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Final Fantasy X

Die Schwarzen Bestia


Valfaris | Ifrit | Ixion | Shiva | Yojinbo | Bahamut | Anima | Magus‑Trio | Der Richter
beigetragen von Flare

Die Schwarzen Bestia sind extrem starke Gegner, die ein schwarzes Ebenbild zu jeder eigenen Bestia darstellen. Ein jeder Kampf gegen sie übersteigt die Schwierigkeit aller anderen Storygegner im Spiel bei weitem. Deswegen sind die Kämpfe gegen sie auch optional, können also ausgelassen werden und haben mit der Story nur geringfügig etwas zu tun.

Sie können ab dem Zeitpunkt herausgefordert werden, an dem man im Besitz des Flugschiffes ist. Gegen jede Bestia kann nur ein einziges Mal gekämpft werden, mit Ausnahme von Ixion (2-mal) und Yojinbo (5-mal). Sind alle Schwarzen Bestia verschwunden, erscheint ein weiterer Gegner: Der Richter, der sich als größte Herausforderung in FFX bezeichnen darf.

Wenn man sich mit diesen Kreaturen messen will, müssen zunächst einige Vorbereitungen getroffen werden. Eine schlagkräftige Gruppe ist hierbei der Schlüssel zum Erfolg. Das heißt, dass man ohne intensives Stat-Maxing in der Monsterfarm gar nicht erst gegen einen dieser Gegner anzutreten braucht. Weiterhin sollte der Besitz der Solaris-Waffen Pflicht sein, weswegen ich ihn bei den Taktiken voraussetzen werde.

Ein weiterer Punkt, den man hierbei beachten sollte, ist der Umstand, dass die Schwarzen Bestia nach einem Sieg Ausrüstung mit wertvollen Abilitys hinterlassen. So kann es zum Beispiel sein, dass nach dem Kampf eine Rüstung mit Schleife hinterlassen wird. Da diese wichtige Ability sonst nur mit seltenen 99 Dunkelkristallen erzeugt werden kann, sollte man nach einem Sieg prüfen, ob das hinterlassene Item Schleife enthält und, falls nicht, neu laden und das Ganze nochmal versuchen.


Allgemeines

Es gibt keine festen Voraussetzungen für die Stärke der Charaktere bzw. der Höhe ihrer Statuswerte, wenn man sich mit diesen optionalen Gegnern messen möchte. Grundsätzlich sollte der Angriffswert aber so hoch sein, dass jeder Angriff den Maximalschaden von 99.999 HP anrichtet. Genaueres hierzu findet sich unter "empfohlene Statuswerte".

Folgende Daten sind für alle Schwarzen Bestia gleich:

  • immun gegen alle negativen Statusveränderungen
  • immun gegen Bestechen
  • 999 MP
  • Zanmatou-Level 6
  • Hinterlässt: Dunkelkristall x1 (Normal), Super-Sphäroid x1 (Selten)
  • Selten stehlbar: Elixir x1
  • Ausrüstung: Chance 255/256, 3-4 Felder, 1-2 belegte Felder

Die Zahlen in den Klammern geben an, wie viele AP man im Falle eines "vernichtenden" Sieges bekommt. Um eine Bestia vernichtend zu schlagen, muss der letzte Treffer mindestens 99.999 HP Schaden verrichtet haben.

Grundsätzlich gibt es zwei Wege, die Schwarzen Bestia und schließlich den Richter zu besiegen, nämlich ohne HP-Expander (und mit Abwehr + 20%-Abilities) oder mit HP-Expander und vielen HP. Da ich letztere Variante bevorzuge, weil es einfach viel cooler ist, mit 70.000 HP in den Kampf zu ziehen, setze ich diese auch bei den Taktiken voraus.


Valfaris
HP: 800.000 AP: 10.000 (15.000)
Halbiert den Schaden aller Elemente
Angriff: 148 Abwehr: 120 Magie: 186 Z-Abwehr: 220
Geschick: 105 Glück: 48 Reflex: 10 Treffer: 250
Stehlbar: X-Potion x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Präventivschlag, Hitze-/Nässe-/Kälte-/Strom-Schlag
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Regena

Kehrt man gegen Ende des Spiels nach Besaid zurück, beginnt direkt am Dorfeingang der Kampf gegen die Schwarze Valfaris.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • HP-Expander
  • Auto-Hast

Der HP-Expander ist in diesem Kampf keine Pflicht, jedoch erleichtert er ihn deutlich, da die Schwarze Valfaris ausschließlich mit ihrer Ekstase das Limit von 9.999 HP Schaden umgehen kann. Auto-Hast ist wichtig und sollte auf die Rüstung von einem oder besser allen Charakteren geschmiedet werden. Optional kann noch Auto-Phönix verwendet werden, um eine schnelle und einfache Wiederbelebung zu garantieren.

