Die Schwarzen Bestia sind extrem starke Gegner, die ein schwarzes Ebenbild zu jeder eigenen Bestia darstellen. Ein jeder Kampf
gegen sie übersteigt die Schwierigkeit aller anderen Storygegner im Spiel bei weitem. Deswegen sind die Kämpfe gegen sie auch optional, können also
ausgelassen werden und haben mit der Story nur geringfügig etwas zu tun.
Sie können ab dem Zeitpunkt herausgefordert werden, an dem man im Besitz des Flugschiffes ist. Gegen jede Bestia kann nur ein
einziges Mal gekämpft werden, mit Ausnahme von Ixion (2-mal) und Yojinbo (5-mal). Sind alle Schwarzen Bestia verschwunden, erscheint ein
weiterer Gegner: Der Richter, der sich als größte Herausforderung in FFX bezeichnen darf.
Wenn man sich mit diesen Kreaturen messen will, müssen zunächst einige Vorbereitungen getroffen werden. Eine schlagkräftige Gruppe ist
hierbei der Schlüssel zum Erfolg. Das heißt, dass man ohne intensives Stat-Maxing
in der Monsterfarm gar nicht erst gegen einen dieser
Gegner anzutreten braucht. Weiterhin sollte der Besitz der Solaris-Waffen Pflicht sein, weswegen ich ihn bei den Taktiken voraussetzen werde.
Ein weiterer Punkt, den man hierbei beachten sollte, ist der Umstand, dass die Schwarzen Bestia nach einem Sieg Ausrüstung
mit wertvollen Abilitys hinterlassen. So kann es zum Beispiel sein, dass nach dem Kampf eine Rüstung mit Schleife hinterlassen wird. Da
diese wichtige Ability sonst nur mit seltenen 99 Dunkelkristallen erzeugt werden kann, sollte man nach einem Sieg prüfen, ob
das hinterlassene Item Schleife enthält und, falls nicht, neu laden und das Ganze nochmal versuchen.
Allgemeines
Es gibt keine festen Voraussetzungen für die Stärke der Charaktere bzw. der Höhe ihrer Statuswerte, wenn man sich mit diesen
optionalen Gegnern messen möchte. Grundsätzlich sollte der Angriffswert aber so hoch sein, dass jeder Angriff den Maximalschaden
von 99.999 HP anrichtet. Genaueres hierzu findet sich unter "empfohlene Statuswerte".
Folgende Daten sind für alle Schwarzen Bestia gleich:
- immun gegen alle negativen Statusveränderungen
- immun gegen Bestechen
- 999 MP
- Zanmatou-Level 6
- Hinterlässt: Dunkelkristall x1 (Normal), Super-Sphäroid x1 (Selten)
- Selten stehlbar: Elixir x1
- Ausrüstung: Chance 255/256, 3-4 Felder, 1-2 belegte Felder
Die Zahlen in den Klammern geben an, wie viele AP man im Falle eines "vernichtenden" Sieges bekommt. Um eine Bestia vernichtend zu
schlagen, muss der letzte Treffer mindestens 99.999 HP Schaden verrichtet haben.
Grundsätzlich gibt es zwei Wege, die Schwarzen Bestia und schließlich den Richter zu besiegen, nämlich ohne HP-Expander (und mit
Abwehr + 20%-Abilities) oder mit HP-Expander und vielen HP. Da ich letztere Variante bevorzuge, weil es einfach viel cooler ist,
mit 70.000 HP in den Kampf zu ziehen, setze ich diese auch bei den Taktiken voraus.
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Valfaris
| HP: 800.000 |
AP: 10.000 (15.000) |
| Halbiert den Schaden aller Elemente |
| Angriff: 148 |
Abwehr: 120 |
Magie: 186 |
Z-Abwehr: 220 |
| Geschick: 105 |
Glück: 48 |
Reflex: 10 |
Treffer: 250 |
| Stehlbar: X-Potion x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Präventivschlag, Hitze-/Nässe-/Kälte-/Strom-Schlag |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Regena |
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Kehrt man gegen Ende des Spiels nach Besaid zurück, beginnt direkt am Dorfeingang der Kampf gegen die Schwarze Valfaris.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
Der HP-Expander ist in diesem Kampf keine Pflicht, jedoch erleichtert er ihn deutlich, da die Schwarze Valfaris
ausschließlich mit ihrer Ekstase das Limit von 9.999 HP Schaden umgehen kann. Auto-Hast ist wichtig und sollte auf die
Rüstung von einem oder besser allen Charakteren geschmiedet werden. Optional kann noch Auto-Phönix verwendet werden, um eine
schnelle und einfache Wiederbelebung zu garantieren.
Empfohlene Statuswerte:
- Angriffskraft: 170+
- Geschick: 170
- Treffer: 23
- Glück: 48+
Ein Angriffswert um 170 sorgt für einen Schaden von 99.999 mit jeder Attacke, was die Schwarze Valfaris
nach 9 Treffern K.O. gehen lässt. Die Höhe des Geschick-Wertes sollte nicht geringer als 170 sein, damit man oft
genug zum Zug kommt. Die Kombination von Treffer 23 und Glück 48 garantiert eine 100%ige Trefferquote.
Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter (max. 9.999)
- Schallschwinge: Schaden + Retard-Effekt gegen einen Charakter (max. 9.999)
- Laserstrahl: Schaden gegen alle Charaktere (max. 9.999)
- Lunaris-Strahl: Schaden gegen alle Charaktere
Die Folgen des normalen Angriffs und der Schallschwinge lassen sich bequem mit Auto-Phönix, Schutzengel oder Erzengel
kompensieren. Wird ein HP-Expander getragen, muss man nicht einmal wiederbeleben. Der Laserstrahl kann ohne HP-Expander gefährlich
werden, weswegen ich es empfehle, vor dem Zug des Gegners wenigstens einen Charakter im Schutzengelzustand zu haben. Hier bietet sich
Rikkus Unfallschutz an, der die ganze Gruppe in ebendiesen Zustand versetzt.
Alternativ kann man zum Schutz auch eine Rüstung mit HP-Expander und Auto-Phönix verwenden. Der Lunaris-Strahl ist
eine verheerende Attacke, deren Schaden wohl weit über die maximalen HP aller Charaktere hinausgehen wird. Um ihn abzufangen, bietet
es sich an, mit Yuna eine eigene Bestia zu beschwören, die durch die Attacke getötet wird und so die eigene Gruppe schützt. Schutzengel
hilft aber genauso gut dagegen.
Taktik:
Die Schwarze Valfaris (ja, die Bestia ist weiblich) ist von allen Schwarzen Bestia am einfachsten zu besiegen und
stellt kaum eine Herausforderung dar. Rapidschläge eignen sich hervorragend, um Valfaris Schaden zuzuführen, weil sie als netten
Nebeneffekt die Charaktere schneller wieder zum Zug kommen lassen. Wakkas Angriffs-T und Tidus' Blitzballgott verkürzen den Kampf zusätzlich.
Keine große Herausforderung also, die in weniger als fünf Minuten zu Ende sein sollte.
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Ifrit
| HP: 1.400.000 |
AP: 20.000 (30.000) |
| Halbiert: Kälte |
| Absorbiert: Hitze |
| Immun gegen: Nässe, Strom |
| Angriff: 220 |
Abwehr: 173 |
Magie: 177 |
Z-Abwehr: 163 |
| Geschick: 124 |
Glück: 27 |
Reflex: 8 |
Treffer: 230 |
| Stehlbar: Mega-Phönix x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Hitze-Schlag |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Hitze-Sog |
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Im Norden der Sanubia-Wüste, wo sich einst der Eingang zum ehemaligen Versteck der Al Bhed befand, lungern Personen herum, die die Suche nach
einem angeblich vermissten Kind vortäuschen. Um den Boss herausfordern zu können, muss man der Suche zunächst einwilligen und nach der
folgenden Sequenz noch einmal gen Norden laufen. Dann beginnt sofort der Kampf gegen Ifrit.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
Auto-Hast ist Standard, dazu empfiehlt sich wegen der hohen Angriffskraft des Gegners noch Auto-Phönix. Bei eigener Abwehrkraft von
255 und genügend HP, kann alternativ auch die Kombination HP-Expander + Auto-Protes verwendet werden.
Empfohlene Statuswerte:
- Angriffskraft: 255
- Geschick: 200+
- Treffer: 18
- Glück: 27+
Hier erklärt sich das Meiste von selbst: ATK 255 für den höchstmöglichen Schaden (wichtig für Angriffs-T und
Blitzballgott); Geschick, um schnell genug zu sein; und die Treffer-Glück-Kombo sorgt dafür, dass jeder Angriff trifft.
Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter
- Meteorit: neutral-elementarer Schaden gegen einen Charakter + Retard-Effekt
- Inferno: Schaden gegen alle Charaktere
Der Schwarze Ifrit ist um einiges schwerer zu besiegen als Valfaris, da er problemlos über 9.999 HP Schaden anrichten kann und
über einen imposanten Angriffs-Wert verfügt. Bis auf Inferno, richten sich alle Attacken nur gegen einen Charakter, weswegen die Heilung bzw.
Wiederbelebung dennoch kein großes Problem darstellen sollte.
Taktik:
Ifrit kontert alle Attacken, was Auto-Phönix bei mindestens einem Charakter erzwingt, sofern die Abwehrkraft nicht 255 beträgt. Notfalls
kann auch auf Schutz- und Erzengel zurückgegriffen werden, so dauert der Kampf aber um einiges länger. Abgesehen von der größeren Gefährlichkeit
der gegnerischen Attacken, bleibt der Ablauf dieses Kampfes ähnlich wie in dem gegen die Schwarze Valfaris: Rapidschläge zum Angreifen, Rikkus
Ultra-Potion zum Heilen und nach Möglichkeit die Ekstasen von Tidus oder Wakka für noch höheren Schaden.
