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Final Fantasy III

Boss-Guide


[Teil 1] [Teil 2] [Teil 3]
beigetragen von !ckS

1) LandTurtl


Altar Cave

Dieser erste Bossgegner ist besonders easy, wenn jeder in der Gruppe mindestens Level 5 erreicht hat. Greift einfach permanent mit euren Schwertern an und verzichtet auf den Einsatz wertvoller "SouthWinds". Diese richten zwar bis zu 80 HP Schaden an, jedoch ist es sinnvoller, sie für spätere Kämpfe, in denen sie dringender gebraucht werden, aufzuheben. Eure konventionellen Attacken sollten etwa 6 bis 9 HP Schaden verursachen, sodass der Gegner nach spätestens 20 Treffern erledigt ist. Sollte einer eurer Kämpfer in den kritischen Bereich gelangen, müsst ihr ihn entweder mit einer Potion heilen oder in die hintere Kampfreihe stellen. Die Schläge der Land Turtle ziehen in der Regel nicht mehr als 25 Trefferpunkte ab, mit einem Schild sogar noch weniger.

LandTurtl
Level: 8 HP: 120


2) Jinn


Cave of the Seal

Ein weiterer leichter Kampf. Jinn verfügt nur über eine einzige Attacke, nämlich Fire, was einem eurer Kämpfer bis zu 35 HP abnimmt. Lasst eure Fighters und Monks konventionell angreifen, vorzugsweise mit Long-Schwertern bzw. Nunchucks. Schwarz- und Rotmagier zaubern Runde für Runde [Ice], was Jinn 40 bis 80 HP pro Treffer abnimmt. Sollten euch die Zaubersprüche während des Kampfes ausgehen, könnt ihr auf den Angriff mit zwei Daggers bzw. Knives umsteigen. Ein Weißmagier sollte den Kampf mit dem Einsatz eines "SouthWinds" beginnen und danach regelmäßig angeschlagene Mitstreiter mittels [Cure] oder Potions heilen. Falls er mal unbeschäftigt ist, eignet sich eine Kombination aus Bow + Holy Arrows (alternativ: Wooden) ganz gut für den Angriff.

Jinn
Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 6)
Level: 13 HP: 480
Schwäche: Ice Stärke: Fire


3) Bahamut


Bahamut's Nest

Ihr könnt Bahamut nicht besiegen, also folgt einfach Deshs Ratschlag und lauft weg! Jeder Schaden, den ihr Bahamut zufügt, wird Runde für Runde automatisch regeneriert (im Spiel nicht sichtbar), darum ist jeder Versuch, den Kampf auf ehrliche Weise zu gewinnen, sinnlos. Selbst wenn es euch gelingen sollte, Bahamut mithilfe diverser Cheatcodes zu besiegen, wird das Spiel genauso weitergehen wie im Falle einer Flucht (nur mit der Ausnahme, dass ihr einen schönen Batzen Geld und EXP bekommt). Seine Attacken sind übrigens harmlos und sollten euch nicht daran hindern, erfolgreich aus dem Kampf zu fliehen...

Bahamut
Level: 1 HP: 65.535


4) Big Rat


Nepto Shrine

Ohne die richtigen Jobs kann dieser Bosskampf recht hart werden. Eure Gruppe befindet permanent im Mini-Zustand, was euch jegliche physische Angriffs- und Abwehrkraft raubt, d. h. ihr könnt die Ratte nicht mit Waffen verletzen. Eure Zauberkraft jedoch wird durch den Zwergenzustand nicht eingeschränkt, sodass es für diesen Kampf sinnvoll ist, jedes Truppenmitglied zu einem Wizard zu machen.