Empfohlene Statuswerte:

  • Angriffskraft: 170+
  • Geschick: 170
  • Treffer: 23
  • Glück: 48+

Ein Angriffswert um 170 sorgt für einen Schaden von 99.999 mit jeder Attacke, was die Schwarze Valfaris nach 9 Treffern K.O. gehen lässt. Die Höhe des Geschick-Wertes sollte nicht geringer als 170 sein, damit man oft genug zum Zug kommt. Die Kombination von Treffer 23 und Glück 48 garantiert eine 100%ige Trefferquote.

Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter (max. 9.999)
  • Schallschwinge: Schaden + Retard-Effekt gegen einen Charakter (max. 9.999)
  • Laserstrahl: Schaden gegen alle Charaktere (max. 9.999)
  • Lunaris-Strahl: Schaden gegen alle Charaktere

Die Folgen des normalen Angriffs und der Schallschwinge lassen sich bequem mit Auto-Phönix, Schutzengel oder Erzengel kompensieren. Wird ein HP-Expander getragen, muss man nicht einmal wiederbeleben. Der Laserstrahl kann ohne HP-Expander gefährlich werden, weswegen ich es empfehle, vor dem Zug des Gegners wenigstens einen Charakter im Schutzengelzustand zu haben. Hier bietet sich Rikkus Unfallschutz an, der die ganze Gruppe in ebendiesen Zustand versetzt.

Alternativ kann man zum Schutz auch eine Rüstung mit HP-Expander und Auto-Phönix verwenden. Der Lunaris-Strahl ist eine verheerende Attacke, deren Schaden wohl weit über die maximalen HP aller Charaktere hinausgehen wird. Um ihn abzufangen, bietet es sich an, mit Yuna eine eigene Bestia zu beschwören, die durch die Attacke getötet wird und so die eigene Gruppe schützt. Schutzengel hilft aber genauso gut dagegen.

Taktik:

Die Schwarze Valfaris (ja, die Bestia ist weiblich) ist von allen Schwarzen Bestia am einfachsten zu besiegen und stellt kaum eine Herausforderung dar. Rapidschläge eignen sich hervorragend, um Valfaris Schaden zuzuführen, weil sie als netten Nebeneffekt die Charaktere schneller wieder zum Zug kommen lassen. Wakkas Angriffs-T und Tidus' Blitzballgott verkürzen den Kampf zusätzlich. Keine große Herausforderung also, die in weniger als fünf Minuten zu Ende sein sollte.


Ifrit
HP: 1.400.000 AP: 20.000 (30.000)
Halbiert: Kälte
Absorbiert: Hitze
Immun gegen: Nässe, Strom
Angriff: 220 Abwehr: 173 Magie: 177 Z-Abwehr: 163
Geschick: 124 Glück: 27 Reflex: 8 Treffer: 230
Stehlbar: Mega-Phönix x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Hitze-Schlag
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Hitze-Sog

Im Norden der Sanubia-Wüste, wo sich einst der Eingang zum ehemaligen Versteck der Al Bhed befand, lungern Personen herum, die die Suche nach einem angeblich vermissten Kind vortäuschen. Um den Boss herausfordern zu können, muss man der Suche zunächst einwilligen und nach der folgenden Sequenz noch einmal gen Norden laufen. Dann beginnt sofort der Kampf gegen Ifrit.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Auto-Hast
  • Auto-Phönix

Auto-Hast ist Standard, dazu empfiehlt sich wegen der hohen Angriffskraft des Gegners noch Auto-Phönix. Bei eigener Abwehrkraft von 255 und genügend HP, kann alternativ auch die Kombination HP-Expander + Auto-Protes verwendet werden.

Empfohlene Statuswerte:

  • Angriffskraft: 255
  • Geschick: 200+
  • Treffer: 18
  • Glück: 27+

Hier erklärt sich das Meiste von selbst: ATK 255 für den höchstmöglichen Schaden (wichtig für Angriffs-T und Blitzballgott); Geschick, um schnell genug zu sein; und die Treffer-Glück-Kombo sorgt dafür, dass jeder Angriff trifft.

Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter
  • Meteorit: neutral-elementarer Schaden gegen einen Charakter + Retard-Effekt
  • Inferno: Schaden gegen alle Charaktere

Der Schwarze Ifrit ist um einiges schwerer zu besiegen als Valfaris, da er problemlos über 9.999 HP Schaden anrichten kann und über einen imposanten Angriffs-Wert verfügt. Bis auf Inferno, richten sich alle Attacken nur gegen einen Charakter, weswegen die Heilung bzw. Wiederbelebung dennoch kein großes Problem darstellen sollte.