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Ixion
| HP: 1.200.000 |
AP: 20.000 (30.000) |
| Halbiert: Nässe |
| Absorbiert: Strom |
| Immun gegen: Hitze, Kälte |
| Angriff: 176 |
Abwehr: 220 |
Magie: 133 |
Z-Abwehr: 188 |
| Geschick: 180 |
Glück: 36 |
Reflex: 0 |
Treffer: 250 |
| Stehlbar: HP-Pille x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Strom-Schlag |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Strom-Sog |
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In der Donnersteppe befindet sich bei einem der Blitzableiter ein Soldat, der wegläuft, wenn er angesprochen wird
und damit den Kampf gegen den Schwarzen Ixion einläutet. Nach zwei in Folge gewonnenen Kämpfen ist er besiegt.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- Auto-Hast
- Auto-Protes
- Auto-Phönix
Empfohlene Statuswerte:
- Angriffskraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 36+
Attacken (1. Kampf):
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Schlaf + Geistbrecher + Panzerbrecher
- Blitzja: Schaden gegen einen Charakter + Retard-Effekt
- Aero-Funken: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
Attacken (2. Kampf):
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Konfus + Geistbrecher + Panzerbrecher
- Aero-Funken: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
- Mjöllnir: Schaden gegen alle Charaktere + Allesbrecher
Die Attacken im ersten Kampf sind allesamt extrem harmlos, da sie sich immer nur gegen einen Charakter richten. Selbst wenn sie töten, kann das
bequem mit Auto-Phönix rückgängig gemacht werden. Darüber hinaus verwendet Ixion als Ekstase nur seinen Aero-Funken. Erst im zweiten Kampf
geht von der Ekstase Gefahr aus, da sie sich nun gegen alle Charaktere richtet. Deswegen sollte sie mit einem Bestia-Opfer
oder Schutzengel abgefangen werden.
Taktik:
Es gibt kaum etwas, das man in diesem Kampf beachten könnte. Ixion kontert im ersten Kampf alle Attacken, was besonders bei niedrigen
Abwehr-Werten nervig sein kann. Daher empfiehlt es sich, mit einer 255er-Abwehr in den Kampf zu ziehen und so diesen Konter stark
abzuschwächen.
Der Ablauf des zweiten Kampfes ändert sich im Grunde nur dadurch, dass die Bestia ihre Konterfähigkeit von nun an nicht mehr besitzt.
Mit Rapidschlägen und den stärksten Ekstasen dauert ein Kampf kaum länger als fünf Minuten. Interessant zu erwähnen ist noch, dass Ixions Konter und
Angriff mit einem Reflex-Wert von 254 oder Ausweichkonter auf der Waffe ausgewichen werden kann.
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Shiva
| HP: 1.100.000 |
AP: 20.000 (30.000) |
| Halbiert: Hitze |
| Absorbiert: Kälte |
| Immun gegen: Nässe, Strom |
| Angriff: 173 |
Abwehr: 163 |
Magie: 244 |
Z-Abwehr: 255 |
| Geschick: 255 |
Glück: 73 |
Reflex: 0 |
Treffer: 250 |
| Stehlbar: MP-Pille x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Kälte-Schlag |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Kälte-Sog |
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Die Schwarze Shiva lauert im Macalania-Tempel. Nach dem Kampf tauchen unzählige Guado-Wachen auf, die Tidus so lange verfolgen, bis er
den gefrorenen Pfad verlassen hat. Sie beschwören normale Zufallsgegner, die sonst im Macalania-Gebiet auftauchen. Keine
große Herausforderung also.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
Empfohlene Statuswerte:
- Angriffskraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 73+
Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
- Himmelszorn: Schaden gegen einen Charakter + Tobsucht + Kraftbrecher + Todes-Effekt (kann nur mit Todes-Wall geblockt werden)
- Diamantstaub: Schaden gegen alle Charaktere
Nicht gerade furchteinflößend, was die Schwarze Shiva da an Offensivpotential zu bieten hat. Himmelszorn ist nervig und die Ekstase zwar
gefährlich, aber bis zu deren Einsatz wollen wir es doch gar nicht erst kommen lassen.
Taktik:
Der Kampf ist fast schon eine Beleidigung. Shiva hat unterirdisch wenige HP, sodass eine Angriffs-T von Wakka und ein normaler Angriff
ausreichen, um den Kampf siegreich zu beenden. Shivas Glücks-Wert ist ganz passabel, weswegen der eigene nicht kleiner sein sollte, sonst
geht der eine oder andere Schlag daneben.