Nehmt am besten zwei Schwarzmagier, einen Rotmagier und einen Weißmagier in die Truppe. Letztere zwei kümmern sich mittels Potions, [Cure] und [Cure2] um die Heilung angeschlagener Mitstreiter, während die Black Wizards fortlaufend ihre stärksten Zaubersprüche (Bolt2, Ice2, Fire2) anwenden. Sobald die starken Lv.2-Sprüche zur Neige gehen, gebt ihr der Ratte mit euren verbleibenden Zaubern den Rest. Dummerweise verfügt euer Gegner aber über genau die gleichen Zaubersprüche, was schwächeren Charakteren schon mal tiefe Wunden ins Fleisch reißen kann.

Ist euer Weißmagier mal unbeschäftigt, kann er die Big Rat mittels [Aero] attackieren, was ebenfalls guten Schaden anrichtet. Ansonsten eignen sich auch "SouthWinds", "ZeusRage" und "BombShards" bestens zum Angriff, allerdings solltet ihr nach Möglichkeit sparsam mit diesen Items umgehen, da sie für spätere Kämpfe besser geeignet sind. Überhaupt ist euer Gegner mit den richtigen Jobs schnell besiegt, zumal seine konventionellen Attacken so gut wie harmlos sind.

Big Rat
BlackWiz. / BlackWiz. / Red Wiz. / WhiteWiz. (Lv. 10)
Level: 2 HP: 450


5) Medusa


Tower of Owen

Auf höherem Level ist dieser Bossgegner ein einziger Witz. Medusa wird euch regelmäßig zu versteinern versuchen, was aber in den meisten Fällen fehlschlägt und euch somit eine freie Runde gewährt. Nutzt diesen Vorteil, um sie mit euren stärksten Waffen anzugreifen, d. h. euer Team sollte aus mindestens drei Fighters oder Monks bestehen. Zaubersprüche sind gegen Medusa nicht sehr effektiv, trotzdem solltet ihr wenigstens ein paar Heilzauber und Potions dabei haben, für den Fall dass ein Charakter verletzt wird und geheilt werden muss. Nehmt auch unbedingt ein paar "Softs" mit, um eventuelle Versteinerungen aufheben zu können. Vier bis fünf Stück davon sollten genügen, und ihr seid bestens gegen Medusa gewappnet.

Medusa
Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 12)
Level: 42 HP: 980


6) Guzco


Underground Lake

Da Guzco gerne mit Fire2 angreift, ist es sinnvoll, jemanden mit Ice-Equipment auszustatten. Dadurch wird der Schaden auf nur 20 bis 40 HP reduziert, was den Kampf entscheidend leichter macht. Benutzt auf keinen Fall Fire-Rüstungen, da diese nicht vor Hitze, sondern vor Kälte schützen! Die konventionellen Attacken von Guzco richten zwischen 90 und 120 HP Schaden an, darum sollte sich mindestens ein Rotmagier mit heilenden Fähigkeiten, sprich [Cure] und Potions, im Team befinden. Falls ihr einen Schwarzmagier habt, ist [Ice3] das beste Mittel gegen Guzco. Jedoch reicht es auch, ihn mit Fighters und Monks zu attackieren, während der vierte Charakter heilt. Rüstet eure Fighters nach Möglichkeit mit mehreren Salamand-, Serpent- oder Mythrilschwertern aus. Die Monks können entweder unbewaffnet angreifen oder zwei 3-Part-Nunchucks benutzen. Behaltet jetzt nur noch eure HP im Auge, und der Kampf wird gutgehen...

Guzco
Fighter / Monk / Monk / Red Wiz. (Lv. 13)
Level: 12 HP: 1.400


7) Salamandr


Flame Cave

Die zweite Form von Guzco ist leider nicht mehr so leicht zu besiegen. Wahrscheinlich werdet ihr hier zum ersten Mal den Frustfaktor des Spiels zu spüren bekommen. Doch verzagt nicht! Mit der richtigen Taktik, den richtigen Jobs und vor allem dem richtigen Equipment wird sich dieser Kampf sehr schnell als Zuckerschlecken erweisen.