Taktik:

Ifrit kontert alle Attacken, was Auto-Phönix bei mindestens einem Charakter erzwingt, sofern die Abwehrkraft nicht 255 beträgt. Notfalls kann auch auf Schutz- und Erzengel zurückgegriffen werden, so dauert der Kampf aber um einiges länger. Abgesehen von der größeren Gefährlichkeit der gegnerischen Attacken, bleibt der Ablauf dieses Kampfes ähnlich wie in dem gegen die Schwarze Valfaris: Rapidschläge zum Angreifen, Rikkus Ultra-Potion zum Heilen und nach Möglichkeit die Ekstasen von Tidus oder Wakka für noch höheren Schaden.


Ixion
HP: 1.200.000 AP: 20.000 (30.000)
Halbiert: Nässe
Absorbiert: Strom
Immun gegen: Hitze, Kälte
Angriff: 176 Abwehr: 220 Magie: 133 Z-Abwehr: 188
Geschick: 180 Glück: 36 Reflex: 0 Treffer: 250
Stehlbar: HP-Pille x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Strom-Schlag
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Strom-Sog

In der Donnersteppe befindet sich bei einem der Blitzableiter ein Soldat, der wegläuft, wenn er angesprochen wird und damit den Kampf gegen den Schwarzen Ixion einläutet. Nach zwei in Folge gewonnenen Kämpfen ist er besiegt.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Auto-Hast
  • Auto-Protes
  • Auto-Phönix

Empfohlene Statuswerte:

  • Angriffskraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 36+

Attacken (1. Kampf):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Schlaf + Geistbrecher + Panzerbrecher
  • Blitzja: Schaden gegen einen Charakter + Retard-Effekt
  • Aero-Funken: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte

Attacken (2. Kampf):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Konfus + Geistbrecher + Panzerbrecher
  • Aero-Funken: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
  • Mjöllnir: Schaden gegen alle Charaktere + Allesbrecher

Die Attacken im ersten Kampf sind allesamt extrem harmlos, da sie sich immer nur gegen einen Charakter richten. Selbst wenn sie töten, kann das bequem mit Auto-Phönix rückgängig gemacht werden. Darüber hinaus verwendet Ixion als Ekstase nur seinen Aero-Funken. Erst im zweiten Kampf geht von der Ekstase Gefahr aus, da sie sich nun gegen alle Charaktere richtet. Deswegen sollte sie mit einem Bestia-Opfer oder Schutzengel abgefangen werden.

Taktik:

Es gibt kaum etwas, das man in diesem Kampf beachten könnte. Ixion kontert im ersten Kampf alle Attacken, was besonders bei niedrigen Abwehr-Werten nervig sein kann. Daher empfiehlt es sich, mit einer 255er-Abwehr in den Kampf zu ziehen und so diesen Konter stark abzuschwächen.

Der Ablauf des zweiten Kampfes ändert sich im Grunde nur dadurch, dass die Bestia ihre Konterfähigkeit von nun an nicht mehr besitzt. Mit Rapidschlägen und den stärksten Ekstasen dauert ein Kampf kaum länger als fünf Minuten. Interessant zu erwähnen ist noch, dass Ixions Konter und Angriff mit einem Reflex-Wert von 254 oder Ausweichkonter auf der Waffe ausgewichen werden kann.


Shiva
HP: 1.100.000 AP: 20.000 (30.000)
Halbiert: Hitze
Absorbiert: Kälte
Immun gegen: Nässe, Strom
Angriff: 173 Abwehr: 163 Magie: 244 Z-Abwehr: 255
Geschick: 255 Glück: 73 Reflex: 0 Treffer: 250
Stehlbar: MP-Pille x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Kälte-Schlag
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Kälte-Sog

Die Schwarze Shiva lauert im Macalania-Tempel. Nach dem Kampf tauchen unzählige Guado-Wachen auf, die Tidus so lange verfolgen, bis er den gefrorenen Pfad verlassen hat. Sie beschwören normale Zufallsgegner, die sonst im Macalania-Gebiet auftauchen. Keine große Herausforderung also.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Auto-Hast

Empfohlene Statuswerte:

  • Angriffskraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 73+

Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
  • Himmelszorn: Schaden gegen einen Charakter + Tobsucht + Kraftbrecher + Todes-Effekt (kann nur mit Todes-Wall geblockt werden)
  • Diamantstaub: Schaden gegen alle Charaktere

Nicht gerade furchteinflößend, was die Schwarze Shiva da an Offensivpotential zu bieten hat. Himmelszorn ist nervig und die Ekstase zwar gefährlich, aber bis zu deren Einsatz wollen wir es doch gar nicht erst kommen lassen.

Taktik:

Der Kampf ist fast schon eine Beleidigung. Shiva hat unterirdisch wenige HP, sodass eine Angriffs-T von Wakka und ein normaler Angriff ausreichen, um den Kampf siegreich zu beenden. Shivas Glücks-Wert ist ganz passabel, weswegen der eigene nicht kleiner sein sollte, sonst geht der eine oder andere Schlag daneben.