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Yojinbo
| HP: 1.600.000 |
AP: 8.000 (10.000) |
| Reagiert auf alle Elemente normal |
| Angriff: 244 |
Abwehr: 210 |
Magie: 131 |
Z-Abwehr: 144 |
| Geschick: 243 |
Glück: 114 |
Reflex: 0 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: HP-Wundermittel x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Ekstasewandler, Konter, Zauberkonter |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Fluch-Wall |
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Der Schwarze Yojinbo lauert in der Vergessenen Grotte und muss bis zu seinem endgültigen Verschwinden fünfmal in Folge besiegt werden. Wird
die Höhle verlassen oder ein Spielstand geladen, so wird der Zähler zurückgesetzt und man muss (oder darf) wieder beim ersten Kampf beginnen. Erstmals
begegnet man Yojinbo am tiefsten Punkt in der Höhle. Der zweite Kampf folgt nach wenigen Schritten in Richtung Höhlenausgang, der dritte in
der grünlich schimmernden Kammer im Osten der Höhle. Die letzten zwei Auseinandersetzungen können ab diesem Punkt nicht mehr verpasst werden, man
muss einfach nur in Richtung Ausgang laufen.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- Schleife
- HP-Expander
- Auto-Hast
- Auto-Protes
In diesem Kampf erfüllen alle vier Abilities wichtige Aufgaben. Der HP-Expander und Auto-Protes ermöglichen genügend HP und Widerstandskraft,
um dem Wakizashi-Angriff des Gegners trotzen zu können, während Schleife vor Versteinerungen schützt. Hast ist - wie in jedem anderen Kampf auch - eine
Standardvoraussetzung.
Empfohlene Statuswerte:
- HP: 16.000+
- Angriffskraft: 255
- Abwehrkraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 114+
Hält man sich an die aufgeführten Statuswerte, so ist der Kampf schnell beendet. Der Glücks-Wert sollte auf keinen Fall niedriger als der
des Gegners sein, sonst gehen zu viele Schläge ins Leere.
Attacken:
- Daigoro: Schaden gegen einen Charakter + Gift + Stein
- Kozuka: Schaden gegen einen Charakter + Gemach + Allesbrecher
- Wakizashi: Schaden gegen alle Charaktere
- Zanmatou: 99.999 HP Schaden gegen alle Charaktere + Aufhebung von Schutzengel
Die größte Gefahr geht - abgesehen von der Zanmatou-Ekstase - von Wakizashi aus, da dieser Angriff am häufigsten
verwendet wird und selbst bei Protes und maximaler Abwehr rund 14.000 HP Schaden verursacht. Daigoro ist mit einer angelegten
Schleife kein Problem, und bei Kozuka muss man auf den Allesbrecher-Effekt aufpassen. Dieser sollte schnell mit Anti-Z kuriert
werden. Zanmatou ist der wohl übelste Angriff aller Schwarzen Bestia, da er Charaktere immer tötet und einen möglichen Schutzengel
aufhebt. Sollte also die gegnerische Ekstaseleiste komplett gefüllt sein (was nicht so oft passieren dürfte), rettet nur ein Bestia-Opfer,
das den Zanmatou-Schaden übrigens auch auf bis zu 36.000 HP verringern kann.
Taktik:
Aufgrund der hohen Angriffskraft sind alle Attacken recht schmerzhaft und daher gefährlich. Jedoch sollte es nicht schwer sein, den
Kampf zu beenden, bevor der Gegner überhaupt in die Versuchung kommt, davon zu oft Gebrauch zu machen. Bei Bedarf kann man zu Beginn des
Kampfes noch die Maximal-HP mit einem HP-Wundermittel erhöhen oder den erlittenen Schaden mittels Anfeuern senken.
Mit Rapidschlägen kommt man sehr oft zum Zug (7- bis 9-mal zwischen den gegnerischen Zügen), sodass der Kampf in der Regel kaum länger als
drei Minuten dauern sollte. Wakkas Ekstase kann das Ganze zusätzlich beschleunigen, da sie etwa 450.000 HP Schaden anrichten kann, was schon
fast ein Drittel der gesamten Hitpoints Yojinbos ausmacht.
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Bahamut
| HP: 4.000.000 |
AP: 30.000 (40.000) |
| Reagiert auf alle Elemente normal |
| Angriff: 245 |
Abwehr: 234 |
Magie: 222 |
Z-Abwehr: 233 |
| Geschick: 255 |
Glück: 102 |
Reflex: 0 |
Treffer: 250 |
| Stehlbar: Zweigestirn x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Doppel-Ekstase, Doppel-AP, MP 1 |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Protes |
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Der Kampf gegen Bahamut findet in Zanarkand an derselben Stelle statt, an der einst Yunalesca bekämpft wurde.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- Schleife
- HP-Expander
- Auto-Hast
- Auto-Protes
Empfohlene Statuswerte:
- HP: 20.000+
- Angriffskraft: 255
- Abwehrkraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 102+
Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter
- Impuls: Schaden gegen alle Charaktere + Gemach + Stein + Allesbrecher + Retard-Effekt
- Megaflare: Schaden gegen alle Charaktere + Aufhebung aller positiven Effekte
Der Schwarze Bahamut verwendet seine Attacken nicht mit derselben Regelmäßigkeit wie die anderen Schwarzen Bestia, sondern geht ein
klein wenig anders vor. Ist er an der Reihe, wird er stets seinen normalen Angriff verwenden. Impuls wird dann eingesetzt, wenn
Bahamut 5-mal als Ziel anvisiert wurde (ob dabei ein Schaden verursacht wurde, spielt keine Rolle); und dabei ist es völlig egal, wer laut
ATB-Leiste am Zug wäre. Hierauf muss man sich einstellen und den Allesbrecher-Effekt immer gleich von allen Charakteren entfernen. Es ist
auch hilfreich mitzuzählen, wie oft der Gegner bereits anvisiert worden ist, damit man weiß, wann der Impuls wieder verwendet wird. Ansonsten
werden alle Charaktere plötzlich mit 99.999 HP Schaden getötet, weil der Panzerbrecher des vorausgegangenen Impulses noch nicht entfernt wurde.
