
Freundschaft - Der Anfang
Nach der kleinen Einführung sieht man, wie der Held des Spiels auf seinen Chocobo steigt und sich los macht, einen abgestürzten
Kometen zu untersuchen. Dieser befindet sich ein kleines Stück rechts vom Waldstück, in dem man begann. In diesem Gebiet gibt es nur
einen Weg, dem man folgen kann. Der Held bemerkt einige Goblins und attackiert sie. Nach dem Kampf kümmert er sich um die Frau mit
Namen Leena, die er gerettet hat und findet in der Nähe des Kometen noch einen alten Mann namens Galuf, der wohl an Gedächtnisverlust
leidet. Die beiden verlassen darauf den Helden, welcher zu seinem Chocobo zurückkehrt. Die beiden setzen ihre einsame Reise fort und
machen sich in die Berge im Westen auf. Plötzlich werden sie von einem Erdbeben überrascht und zu allem Überfluss tauchen auch
noch einige Goblins auf, die ihnen das Leben schwer machen. Nach einer Weile findet er die bewusstlosen Leena und Galuf
und schafft sie aus dem Gefahrengebiet. Nach einer kurzen Erholungsphase setzen die drei ihren Weg fort, den Bergen nach Norden folgend. Vor
einer Höhle lassen sie den Chocobo zurück und versuchen ihr Glück alleine!

Vater - Der Windkristall
In dieser Höhle trifft die Gruppe auf einen Piraten. Sie verstecken sich und sind in der Lage, einen Knopf ausfindig zu machen, der
eine Geheimtür öffnet. Der Gang hinter der Geheimtür führt in ein altes Piratenversteck und die Freunde entschließen sich spontan,
ein Schiff zu entwenden, um den Windpalast zu finden. Gesagt, getan, leider widerfährt ihnen auf dem Schiff eine Überraschung: es
bewegt sich nämlich kein Stück! Nach einer Nacht in Gefangenschaft erfährt die Gruppe jedoch, dass Faris, der Kapitän des Schiffes, sich
bereit erklärt, sie zum Windschrein mitzunehmen. Dort eingetroffen, erfahren sie von einen Kommandanten der Tycoon-Armee, dass
Leenas Vater sich im obersten Stockwerk befindet, zu dem sich die Gruppe anschließend natürlich sofort aufmacht. Dort angekommen
treffen sie auf das Vogelmonster WingRaptor, welches den Durchgang zum Raum des Windkristalls verhindert. Nachdem die vier
einiges über die Kraft der Kristalle erfahren haben, verlassen sie den Raum durch ein Teleportfeld.

Syldra - Der Schiffsfriedhof
Wieder an Bord von Faris' Schiff machen sich die Helden auf den Weg in die im Südwesten gelegene Stadt Tule. Im Norden dieser
Stadt finden sie das Haus von Zokk, dem Erbauer des Torna-Kanals. Dieser händigt den Schlüssel des Kanals aus und sie
machen sich auf den Weg zum im Osten gelegenen Wasserstraßentor. Auf ihrer Reise durch den Kanal werden sie von einem
Strudel erfasst und in einen Kampf mit Karlabos verwickelt. Der Kampf kann gewonnen werden, jedoch treibt das Schiff
danach einige Tage durchs Meer, bis es schließlich auf dem Schiffsfriedhof landet. Über Planken, Mäste und Steine gelangen
sie auf andere Schiffe und schlagen sich so durch den gesamten Friedhof, stets begleitet von einigen Untoten. Die Chefin der
Untoten lässt auch nicht lange auf sich warten und erwartet die Helden am Ufer des Friedhofes. Siren attackiert die Helden
mit einigen Illusionen, doch nachdem Galuf diese aufdeckt und die Helden dann zusammen die Hexe besiegen, sind sie schließlich
doch in der Lage, den Schiffsfriedhof zu verlassen.

Hiryuu - Der Berggipfel
Nachdem sie die Reste von Faris' Schiff verlassen haben, machen sich die Helden Richtung Süden auf, wo sie die Stadt Carwen
finden. Nach dem Ausruhen und -rüsten machen sie sich anschließend wieder auf die Reise. Sie führt sie diesmal Richtung Osten,
wo sie einen Pfad in nördliche Richtung die Berge hinauf finden. Dieser Pfad führt sie dann auch, wie vermutet, auf
den Nordberg, den höchsten des Gebirges. Auf dem Weg zum Gipfel machen ihnen neben den dortigen Bewohnern auch einige
Giftpflanzen sehr zu schaffen. Doch davon lassen sich die Helden ja schließlich nicht aufhalten! Eher von Magisa, einer
skrupellosen Jägerin, die Leena vergiftet und sie teuer verkaufen möchte. Natürlich lassen das ihre Freunde nicht zu und im
Handumdrehen ist sie wieder sicher in der Gruppe. Damit ist der Weg zum Gipfel frei, wo die Helden einen verletzten
Hiryuu finden. Dieser trägt sie freundlicherweise durch die Luft, sodass die Helden in der Lage sind, die Stadt
Worus, südlich von Carwen, zu erreichen.