Yojinbo
HP: 1.600.000 AP: 8.000 (10.000)
Reagiert auf alle Elemente normal
Angriff: 244 Abwehr: 210 Magie: 131 Z-Abwehr: 144
Geschick: 243 Glück: 114 Reflex: 0 Treffer: 255
Stehlbar: HP-Wundermittel x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Ekstasewandler, Konter, Zauberkonter
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Fluch-Wall

Der Schwarze Yojinbo lauert in der Vergessenen Grotte und muss bis zu seinem endgültigen Verschwinden fünfmal in Folge besiegt werden. Wird die Höhle verlassen oder ein Spielstand geladen, so wird der Zähler zurückgesetzt und man muss (oder darf) wieder beim ersten Kampf beginnen. Erstmals begegnet man Yojinbo am tiefsten Punkt in der Höhle. Der zweite Kampf folgt nach wenigen Schritten in Richtung Höhlenausgang, der dritte in der grünlich schimmernden Kammer im Osten der Höhle. Die letzten zwei Auseinandersetzungen können ab diesem Punkt nicht mehr verpasst werden, man muss einfach nur in Richtung Ausgang laufen.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Schleife
  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes

In diesem Kampf erfüllen alle vier Abilities wichtige Aufgaben. Der HP-Expander und Auto-Protes ermöglichen genügend HP und Widerstandskraft, um dem Wakizashi-Angriff des Gegners trotzen zu können, während Schleife vor Versteinerungen schützt. Hast ist - wie in jedem anderen Kampf auch - eine Standardvoraussetzung.

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 16.000+
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 114+

Hält man sich an die aufgeführten Statuswerte, so ist der Kampf schnell beendet. Der Glücks-Wert sollte auf keinen Fall niedriger als der des Gegners sein, sonst gehen zu viele Schläge ins Leere.

Attacken:

  • Daigoro: Schaden gegen einen Charakter + Gift + Stein
  • Kozuka: Schaden gegen einen Charakter + Gemach + Allesbrecher
  • Wakizashi: Schaden gegen alle Charaktere
  • Zanmatou: 99.999 HP Schaden gegen alle Charaktere + Aufhebung von Schutzengel

Die größte Gefahr geht - abgesehen von der Zanmatou-Ekstase - von Wakizashi aus, da dieser Angriff am häufigsten verwendet wird und selbst bei Protes und maximaler Abwehr rund 14.000 HP Schaden verursacht. Daigoro ist mit einer angelegten Schleife kein Problem, und bei Kozuka muss man auf den Allesbrecher-Effekt aufpassen. Dieser sollte schnell mit Anti-Z kuriert werden. Zanmatou ist der wohl übelste Angriff aller Schwarzen Bestia, da er Charaktere immer tötet und einen möglichen Schutzengel aufhebt. Sollte also die gegnerische Ekstaseleiste komplett gefüllt sein (was nicht so oft passieren dürfte), rettet nur ein Bestia-Opfer, das den Zanmatou-Schaden übrigens auch auf bis zu 36.000 HP verringern kann.

Taktik:

Aufgrund der hohen Angriffskraft sind alle Attacken recht schmerzhaft und daher gefährlich. Jedoch sollte es nicht schwer sein, den Kampf zu beenden, bevor der Gegner überhaupt in die Versuchung kommt, davon zu oft Gebrauch zu machen. Bei Bedarf kann man zu Beginn des Kampfes noch die Maximal-HP mit einem HP-Wundermittel erhöhen oder den erlittenen Schaden mittels Anfeuern senken.

Mit Rapidschlägen kommt man sehr oft zum Zug (7- bis 9-mal zwischen den gegnerischen Zügen), sodass der Kampf in der Regel kaum länger als drei Minuten dauern sollte. Wakkas Ekstase kann das Ganze zusätzlich beschleunigen, da sie etwa 450.000 HP Schaden anrichten kann, was schon fast ein Drittel der gesamten Hitpoints Yojinbos ausmacht.


Bahamut
HP: 4.000.000 AP: 30.000 (40.000)
Reagiert auf alle Elemente normal
Angriff: 245 Abwehr: 234 Magie: 222 Z-Abwehr: 233
Geschick: 255 Glück: 102 Reflex: 0 Treffer: 250
Stehlbar: Zweigestirn x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Doppel-Ekstase, Doppel-AP, MP 1
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Protes

Der Kampf gegen Bahamut findet in Zanarkand an derselben Stelle statt, an der einst Yunalesca bekämpft wurde.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Schleife
  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 20.000+
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 102+

Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter
  • Impuls: Schaden gegen alle Charaktere + Gemach + Stein + Allesbrecher + Retard-Effekt
  • Megaflare: Schaden gegen alle Charaktere + Aufhebung aller positiven Effekte