Taktik:
Wenn man die im oberen Abschnitt erläuterten Dinge im Hinterkopf behält, verliert der Kampf einen Großteil seiner Schwierigkeit und es
bleibt kaum noch etwas übrig, das einen Sieg verhindern könnte. Im Grunde lässt sich kontrollieren, welche Attacke der Schwarze Bahamut
wann verwendet. Man muss lediglich die HP durchweg so hoch halten, dass der Impuls nicht tötet und immer fleißig mit Anti-Z den
Allesbrecher kurieren. Dazu noch mit Rapidschlägen (und keinen Ekstasen) angreifen und langsam die 4 Millionen HP (also 41 Treffer) abziehen. Bei
bevorstehender Ekstase natürlich brav eine Bestia vorschicken.
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Anima
| HP: 8.000.000 |
AP: 30.000 (40.000) |
| Absorbiert alle Elemente außer Sanctus |
| Angriff: 155 |
Abwehr: 230 |
Magie: 255 |
Z-Abwehr: 255 |
| Geschick: 183 |
Glück: 85 |
Reflex: 0 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Dreigestirn x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-AP, MP 1, Todes-Attacke |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Todes-Wall |
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Der Kampf gegen die Schwarze Anima findet am Berg Gagazet statt. Zuvor muss jedoch das Zielwerfen mit Wakka in der Berghöhle unter
erschwerten Bedingungen noch einmal wiederholt und erfolgreich abgeschlossen werden. Ist das erledigt, erscheint die
Schwarze Anima am Fuße des Berges in der Nähe des Speichersphäroiden und kann herausgefordert werden.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- Schleife
- HP-Expander
- Auto-Hast
- Auto-Protes / Auto-Phönix
Empfohlene Statuswerte:
- HP: 20.000+
- Angriffskraft: 255
- Abwehrkraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 85+
Attacken:
- Angriff: Schaden + Gift, Zombie, Fluch, Stein gegen einen Charakter
- Schmerz: augenblicklicher Tod eines Charakters
- Mega-Graviton: Schaden in Höhe von ca. 44 % der Maximal-HP + Blind, Stumm, Schlaf, Todesurteil, Gemach gegen alle Charaktere
- Chaos-Dimension: Schaden gegen alle Charaktere + Ignorieren der Abwehrkraft + MP-Schaden + Aufhebung aller positiven Effekte
Ein Blick auf das Attackenset der Bestia lässt schon vermuten, dass eine Schleife in diesem Kampf mehr als hilfreich ist. Besonders
Mega-Graviton kann neben hohem Schaden für alle Charaktere viele nervige Statusveränderungen hervorrufen. Die Gefährlichkeit des normalen
Angriffs hält sich glücklicherweise in Grenzen. Dem Tod-Effekt von Schmerz kann man leider auch mit einer Schleife nicht entgehen, deswegen
bietet sich Schutzengel oder Auto-Phönix auf wenigstens einer Rüstung an. Das ist aber kein Muss, so oft wird diese Attacke nämlich nicht
verwendet, und notfalls kann man auch einfach Erzengel benutzen.
Der Schaden von Chaos-Dimension (welche bei voller Ekstaseleiste verwendet wird) kann durch Shell, Z-Abwehr +x%, Abwehren und Co. nicht verringert
werden und ignoriert die Z-Abwehr. In der Summe fügt er 81.280-91.776 HP Schaden zu, daher ist es also möglich mit genügend Hitpoints zu überleben. Hat
man diese nicht, sollte man frühzeitig Schutzengel auf alle Charaktere zaubern oder eine Bestia zum Abfangen rufen.
Taktik:
Die HP müssen während des gesamten Kampfes konstant über 44 % gehalten werden, sodass Mega-Graviton nicht tötet und den
Kampf vorzeitig beendet. Am besten greift man hierfür auf Rikkus Ultra-Potion zurück. Deswegen sollte auch darauf geachtet werden, dass
wenigstens eine der drei eigenen Ekstaseleisten immer gefüllt ist, sodass in der entsprechenden Situation Rikku mittels Abgeben mit der
Ekstase-Energie eines anderen versorgt werden kann.