Wichtig sind hier vor allem eure Fighters! Rüstet jeden davon mit reichlich Ice-Equipment aus, um den sonst fatalen Schaden des Flame-Angriffs auf magere 50 bis 70 Trefferpunkte zu reduzieren. Der Fighter mit dem höchsten Skill-Wert bekommt ein IceBlade in die eine, und ein Serpent in die andere Hand gedrückt. Ein zusätzlicher "GodsWine" sollte seine regulären Attacken auf bis zu 500 Schadenspunkte pushen können. Die restlichen Fighter kämpfen mit jeweils zwei Serpents.

Wenn ihr Monks in der Gruppe habt, sollten diese unbewaffnet kämpfen, da sie so auf eine höhere Trefferrate (4 Hits hauen ordentlich rein) kommen. Wenn es nötig wird und ihr euch des Sieges fast sicher seid, kann zur Mitte des Kampfes auf die Heilung der Monks verzichtet werden. Um die Heilung der Truppe kümmert sich übrigens ein Weißmagier, der nach jedem Flame-Angriff ein [Cure2] auf seine Mitstreiter loslässt. Hi-Potions können im Notfall auch sehr hilfreich sein, falls ihr über welche verfügt. Ist der Weißmagier mal unbeschäftigt, kann er den Gegner mit einem oder zwei "SouthWinds" angreifen.

Schwarzmagier - wenn in der Gruppe - sollten natürlich nur [Ice]-Zauber anwenden, nach Möglichkeit die stärksten verfügbaren. Insgesamt ist der Kampf nur dann schwer, wenn man ihn nicht mit der richtigen Vorbereitung angeht.

Salamandr
Fighter / Fighter / Monk / WhiteWiz. (Lv. 15)
Level: 19 HP: 2.100
Schwäche: Ice Stärke: Fire


8) Hyne


Castle Hyne

Wieder ein recht leichter Kampf, solange man die richtigen Jobs benutzt. Wichtig ist hier vor allem der Scholar, welcher mithilfe seiner Scan-Fähigkeit den elementaren Schwachpunkt Hynes ermitteln kann. Dieser ändert sich nämlich alle 3 Runden durch WallChange, wobei es aber auch mal vorkommen kann, dass der Schwachpunkt derselbe bleibt. Solltet ihr keinen Scholar besitzen, reicht es, den Gegner einmal mit schwachen Fire- oder Ice-Zaubern abzutasten, um zu sehen, wie er darauf reagiert.

Nachdem ihr Hynes Schwäche ermittelt habt, lasst ihr eure Schwarzmagier das entsprechende Element benutzen. [Ice3] erweist sich dabei als besonders effektiv, z. B. wenn Hyne mal gegen Kälte anfällig ist. Und weil er nur 1.600 HP besitzt, dauert dieser Kampf auch nicht allzu lange.

Da eure Waffen hier nicht sehr hilfreich sind, solltet ihr auf konventionelle Attacken verzichten und stattdessen von Items wie "SouthWind", "ZeusRage" und "BombShard" Gebrauch machen, je nach Hynes Schwachpunkt. Selbst Waffen mit Elementwirkung wie z. B. IceBlade werden euch nicht viel nützen, darum nutzt eure Monks und Knights lieber zum Heilen bzw. wandelt sie gleich zu Wizards um. Achtet darauf, dass eure HPs nicht unter 200 sinken!

Seid auch bei der Wahl eurer Rüstung vorsichtig! Hyne benutzt (unabhängig von seinem Schwachpunkt) Hitze-, Kälte- und Donnerzauber der zweiten Stufe, was je nach Rüstung zwischen 40 und 250 (!) Schadenspunkte verursachen kann. Nehmt also am besten neutrale Rüstungen oder verzichtet auf den Fighter/Knight. Dieser Kampf ist sowieso komplett magie-orientiert.