Der Schwarze Bahamut verwendet seine Attacken nicht mit derselben Regelmäßigkeit wie die anderen Schwarzen Bestia, sondern geht ein klein wenig anders vor. Ist er an der Reihe, wird er stets seinen normalen Angriff verwenden. Impuls wird dann eingesetzt, wenn Bahamut 5-mal als Ziel anvisiert wurde (ob dabei ein Schaden verursacht wurde, spielt keine Rolle); und dabei ist es völlig egal, wer laut ATB-Leiste am Zug wäre. Hierauf muss man sich einstellen und den Allesbrecher-Effekt immer gleich von allen Charakteren entfernen. Es ist auch hilfreich mitzuzählen, wie oft der Gegner bereits anvisiert worden ist, damit man weiß, wann der Impuls wieder verwendet wird. Ansonsten werden alle Charaktere plötzlich mit 99.999 HP Schaden getötet, weil der Panzerbrecher des vorausgegangenen Impulses noch nicht entfernt wurde.

Taktik:

Wenn man die im oberen Abschnitt erläuterten Dinge im Hinterkopf behält, verliert der Kampf einen Großteil seiner Schwierigkeit und es bleibt kaum noch etwas übrig, das einen Sieg verhindern könnte. Im Grunde lässt sich kontrollieren, welche Attacke der Schwarze Bahamut wann verwendet. Man muss lediglich die HP durchweg so hoch halten, dass der Impuls nicht tötet und immer fleißig mit Anti-Z den Allesbrecher kurieren. Dazu noch mit Rapidschlägen (und keinen Ekstasen) angreifen und langsam die 4 Millionen HP (also 41 Treffer) abziehen. Bei bevorstehender Ekstase natürlich brav eine Bestia vorschicken.


Anima
HP: 8.000.000 AP: 30.000 (40.000)
Absorbiert alle Elemente außer Sanctus
Angriff: 155 Abwehr: 230 Magie: 255 Z-Abwehr: 255
Geschick: 183 Glück: 85 Reflex: 0 Treffer: 255
Stehlbar: Dreigestirn x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-AP, MP 1, Todes-Attacke
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Todes-Wall

Der Kampf gegen die Schwarze Anima findet am Berg Gagazet statt. Zuvor muss jedoch das Zielwerfen mit Wakka in der Berghöhle unter erschwerten Bedingungen noch einmal wiederholt und erfolgreich abgeschlossen werden. Ist das erledigt, erscheint die Schwarze Anima am Fuße des Berges in der Nähe des Speichersphäroiden und kann herausgefordert werden.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Schleife
  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes / Auto-Phönix

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 20.000+
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 85+

Attacken:

  • Angriff: Schaden + Gift, Zombie, Fluch, Stein gegen einen Charakter
  • Schmerz: augenblicklicher Tod eines Charakters
  • Mega-Graviton: Schaden in Höhe von ca. 44 % der Maximal-HP + Blind, Stumm, Schlaf, Todesurteil, Gemach gegen alle Charaktere
  • Chaos-Dimension: Schaden gegen alle Charaktere + Ignorieren der Abwehrkraft + MP-Schaden + Aufhebung aller positiven Effekte

Ein Blick auf das Attackenset der Bestia lässt schon vermuten, dass eine Schleife in diesem Kampf mehr als hilfreich ist. Besonders Mega-Graviton kann neben hohem Schaden für alle Charaktere viele nervige Statusveränderungen hervorrufen. Die Gefährlichkeit des normalen Angriffs hält sich glücklicherweise in Grenzen. Dem Tod-Effekt von Schmerz kann man leider auch mit einer Schleife nicht entgehen, deswegen bietet sich Schutzengel oder Auto-Phönix auf wenigstens einer Rüstung an. Das ist aber kein Muss, so oft wird diese Attacke nämlich nicht verwendet, und notfalls kann man auch einfach Erzengel benutzen.

Der Schaden von Chaos-Dimension (welche bei voller Ekstaseleiste verwendet wird) kann durch Shell, Z-Abwehr +x%, Abwehren und Co. nicht verringert werden und ignoriert die Z-Abwehr. In der Summe fügt er 81.280-91.776 HP Schaden zu, daher ist es also möglich mit genügend Hitpoints zu überleben. Hat man diese nicht, sollte man frühzeitig Schutzengel auf alle Charaktere zaubern oder eine Bestia zum Abfangen rufen.

Taktik:

Die HP müssen während des gesamten Kampfes konstant über 44 % gehalten werden, sodass Mega-Graviton nicht tötet und den Kampf vorzeitig beendet. Am besten greift man hierfür auf Rikkus Ultra-Potion zurück. Deswegen sollte auch darauf geachtet werden, dass wenigstens eine der drei eigenen Ekstaseleisten immer gefüllt ist, sodass in der entsprechenden Situation Rikku mittels Abgeben mit der Ekstase-Energie eines anderen versorgt werden kann.