Dreigestirne erweisen sich zudem als eine gute Hilfe, weil sie den MP-Schaden von Chaos-Dimension kompensieren. Eine optionale, den Kampf etwas
erleichternde Möglichkeit, wäre noch das Verwenden eines HP-Wundermittels - nur leider wird der hilfreiche Effekt nach jeder
Schmerz-Attacke von Anima wieder entfernt und muss erneuert werden.
Angegriffen werden sollte wie immer mit Rapidschlägen und auch ausschließlich damit. Blitzballgott und Angriffs-T fügen aufgrund der
hohen Abwehrkraft Animas zu wenig Schaden zu, als dass sie sich lohnen würden.
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Mug
| HP: 3.000.000 |
AP: 10.000 (12.000) |
| Reagiert auf alle Elemente normal |
| Angriff: 175 |
Abwehr: 223 |
Magie: 171 |
Z-Abwehr: 105 |
| Geschick: 185 |
Glück: 40 |
Reflex: 0 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Rück-Sphäroid x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Doppel-Gil, Medizinkunde |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Phönix |
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Dug
| HP: 2.500.000 |
AP: 10.000 (12.000) |
| Reagiert auf alle Elemente normal |
| Angriff: 186 |
Abwehr: 201 |
Magie: 207 |
Z-Abwehr: 168 |
| Geschick: 201 |
Glück: 80 |
Reflex: 100 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Freund-Sphäroid x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauberkonter, Ausweichkonter |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Shell |
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Rug
| HP: 2.000.000 |
AP: 10.000 (12.000) |
| Reagiert auf alle Elemente normal |
| Angriff: 148 |
Abwehr: 187 |
Magie: 248 |
Z-Abwehr: 132 |
| Geschick: 124 |
Glück: 130 |
Reflex: 240 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Teleport-Sphäroid x2 |
| Abilities (Waffe): Hit-Expander, Tripel-Ekstase, Zauber-Turbo, MP 1 |
| Abilities (Rüstung): Schleife, HP-Expander, Auto-Hast |
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Meiner persönlichen Meinung nach ist der Kampf gegen das Schwarze Magus-Trio der schwerste überhaupt in FFX (schwerer
als gegen den Richter!), wenn man sich denn entscheidet, alle drei gleichzeitig zu bekämpfen. Das Trio lauert im Fungus-Pass,
südlich der Abzweigung zum Tal. Wenn man sich den Media nähert, die es schließlich beschwören, beginnt ein kleines optionales
Minispiel. Hierbei ist es möglich, davonzulaufen und so die Schwarzen Bestia voneinander zu trennen und einzeln bzw. zu zweit zu bekämpfen, was
die Schwierigkeit erheblich senkt.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- Schleife
- HP-Expander
- Auto-Hast
- Auto-Protes / Auto-Phönix
Auto-Hast ist wie immer sehr nützlich, ebenso Schleife, um den zahlreichen Zustandsveränderungen des Gegners entgehen zu können. Auch
HP-Expander ist hilfreich. Auto-Protes ist weniger wichtig, kann aber wenigstens den Schaden normaler Angriffe lindern. Alternativ geht
natürlich auch Auto-Phönix.
Empfohlene Statuswerte:
- HP: 30.000+
- Angriffskraft: 255
- Abwehrkraft: 255
- Geschick: 170
- Glück: 180+
Glück ab 180 sorgt für sichere Treffer auf Mug und Dug, Rug wird mit 75%iger Wahrscheinlichkeit getroffen. Um auch sie immer zu
treffen, ist ein Glückswert von 205 nötig.
Mugs Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
- Wasserrutsche: Schaden gegen einen Charakter + Ignorieren der Abwehrkraft + MP-Schaden
Dugs Attacken:
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Stein
- Schmelzklinge: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung von Schutzengel + Ignorieren der Abwehrkraft
Rugs Attacken:
- Fluch des Pharao: Blind, Gift, Stumm, Fluch + Allesbrecher gegen einen Charakter
- Nadelsprüher: Schaden gegen einen Charakter + Todes-Effekt (kann nur mit Todes-Wall geblockt werden)
Ekstasen:
- Mega-Graviton (Einzel): Schaden in Höhe von ca. 44 % der Maximal-HP + Stumm, Blind, Schlaf, Gemach, Todesurteil
- Dreiecksbeziehung (Alle): sofortiger Tod aller Charaktere + Aufhebung von Schutzengel
Die drei Käfer verfügen über je zwei normale Angriffe, von denen einer harmlos und der andere meist tödlich ist. Man kann also sagen, dass pro Zug
eine 50/50-Überlebens-Chance besteht. Der normale Angriff verläuft immer unspektakulär, da er bei Verwendung von Protes nicht mehr als 7.000 HP abziehen
kann. Der zweite Angriff von allen dreien hat es in sich: Mug zieht mit ihrer Wasserrutsche konstant 55.000 bis 60.000 HP ab. Dugs Schmelzklinge löscht
alle positiven Effekte (inkl. Schutzengel) und verursacht Schaden bis zu 85.000 HP. Rugs Nadelsprüher tötet immer.
