem Zeitlimit, was auch mal einen
Rundblick über die gigantischen Außenareale erlaubt. Die mittelalterliche Atmosphäre wurde Herr-der-Ringe-like inszeniert, und begeistert
durch abwechslungsreiche Levelarchitektur. Die Schlachtfelder erstrecken sich von kargen Bergketten, über verschneite Dörfer, bis hin zu
grünen Tälern und dichten Wäldern. Schöne Partikeleffekte gefallen im Kampf genauso wie herrliche Weit- und Übersicht auf dem Rücken des
Drachen. Zum positiven grafischen Gesamteindruck passen auch die zahlreichen typischen Square-Enix-Rendersequenzen, die der FMV-Kunst aus
Final Fantasy 10 gleichkommen. Abzüge gibt's allerdings bei der Soundkulisse: ein nerviger Soundtrack, und ständig wiederholende
Kampfsamples, wirken sich nicht gerade motivierend auf den Spielspaß aus. Ansonsten gibt's rein technisch gesehen nicht viel zu bemängeln,
denn ohne hässliches Kantenflimmern, und mit optionalem 60Hz-Modus, sind selbst Grafikfreaks gut versorgt.
Caims Eltern
Sie waren einst die Herrscher über ein kleines Königreich, in dem sie zusammen mit ihren Kindern Caim und Furiae lebten. An einem
schicksalhaften Tag wurde die Stadt und somit auch das Schloss von einem schwarzen Drachen des Imperiums angegriffen. Um seine Kinder
zu schützen, griff der König den Drachen an, wurde aber von einer seiner Krallen zu Boden geworfen und zerdrückt. Die Königin lief
sofort zu ihrem Mann, in der Hoffnung, ihm vielleicht noch helfen zu können. Als der Drache sie bemerkte, riss er sein riesiges Maul
auf und zermalmte mit der Kraft seines Kiefers die Knochen der Königin. Dieses Bild brannte sich in Caims Gedächtnis. Sein Vater tot
am Boden unter den Krallen des Drachens und seine Mutter in dessen Maul. Man kann sich vorstellen, dass er alles tut, um seine Schwester
Furiae vor dem Imperium zu schützen. Wenn er auch noch sie verlieren sollte, steht er völlig allein da. Selbst mit seinen mittlerweile
24 Jahren kann er die schrecklichen Augenblicke aus seiner Vergangenheit nicht vergessen. Als Caim erfuhr, dass der Drache zum Imperium
gehörte, trat er in die Dienste der Konföderation ein, um das Imperium niederzuschlagen und den Tod an seinen geliebten Eltern zu rächen.
Nur dass gerade ein Drache sein Pakt-Partner geworden ist, scheint wohl Schicksal gewesen zu sein.
Fazit
Der erste Eindruck von Drakengard täuscht schnell über das eigentliche Potenzial hinweg. Die zunächst unspektakuläre Präsentation, und
einseitige Fließband-Kämpfe stellen zu Beginn hohe Spielspass-Hürden dar. Mit zunehmendem Spielverlauf gestaltet sich das Gameplay aber
interessanter: man erspielt sich immer effektivere Waffen, lernt mächtigere Angriffe, und findet Gefallen an den Flugmissionen. Zudem
lenkt der Spielverlauf mit wechselnden Flug- und Fußmissionen geschickt von der brachialen Daueraction ab. Hat Euch erst einmal das
Storynetz gefangen, könnt Ihr so schnell nicht wieder loslassen. Drakengard ist ein hervorragender Titel für Actionfans, mit Affinität
zu epischen Storys. Rollenspieler, die einen Final-Fantasy-Spin off erwarten, werden mit „Drakengard“ allerdings nicht glücklich.