Dreigestirne erweisen sich zudem als eine gute Hilfe, weil sie den MP-Schaden von Chaos-Dimension kompensieren. Eine optionale, den Kampf etwas erleichternde Möglichkeit, wäre noch das Verwenden eines HP-Wundermittels - nur leider wird der hilfreiche Effekt nach jeder Schmerz-Attacke von Anima wieder entfernt und muss erneuert werden.

Angegriffen werden sollte wie immer mit Rapidschlägen und auch ausschließlich damit. Blitzballgott und Angriffs-T fügen aufgrund der hohen Abwehrkraft Animas zu wenig Schaden zu, als dass sie sich lohnen würden.


Mug
HP: 3.000.000 AP: 10.000 (12.000)
Reagiert auf alle Elemente normal
Angriff: 175 Abwehr: 223 Magie: 171 Z-Abwehr: 105
Geschick: 185 Glück: 40 Reflex: 0 Treffer: 255
Stehlbar: Rück-Sphäroid x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-Gil, Medizinkunde
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Phönix

Dug
HP: 2.500.000 AP: 10.000 (12.000)
Reagiert auf alle Elemente normal
Angriff: 186 Abwehr: 201 Magie: 207 Z-Abwehr: 168
Geschick: 201 Glück: 80 Reflex: 100 Treffer: 255
Stehlbar: Freund-Sphäroid x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauberkonter, Ausweichkonter
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Shell

Rug
HP: 2.000.000 AP: 10.000 (12.000)
Reagiert auf alle Elemente normal
Angriff: 148 Abwehr: 187 Magie: 248 Z-Abwehr: 132
Geschick: 124 Glück: 130 Reflex: 240 Treffer: 255
Stehlbar: Teleport-Sphäroid x2
Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauber-Turbo, MP 1
Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Hast

Meiner persönlichen Meinung nach ist der Kampf gegen das Schwarze Magus-Trio der schwerste überhaupt in FFX (schwerer als gegen den Richter!), wenn man sich denn entscheidet, alle drei gleichzeitig zu bekämpfen. Das Trio lauert im Fungus-Pass, südlich der Abzweigung zum Tal. Wenn man sich den Media nähert, die es schließlich beschwören, beginnt ein kleines optionales Minispiel. Hierbei ist es möglich, davonzulaufen und so die Schwarzen Bestia voneinander zu trennen und einzeln bzw. zu zweit zu bekämpfen, was die Schwierigkeit erheblich senkt.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • Schleife
  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes / Auto-Phönix

Auto-Hast ist wie immer sehr nützlich, ebenso Schleife, um den zahlreichen Zustandsveränderungen des Gegners entgehen zu können. Auch HP-Expander ist hilfreich. Auto-Protes ist weniger wichtig, kann aber wenigstens den Schaden normaler Angriffe lindern. Alternativ geht natürlich auch Auto-Phönix.

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 30.000+
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170
  • Glück: 180+

Glück ab 180 sorgt für sichere Treffer auf Mug und Dug, Rug wird mit 75%iger Wahrscheinlichkeit getroffen. Um auch sie immer zu treffen, ist ein Glückswert von 205 nötig.

Mugs Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
  • Wasserrutsche: Schaden gegen einen Charakter + Ignorieren der Abwehrkraft + MP-Schaden

Dugs Attacken:

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Stein
  • Schmelzklinge: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung von Schutzengel + Ignorieren der Abwehrkraft

Rugs Attacken:

  • Fluch des Pharao: Blind, Gift, Stumm, Fluch + Allesbrecher gegen einen Charakter
  • Nadelsprüher: Schaden gegen einen Charakter + Todes-Effekt (kann nur mit Todes-Wall geblockt werden)

Ekstasen:

  • Mega-Graviton (Einzel): Schaden in Höhe von ca. 44 % der Maximal-HP + Stumm, Blind, Schlaf, Gemach, Todesurteil
  • Dreiecksbeziehung (Alle): sofortiger Tod aller Charaktere + Aufhebung von Schutzengel

Die drei Käfer verfügen über je zwei normale Angriffe, von denen einer harmlos und der andere meist tödlich ist. Man kann also sagen, dass pro Zug eine 50/50-Überlebens-Chance besteht. Der normale Angriff verläuft immer unspektakulär, da er bei Verwendung von Protes nicht mehr als 7.000 HP abziehen kann. Der zweite Angriff von allen dreien hat es in sich: Mug zieht mit ihrer Wasserrutsche konstant 55.000 bis 60.000 HP ab. Dugs Schmelzklinge löscht alle positiven Effekte (inkl. Schutzengel) und verursacht Schaden bis zu 85.000 HP. Rugs Nadelsprüher tötet immer.