Wiedersehen - Der Worusturm
Obwohl die Stadt Worus gleichermaßen schön wie groß ist, zieht es die Gruppe schnell zum Schloss des Königreiches. Während
des Gespräches mit dem König landet ein weiterer Komet nahe des Worusturmes im Norden des Schlosses. Natürlich zögern die Helden
nicht lange und folgen dem König zum Turm. Sie finden selbigen auch weiter oben im Turm, haben jedoch nicht viel Zeit zum
Reden, denn in der obersten Etage wartet Galura, eine mächtige Bestie. Sie hat vor, den Kristall zu zerstören und logischerweise
wollen die Helden dies verhindern. Unglücklicherweise geht nach einem Sieg gegen Galura die Halbinsel mit dem Worusturm unter und nur
ein alter Freund der Gruppe kann sie jetzt noch retten...

Heimat - Ein kleiner Zwischenstopp
Nachdem auch der zweite der Kristalle zerstört ist, macht sich die Gruppe auf die Suche nach dem dritten. Ihr nächstes Ziel ist
das Schloss von Leena, Tycoon. Von Worus aus reisen sie zunächst auf dem Hiryuu Richtung Westen, zu der Stelle, wo der Held früher mit
seinem Chocobo lebte. Nahe des eingeschlagenen Meteoriten befindet sich Schloss Tycoon. Nach einer mehr oder weniger erholsamen Nacht
macht sich die Gruppe auf, den Kanzler zu sehen, doch dieser ist nicht so leicht aufzutreiben. Eine Tür westlich vom Haupteingang des
Schlosses führt in einen Raum mit einer Geheimtür, die sich durch einen Schalter aktivieren lässt. Hinter der Tür wartet der
Kanzler. Er versorgt die Helden mit neuer Ausrüstung und diese machen sich anschließend auf die weitere Reise.

Missverständnis - Im Gefängnis von Karnak
Das nächste Ziel der Gruppe ist der zweite Meteorit, der nördlich vom Worus Schloss runter ging. Die Helden sind in der Lage, den Meteoriten zu
betreten und finden im Inneren eine Teleportationsvorrichtung, welche sie einige Kilometer gen Westen teleportiert, in die Nähe von Karnak. Nun,
Nähe mag etwas übertrieben sein, jedenfalls liegt im Westen ein Wald, südlich davon dann Karnak. Gerade wollten sich die Helden in Karnak etwas mit
neuen Waffen und Rüstungen eindecken, wird plötzlich die gesamte Gruppe von der Stadtwache verhaftet. Ausbruchsversuche scheitern, doch
plötzlich bricht ein weißhaariger Mann durch die Zellenwand... es ist Cid, ein Wissenschaftler, der auch schnell eine Freilassung von sich
und den Helden arrangieren kann. Beim Verlassen des Schlosses wird selbiges gerade von einem Werwolf in Angriff genommen, doch den
Wachmännern gelingt es, den Angriff abzuwenden. Die Helden kehren noch einmal nach Karnak zurück und decken sich mit Ausrüstung
ein, dann gehen sie an Bord von Cids Schiff, welches bei Karnak vor Anker liegt.

Zerstörung - Die Suche nach dem Feuerkristall
Cid begrüßt seine Freunde an Bord und klärt sie auf, was zu tun ist. Und so begeben sie sich ins Schiffsinnere, um den Motor anzuhalten. Doch
allein der Weg dorthin ist schon gespickt mit allerlei Schwierigkeiten, müssen die Helden sich doch durch Röhren, Treppen und
Aufzüge durchschlagen! Aber weder davon, noch von Königin Karnak, die das Hauptaggregat des Motors bewacht, lassen sich die Helden
aufhalten. Die Königin schickt die LiquiFlame in den Kampf, eine heiße Sache! Nach dem Kampf gibt die Königin den Weg durch die
Tunnel zum Feuerkristall frei. Nachdem die Gruppe etwas über Galufs Vergangenheit und ihren Feind erfährt, wird der Kristall
zerstört und die Helden müssen aus den Verliesen des Karnak-Schlosses fliehen - und das in sehr knapp bemessener Zeit! Zum Glück
kennen sie den Weg noch von ihrem letzten Besuch, doch kurz bevor sie im Begriff sind, das Schloss zu verlassen, stellt sich ihnen
die Iron Claw in den Weg. Die Zeit läuft unbarmherzig weiter, aber schließlich gelingt es den Helden doch, das Gebiet rechtzeitig zu verlassen.