Bei gefüllter Ekstaseleiste benutzt jede Bestia Mega-Graviton - sind alle drei Leisten gleichzeitig gefüllt, wird die Dreiecksbeziehung
ausgeführt. Diese Attacke funktioniert genauso wie Zanmatou des Schwarzen Yojinbos, d. h. sie tötet immer und löscht
Schutzengelzustände. Zum Schutz muss deswegen eine Bestia beschworen werden, die den Angriff abfängt.
Taktik:
Mug, Rug und Dug zu dritt zu besiegen kann sich ein wenig tricky gestalten, weil die drei immer mit einer gefüllten Ekstaseleiste in den
Kampf gehen. Das bedeutet nichts anderes als dass, sobald die Gegnerinnen zum Zuge kommen, die Ekstase "Dreiecksbeziehung" benutzt wird.
Deswegen ist es notwendig, zu Beginn des Kampfes eine Bestia zu beschwören (das eigene Magus-Trio eignet sich am besten, weil
Rug und Dug selbst noch angreifen können, bevor die Dreiecksbeziehung verwendet wird), die die Ekstase abfängt.
Ist dieser erste Teil überstanden, kann man beginnen, den Bestia langsam ihre HP abzuziehen und zwar beginnend bei Rug, da sie
die wenigsten HP hat. Dabei sind Rapidschläge wie immer erste Wahl, Wakkas Angriffs-T macht auch noch akzeptablen Schaden. Von Tidus'
Blitzballgott würde ich aber abraten, da dieser nicht viel mehr Schaden verursacht als zwei normale Angriffe. Für Heilungsaufgaben bietet
sich Rikkus Ultra-Potion an. Jedoch bevorzuge ich diese Methode nur dann, wenn alle Charaktere weniger als die Hälfte ihrer HP besitzen und
die Ekstaseleiste einer Bestia gefüllt ist (Mega-Graviton tötet sonst!). Ansonsten ist es effizienter einen Charakter mit
wenig HP einfach sterben zu lassen und danach auf Erzengel zurückzugreifen.
Nach 21 erfolgreichen Treffern ist Rug besiegt und der Kampf wird ein ganzes Stück einfacher. Als nächstes sollte mit der gleichen
Strategie Dug angegriffen werden und danach schließlich Mug.
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Der Richter
| HP: 12.000.000 |
AP: 60.000 (65.000) |
| Absorbiert alle Elemente |
| Angriff: 255 |
Abwehr: 240 |
Magie: 255 |
Z-Abwehr: 200 |
| Geschick: 255 |
Glück: 10 |
Reflex: 0 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Elixir x1 (Normal), Final-Elixir x1 (Selten) |
| Ability (Waffe): Hit-Expander |
Ability (Rüstung): Schleife |
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Linker Arm & Rechter Arm
| HP: je 500.000 |
AP: je 10.000 (12.000) |
| Angriff: 200 |
Abwehr: 200 |
Magie: 150 |
Z-Abwehr: 200 |
| Geschick: 150 |
Glück: 10 |
Reflex: 120 |
Treffer: 255 |
| Stehlbar: Dunkelkristall x2 (Normal), Super-Sphäroid x1 (Selten) |
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Nachdem alle Schwarzen Bestia besiegt wurden, materialisiert sich der Richter über der Stillen Ebene
und kann mit dem Flugschiff angesteuert werden.
Obwohl der Richter offiziell als stärkster Gegner gehandhabt wird, ist er meiner Meinung nach mit der richtigen Vorgehensweise fast
schon zu einfach zu besiegen, als dass er dieser Bezeichnung gerecht werden könnte. Das Magus-Trio ist da um einiges schwieriger.
Empfohlene Rüstungs-Abilities:
- HP-Expander
- Auto-Hast
- Auto-Protes
- Auto-Regena
HP-Expander ist unerlässlich, genau wie Auto-Hast. Auf den letzten beiden Slots empfehlen sich Auto-Protes und Auto-Regena. Letzteres
mag sich etwas exotisch anhören, aber aufgrund der schwachen Attacken des Richters ist Regena eine gute Unterstützung. Eine Schleife
kann man sich sparen, weil nur die Arme des Richters negative Statusveränderungen hervorrufen können und diese bei
richtiger Taktik gar nicht zum Zug kommen werden.
Empfohlene Statuswerte:
- HP: 30.000+
- Angriffskraft: 255
- Abwehrkraft: 255
- Geschick: 170
Hierzu muss kaum noch etwas gesagt werden. Je mehr, desto besser, aber 30.000 HP in Verbindung mit einem
HP-Wundermittel reichen allemal aus.