Bei gefüllter Ekstaseleiste benutzt jede Bestia Mega-Graviton - sind alle drei Leisten gleichzeitig gefüllt, wird die Dreiecksbeziehung ausgeführt. Diese Attacke funktioniert genauso wie Zanmatou des Schwarzen Yojinbos, d. h. sie tötet immer und löscht Schutzengelzustände. Zum Schutz muss deswegen eine Bestia beschworen werden, die den Angriff abfängt.

Taktik:

Mug, Rug und Dug zu dritt zu besiegen kann sich ein wenig tricky gestalten, weil die drei immer mit einer gefüllten Ekstaseleiste in den Kampf gehen. Das bedeutet nichts anderes als dass, sobald die Gegnerinnen zum Zuge kommen, die Ekstase "Dreiecksbeziehung" benutzt wird. Deswegen ist es notwendig, zu Beginn des Kampfes eine Bestia zu beschwören (das eigene Magus-Trio eignet sich am besten, weil Rug und Dug selbst noch angreifen können, bevor die Dreiecksbeziehung verwendet wird), die die Ekstase abfängt.

Ist dieser erste Teil überstanden, kann man beginnen, den Bestia langsam ihre HP abzuziehen und zwar beginnend bei Rug, da sie die wenigsten HP hat. Dabei sind Rapidschläge wie immer erste Wahl, Wakkas Angriffs-T macht auch noch akzeptablen Schaden. Von Tidus' Blitzballgott würde ich aber abraten, da dieser nicht viel mehr Schaden verursacht als zwei normale Angriffe. Für Heilungsaufgaben bietet sich Rikkus Ultra-Potion an. Jedoch bevorzuge ich diese Methode nur dann, wenn alle Charaktere weniger als die Hälfte ihrer HP besitzen und die Ekstaseleiste einer Bestia gefüllt ist (Mega-Graviton tötet sonst!). Ansonsten ist es effizienter einen Charakter mit wenig HP einfach sterben zu lassen und danach auf Erzengel zurückzugreifen.

Nach 21 erfolgreichen Treffern ist Rug besiegt und der Kampf wird ein ganzes Stück einfacher. Als nächstes sollte mit der gleichen Strategie Dug angegriffen werden und danach schließlich Mug.


Der Richter
HP: 12.000.000 AP: 60.000 (65.000)
Absorbiert alle Elemente
Angriff: 255 Abwehr: 240 Magie: 255 Z-Abwehr: 200
Geschick: 255 Glück: 10 Reflex: 0 Treffer: 255
Stehlbar: Elixir x1 (Normal), Final-Elixir x1 (Selten)
Ability (Waffe): Hit-Expander Ability (Rüstung): Schleife

Linker Arm & Rechter Arm
HP: je 500.000 AP: je 10.000 (12.000)
Angriff: 200 Abwehr: 200 Magie: 150 Z-Abwehr: 200
Geschick: 150 Glück: 10 Reflex: 120 Treffer: 255
Stehlbar: Dunkelkristall x2 (Normal), Super-Sphäroid x1 (Selten)

Nachdem alle Schwarzen Bestia besiegt wurden, materialisiert sich der Richter über der Stillen Ebene und kann mit dem Flugschiff angesteuert werden.

Obwohl der Richter offiziell als stärkster Gegner gehandhabt wird, ist er meiner Meinung nach mit der richtigen Vorgehensweise fast schon zu einfach zu besiegen, als dass er dieser Bezeichnung gerecht werden könnte. Das Magus-Trio ist da um einiges schwieriger.

Empfohlene Rüstungs-Abilities:

  • HP-Expander
  • Auto-Hast
  • Auto-Protes
  • Auto-Regena

HP-Expander ist unerlässlich, genau wie Auto-Hast. Auf den letzten beiden Slots empfehlen sich Auto-Protes und Auto-Regena. Letzteres mag sich etwas exotisch anhören, aber aufgrund der schwachen Attacken des Richters ist Regena eine gute Unterstützung. Eine Schleife kann man sich sparen, weil nur die Arme des Richters negative Statusveränderungen hervorrufen können und diese bei richtiger Taktik gar nicht zum Zug kommen werden.

Empfohlene Statuswerte:

  • HP: 30.000+
  • Angriffskraft: 255
  • Abwehrkraft: 255
  • Geschick: 170

Hierzu muss kaum noch etwas gesagt werden. Je mehr, desto besser, aber 30.000 HP in Verbindung mit einem HP-Wundermittel reichen allemal aus.