Schmöker - Die Ahnenbibliothek
Die Helden kehren zurück zu Cid auf dessen Schiff. Er verlässt dieses daraufhin und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg. Sie ziehen
Richtung Südwesten, bis sie eine Wüste erreichen. Hier wechseln sie ihre Richtung nach Südosten, bis sie schließlich in einer Waldlichtung
die Ahnenbibliothek erreichen. Eine Tür im Westen führt sie in ein Labyrinth, welches sich hinter der Bibliothek befindet. Die Bücherregale,
die ihnen hier den Weg versperren, können sie meist mit einfachen Berührungen verschieben. Auch gibt es in Regalnischen immer wieder Schalter,
die an einer anderen Stelle einen Weg freigeben. Überraschenderweise stellen sich ihnen auch immer wieder verfluchte Bücher in den Weg,
welche dann einige Monster in die Welt setzen. Ein Bücherregal widersetzt sich den Helden völlig und gewährt ihnen so lange keinen
Durchlass, bis sie den Feuergeist Ifrit gefunden haben. Kurz bevor sie Mid finden, werden die Helden jedoch von Byblos angegriffen,
den es natürlich erst mal zu besiegen gilt. Mit Mids Hilfe sind die Helden anschließend im Handumdrehen wieder in der Bibliothek.

Gefangen - Ein neuer Chocobo
Der Weg führt die Helden zurück nach Karnak, denn im dortigen Pub finden sie Cid. Nach einigen Aufbauversuchen erscheint Mid und übernimmt
das. Anschließend kann man die beiden auf dem Schiff antreffen. Nachdem die Gruppe einiges von Galuf über die Vergangenheit erfahren hat, spricht sie
erneut mit Cid. Anschließend verfügen die Helden wieder über ein Schiff. Mit diesem begeben sie sich zu einer Landschaft, die weit südlich
der Ahnenbibliothek liegt. Ein Bergpfad führt zu der Stadt Jacole. Nachdem sie sich dort entsprechend ausgerüstet haben, geht es weiter
nach Crescent, welches sehr weit östlich von Jacole liegt. Die Stadt wird von ständigen Erdbeben heimgesucht und eines davon zerstört
bedauerlicherweise das Schiff der Helden. Nach diesem Unglück suchen die Helden den südlich gelegenen Wald auf und finden dort einen
schwarzen Chocobo. Dieser verschafft ihnen Zugang zu zwei weiteren Berufsklassen und anschließend dient er ihnen als Transportmittel. Der
schwarze Chocobo kann fliegen, jedoch nur in Waldgebieten landen. Glücklicherweise befindet sich um die Ahnenbibliothek genug Wald und die
Helden gehen dort runter. Nach einem Gespräch mit Mid und Cid beschließen die vier, die Treibsandwüste im Westen unter die Lupe zu nehmen.

Fliegen - Das Schiff der Ahnen
Um die Wüste durchqueren zu können, rufen Mid und Cid den SandWorm, den die Gruppe besiegen muss. Anschließend ist es ihnen möglich, auf
seinen Überresten die Wüste zu betreten. Um sie jedoch zu durchqueren, müssen sie sich in die Strudel und den Treibsand der Wüste wagen, denn
nur so gelangen sie auf die andere Seite. Haben sie die Wüste durchquert, führt der Weg nach Süden weiter, bis zur Ruinenstadt. Offensichtlich
scheint sich König Tycoon hier zu verstecken, doch als sie ihn finden und zur Rede stellen wollen, fallen die Helden eine Grube hinab in
ein unterirdisches Labyrinth. Schon im nächsten Raum finden sie eine merkwürdige Plattform, die sie über die halbe Welt teleportiert. Dort
finden sie sich in einem ähnlich ausschauenden Labyrinth, welches erneut zu durchqueren gilt. Unterwegs treffen sie Türen, für die erneut
Schalter gedrückt werden müssen und auf einige Schiffe, unter anderem auch ihr eigenes, welches vor Crescent sank. Auf dem letzten Schiff
treffen sie Mid und Cid wieder. Die Helden folgen ihnen unter Deck und nach einem kurzen Gespräch stellt sich heraus, dass sie in der Lage
sind, das Schiff flugtüchtig zu machen. Doch leider wird das Schiff beim Start von Crayclaw angegriffen, aber selbstverständlich stellen
sich die Helden dem Feind mutig entgegen. Nachdem sie ihn besiegt haben, steht der Gruppe ein Flugschiff zur Verfügung, mit welchem das
Erkunden der Welt noch schneller vorangeht.