Hyne
Knight / BlackWiz. / Scholar / BlackWiz. (Lv. 16)
Level: 12 HP: 1.600
Schwäche: Variiert (Bolt/Fire/Ice) Stärke: Variiert (Bolt/Fire/Ice), Physisch


9) Kraken


Water Cave

Obwohl dieser Boss eigentlich nicht sehr schlagkräftig ist, kann ein kritischer Treffer von ihm doch sehr schmerzhaft sein. Seine Zaubersprüche richten mit 150 bis 200 Schadenspunkten etwa doppelt so hohen Schaden an wie seine regulären Attacken. Jedoch ist er anfällig gegen Kälte, was ihr eiskalt (haha) ausnutzen solltet, indem ihr den Schwarzmagier konsequent [Ice3] bzw. [Ice2/Bolt2] zaubern lasst. Knights, Monks und Hunters greifen fortlaufend an. Rüstet den Knight mit einer Schwerterkombination aus King und Blood aus, während der Monk ohne Waffen kämpft. Ein Hunter benutzt natürlich Pfeil und Bogen bzw. heilt angeschlagene Mitstreiter mittels [Cure2] oder [Cure]. Überhaupt ist der Hunter in diesem Kampf sehr nützlich, da er eine hohe Agilität besitzt und dadurch meist schneller zum Zug kommt als der Gegner.

Für die übrige Heilung kümmert sich wie so oft der Weißmagier, und zwar Runde für Runde. Sollte es dennoch Schwierigkeiten geben, kann ein "GodsWine" die Angriffskraft eures Knights erheblich steigern, was den Kampf eventuell vereinfacht.

Kraken
Knight / Hunter / BlackWiz. / WhiteWiz. (Lv. 17)
Level: 22 HP: 1.950
Schwäche: Bolt, Ice


10) Goldor


Goldor's Mansion

Goldor ist wieder ein härterer Brocken. Sein normaler Angriff verursacht ca. 100 Schadenspunkte, seine Lv.2-Magie noch mehr. Besonders gefährlich ist aber sein Ice3-Zauber, der einen Charakter in den kritischen Bereich bringen oder gar töten kann. Legt darum auf keinen Fall kälte-empfindliches Equipment (Ice Armor, Ice Helm etc.) an! Des Weiteren scheint Goldor gerne mal über mehrere Runden auf denselben Charakter einzuprügeln, sodass es nicht unklug wäre, die eine oder andere Hi-Potion mitzunehmen.

Zaubersprüche sind hier mehr als nutzlos, also verzichtet entweder komplett auf Wizards oder nehmt zumindest einen Weißmagier zur fortlaufenden Heilung mit. Sein [Aero]-Spruch kann sogar ein bisschen Schaden anrichten, falls sich mal die Gelegenheit bietet. Wenn ihr keinen Weißmagier dabeihaben wollt, bieten sich Hunter und Viking als gute Alternativen an.

Da Magie also nicht sehr hilfreich gegen Goldor ist, müssen wir auf konventionelle Mittel zurückgreifen. Ein Karateka erzielt hohen Schaden, wenn man ihn mit Dragon + CatClaw ausrüstet. Seine [Buildup]-Fähigkeit erhöht den Schaden sogar, vorausgesetzt man ist mutig genug und riskiert den kurzzeitigen Ausfall der Verteidigung. Wem das Risiko zu hoch ist, der kann anstelle von Buildup ein "GodsWine" auf den Karateka anwenden, damit er stärker wird.

Ein Knight sollte mit King + IceBlade ausgerüstet werden, während der Thief ein Orialcon + M.Gauche trägt. Letzterer kann auf hohem Level bis zu 8 Treffer landen, was natürlich erheblichen Schaden verursacht und den Kampf bedeutend verkürzt. Dummerweise hat Goldor aber eine relativ hohe Ausweichrate, sodass leider nicht jeder Angriff ins Schwarze trifft. Alles in allem kein leichter, aber auch kein allzu problematischer Kampf.

Goldor
Knight / Karateka / Viking / Thief (Lv. 19)
Level: 30 HP: 2.250
Stärke: Offensive Magie

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