Attacken (Richter):

  • Verdammnis: Schaden gegen alle Charaktere + Gemach
  • Licht des Untergangs: Schaden gegen einen Charakter + Reduzieren der MP auf 0 + Geistbrecher + Panzerbrecher
  • Das Jüngste Gericht: 99.999 HP und 9.999 MP Schaden gegen alle Charaktere

Attacken (Rechter Arm):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Stein
  • Fluch des Pharao: Gift, Stumm, Blind, Fluch + Allesbrecher gegen einen Charakter
  • Totale Abwehr: Protes, Shell + Regena

Attacken (Linker Arm):

  • Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
  • Gemachga: Gemach gegen alle Charaktere
  • Mega-Graviton: Schaden in Höhe von 3/4 der Maximal-HP + Blind, Stumm, Schlaf, Gemach und Todesurteil

Auf dem Papier verfügt das Gespann aus Richter und Armen über starke Angriffe. Da die Arme aber nicht zum Zug kommen werden (höchstens ein einziges Mal zu Beginn des Kampfes), müssen wir uns über ihre Attacken schon mal gar keine Gedanken machen. Bleibt noch der Körper des Richters, welcher genauso berechenbar ist wie der Schwarze Bahamut. Am Anfang des Kampfes wird er in jedem Zug "Verdammnis" benutzen. Bei maximaler Abwehr und Protes verursacht dieser Angriff kaum mehr als 12.000 HP Schaden, was sich durch Anfeuern noch weiter bis zu etwa 8.000 HP verringern lässt. Der Gemach-Effekt wird bequem durch Auto-Hast auf der eigenen Rüstung neutralisiert.

Sobald dem Richter 3.000.000 HP abgezogen wurden, sprengt er einen Teil von sich ab und verwendet von nun an nur noch seine zweite Attacke "Licht des Untergangs". Diese wendet sich gegen einen Charakter, zieht etwa 15.000 HP ab und besitzt einen Allesbrecher-Effekt. Da auch die MP auf 0 reduziert werden, sollte am Anfang des Kampfes ein Dreigestirn verwendet werden. Der Allesbrecher-Effekt wird mit Anti-Z kuriert.

Und dann gibt es da noch den "Jüngsten Tag", sozusagen die Ekstase des Richters. Bevor dieser verwendet wird, müssen zunächst erst zwei Bedingungen erfüllt sein: Ab Beginn der zweiten Phase des Kampfes läuft im Hintergrund ein Zähler, der sich erhöht, wenn der Körper des Richters an der Reihe ist und wenn er Schaden erleidet. Wenn dieser Zähler 19 oder mehr beträgt und beide Arme auf dem Feld sind UND wenn der Richter an der Reihe ist, wird der Angriff ausgeführt. Er zieht immer 99.999 HP ab und tötet alle Charaktere. Da er den Zustand Schutzengel nicht löscht, kann man sich damit wiederbeleben lassen. Das läuft dann nur meistens immer so ab, dass (bevor man selbst einen Zug machen kann) die beiden Arme zum Zug kommen, angreifen und die Charaktere gleich nochmal töten. Daher ist das oberste Ziel das Verhindern dieser verheerenden Attacke.

Taktik:

Mit falscher Taktik besitzt der Kampf durchaus seine Schwierigkeit - wer jedoch wie folgt vorgeht, wird keine Probleme mit dem Richter haben. Am Anfang des Kampfes verwendet man das schon angesprochene Dreigestirn, um keine MP mehr zu verbrauchen. Dann konzentriert man sich mit Rapidschlägen auf den linken Arm (damit Tetra-Graviton nicht verwendet wird), bis dieser besiegt ist. Danach wendet man sich dem rechten Arm zu, attackiert ihn aber nur 5-mal, sodass er noch 5 HP übrig hat und mit dem nächsten Angriff getötet wird.

Nun ist der Zeitpunkt gekommen, den Körper anzugreifen - und zwar solange, bis der anfangs erledigte Arm zurückkehrt. Dann auf keinen Fall mehr den Körper attackieren, sonst fehlt am Ende die Zeit den anderen Arm auszuschalten! Das ist nun der einzige Zeitpunkt, an dem beide Arme auf dem Feld sind. Nun sofort den zuvor geschwächten Arm (mit den 5 HP) besiegen und dem zurückgekehrten Arm 5 Schläge zuführen. Dann wieder den Körper attackieren, bis ein Arm zurück kehrt, dann wieder den anderen Arm töten, den wiedergekehrten mit 5 HP am Leben lassen und immer so weiter.

Mit dieser einfachen Strategie kommt man immer um die 4- bis 6-mal dazu, den Körper anzugreifen, bis man sich wieder um die Arme kümmern muss. Zwischenzeitlich kann man die Zeit auch für ein paar andere Nützlichkeiten verwenden, wie beispielsweise Anfeuern, um den erlittenen Schaden noch weiter herunterzuschrauben oder ein HP-Wundermittel. Dazu natürlich immer mit Rikkus Ultra-Potion und notfalls auch mit Jonglieren und X-Potions heilen.

Da der Richter über eine so enorme HP-Menge von 12 Millionen verfügt, dauert der Kampf mit ihm eine ganze Weile (ca. 45 bis 60 Minuten). Da passiert es schon mal, dass die Konzentration nachlässt. Deshalb immer darauf Acht geben, dass die Arme im richtigen Rhythmus ausgeschaltet werden.

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