Rückkehr - Der Tycoon-Meteor
Mit dem neuen Schiff begeben sich die Helden erneut zur Ruinenstadt. Sie können gerade noch das Aufsteigen eines unbekannten, fremden
Schiffes beobachten. Etwas verwirrt kehren sie zu Mid und Cid zurück und berichten, was sie gesehen haben. Anschließend geht es wieder
in die Lüfte, zurück zur Absturzstelle des ersten Meteoriten, wo der Held Leena und Galuf das erste Mal traf. Letzterem gelingt es, den
Meteoriten zu öffnen und so können sich die vier auf die Suche machen. Diese ist recht schnell beendet, jedoch stellt sich ihnen
auf dem Rückweg der Adamant T. in den Weg. Nachdem auch dieses Hindernis besiegt ist, machen sich die vier wieder zurück zum
"Stützpunkt", um Mid und Cid das Material abzuliefern. Während die beiden das Schiff ausrüsten, ruhen sich die Helden etwas aus. Kurze
Zeit später sind sie in der Lage, mit dem Schiff noch höher zu fliegen und so die fliegende Festung zu erreichen.

Exdeath - Der letzte Kristall
Die fliegende Festung selbst wird von acht mächtigen Kanonen jeweils paarweise geschützt. Die Gruppe sollte sich auf die vier Kämpfe
sorgsam vorbereiten, denn sie können recht hart sein. Doch damit nicht genug, nachdem die acht kleinen Kanonen vernichtet wurden,
tauchte plötzlich eine weitere, riesige aus der Festung heraus auf. Doch auch diese letzte Waffe, die Sol Cannon, kann die Helden
nur kurzzeitig aufhalten. Anschließend geht es endlich in die Festung hinein. Selbige ist gespickt mit Fallen und vor allem mit
unsichtbaren Brücken. Ein Dieb in der Gruppe wäre also nicht zu verachten, oder zumindest jemand mit der Fähigkeit, unsichtbare Fallen
und Gänge sichtbar zu machen. Auch die vielen Durchgänge und Türen machen das Finden des richtigen Weges nicht gerade einfacher, aber
als Ersatz wurden wenigstens einige Schatztruhen platziert, die die Ausrüstung der Helden verbessern. Und schließlich, im
fünften Stockwerk, finden sie Leenas Vater. Ebenfalls treffen sie dort auf ArcheoAvis, welcher die Gruppe augenblicklich attackiert. Nachdem
auch dieses Biest besiegt ist, ist der Weg zum Erdkristall endlich frei. Leider kommen die Helden erneut zu spät, so gelingt es Exdeath
letztlich doch, das Siegel zu brechen und sein Gefängnis zu verlassen. Galuf und Cara machen sich in ihre Welt auf, um zu retten, was zu retten
ist. Die verbliebenen Freunde landen nahe des Absturzortes der fliegenden Festung erneut und beratschlagen, was zu tun ist.

Abreise - Die letzten Stunden auf der Erde
Ihr Weg führt sie zum Tycoon-Meteoriten, wo sie Mid und Cid vermuten. Und in der Tat, sie haben sogar schon einen Plan, wie man
Galufs Welt erreichen kann. Dazu müssen die drei verbliebenen Helden nun erst einmal alle vier Meteoriten besuchen. Der erste sollte der
nördlich von Worus sein. Nachdem sie den Kristall entnommen haben, werden die Helden von sechs Puroboros angegriffen. Nach dem Sieg geht es
zum Karnak-Meteoriten, welcher sich zwischen Karnak und Tule befindet. Hier muss sich die Gruppe zunächst mit einem Titanen
prügeln, bevor sie an den Kristall kommen. Da sie aber auch diesen besiegen können, machen sie sich schließlich zum Kristall auf, welcher
sich an der Absturzstelle der fliegenden Festung befindet. Cid und Mid werden innerhalb des Kristalls gefangen genommen und die Helden
müssen sich dem Kampf gegen ChimBrain stellen. Anschließend zeigt sich auf der Karte, wo sich die Energie der Kristalle sammelt und
genau da müssen die Helden jetzt hin. Der Ort liegt ein Stück nordwestlich von Tycoon. Sobald sie den Strudel betreten haben, können
die drei nicht mehr in ihre eigene Welt zurück...
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