Attacken (Richter):
- Verdammnis: Schaden gegen alle Charaktere + Gemach
- Licht des Untergangs: Schaden gegen einen Charakter + Reduzieren der MP auf 0 + Geistbrecher + Panzerbrecher
- Das Jüngste Gericht: 99.999 HP und 9.999 MP Schaden gegen alle Charaktere
Attacken (Rechter Arm):
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Stein
- Fluch des Pharao: Gift, Stumm, Blind, Fluch + Allesbrecher gegen einen Charakter
- Totale Abwehr: Protes, Shell + Regena
Attacken (Linker Arm):
- Angriff: Schaden gegen einen Charakter + Aufhebung aller positiven Effekte
- Gemachga: Gemach gegen alle Charaktere
- Mega-Graviton: Schaden in Höhe von 3/4 der Maximal-HP + Blind, Stumm, Schlaf, Gemach und Todesurteil
Auf dem Papier verfügt das Gespann aus Richter und Armen über starke Angriffe. Da die Arme aber nicht zum Zug kommen werden (höchstens
ein einziges Mal zu Beginn des Kampfes), müssen wir uns über ihre Attacken schon mal gar keine Gedanken machen. Bleibt noch der Körper
des Richters, welcher genauso berechenbar ist wie der Schwarze Bahamut. Am Anfang des Kampfes wird er in jedem Zug "Verdammnis" benutzen. Bei
maximaler Abwehr und Protes verursacht dieser Angriff kaum mehr als 12.000 HP Schaden, was sich durch Anfeuern noch weiter bis zu etwa 8.000
HP verringern lässt. Der Gemach-Effekt wird bequem durch Auto-Hast auf der eigenen Rüstung neutralisiert.
Sobald dem Richter 3.000.000 HP abgezogen wurden, sprengt er einen Teil von sich ab und verwendet von nun an nur noch seine zweite
Attacke "Licht des Untergangs". Diese wendet sich gegen einen Charakter, zieht etwa 15.000 HP ab und besitzt einen Allesbrecher-Effekt. Da
auch die MP auf 0 reduziert werden, sollte am Anfang des Kampfes ein Dreigestirn verwendet werden. Der Allesbrecher-Effekt
wird mit Anti-Z kuriert.
Und dann gibt es da noch den "Jüngsten Tag", sozusagen die Ekstase des Richters. Bevor dieser verwendet wird, müssen zunächst erst zwei
Bedingungen erfüllt sein: Ab Beginn der zweiten Phase des Kampfes läuft im Hintergrund ein Zähler, der sich erhöht, wenn der Körper des Richters an der Reihe ist
und wenn er Schaden erleidet. Wenn dieser Zähler 19 oder mehr beträgt und beide Arme auf dem Feld sind UND wenn der Richter an der
Reihe ist, wird der Angriff ausgeführt. Er zieht immer 99.999 HP ab und tötet alle Charaktere. Da er den Zustand Schutzengel nicht
löscht, kann man sich damit wiederbeleben lassen. Das läuft dann nur meistens immer so ab, dass (bevor man selbst einen Zug
machen kann) die beiden Arme zum Zug kommen, angreifen und die Charaktere gleich nochmal töten. Daher ist das oberste Ziel
das Verhindern dieser verheerenden Attacke.
Taktik:
Mit falscher Taktik besitzt der Kampf durchaus seine Schwierigkeit - wer jedoch wie folgt vorgeht, wird keine Probleme mit dem Richter
haben. Am Anfang des Kampfes verwendet man das schon angesprochene Dreigestirn, um keine MP mehr zu verbrauchen. Dann konzentriert man sich
mit Rapidschlägen auf den linken Arm (damit Tetra-Graviton nicht verwendet wird), bis dieser besiegt ist. Danach wendet man sich dem
rechten Arm zu, attackiert ihn aber nur 5-mal, sodass er noch 5 HP übrig hat und mit dem nächsten Angriff getötet wird.
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, den Körper anzugreifen - und zwar solange, bis der anfangs erledigte Arm zurückkehrt. Dann auf
keinen Fall mehr den Körper attackieren, sonst fehlt am Ende die Zeit den anderen Arm auszuschalten! Das ist nun der einzige
Zeitpunkt, an dem beide Arme auf dem Feld sind. Nun sofort den zuvor geschwächten Arm (mit den 5 HP) besiegen und dem
zurückgekehrten Arm 5 Schläge zuführen. Dann wieder den Körper attackieren, bis ein Arm zurück kehrt, dann wieder den anderen
Arm töten, den wiedergekehrten mit 5 HP am Leben lassen und immer so weiter.
Mit dieser einfachen Strategie kommt man immer um die 4- bis 6-mal dazu, den Körper anzugreifen, bis man sich wieder um die
Arme kümmern muss. Zwischenzeitlich kann man die Zeit auch für ein paar andere Nützlichkeiten verwenden, wie beispielsweise
Anfeuern, um den erlittenen Schaden noch weiter herunterzuschrauben oder ein HP-Wundermittel. Dazu natürlich immer mit Rikkus
Ultra-Potion und notfalls auch mit Jonglieren und X-Potions heilen.
Da der Richter über eine so enorme HP-Menge von 12 Millionen verfügt, dauert der Kampf mit ihm eine ganze
Weile (ca. 45 bis 60 Minuten). Da passiert es schon mal, dass die Konzentration nachlässt. Deshalb immer darauf Acht geben,
dass die Arme im richtigen Rhythmus ausgeschaltet werden.