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Final Fantasy VII

Boss-Guide


[CD 1] [CD 2] [CD 3]
beigetragen von !ckS

1) Wachskorpion


Reaktor von Sektor 1

Da dies dein erster Bosskampf ist, hat Square ihn dementsprechend einfach gestaltet!

Der Wachskorpion ist aufgrund seines Maschinendaseins sehr anfällig gegen Blitzangriffe, was Du dir zunutze machen solltet, indem Du Cloud fortlaufend seinen [Blitz1]-Zauber sprechen lässt, während Barret mit dem Gewehr angreift.

Sollte eine Limit-Technik verfügbar werden, kannst Du dem Wachskorpion damit etwa 120 HP abnehmen. Keine Angst vor seinem "Angriffsfokus", da er damit lediglich signalisiert, welcher Charakter als nächstes angegriffen werden soll.

Wesentlich bedrohlicher ist hingegen sein Schwanz! Greife den Wachskorpion auf keinen Fall an, wenn er seinen Stachel gehoben hat, da Du sonst mit einer heftigen Gegenattacke rechnen musst, die deiner Gruppe etwa 70 HP abnehmen wird. Nutze diese Auszeit stattdessen zum Heilen eventuell erlittener Schäden, bis der Wachskorpion wieder in seine ursprüngliche Angriffshaltung zurückkehrt.

Fahre dann mit der üblichen Taktik fort, bis der Kampf gewonnen ist...

Wachskorpion
Level: 12 EXP: 100
HP: 800 Schwäche: Blitz
AP: 10 Gil: 100
Gewinnen: Sturmgewehr Schwierigkeitsgrad: Leicht


2) Airbuster


Reaktor von Sektor 5

Du hast einen entscheidenden Angriffsvorteil in diesem Kampf, denn dein Gegner ist umzingelt!

Genau wie der Wachskorpion, ist auch dieser Boss anfällig gegen [Blitz]-Zauber, welche Du jedoch nur dann anwenden solltest, wenn Du dem Airbuster direkt gegenüber stehst.

Befindest Du dich hinter ihm, ist ein konventioneller Angriff die bessere Wahl, da Du so doppelten Schaden anrichten kannst. Hüte dich jedoch vor seinem darauf folgenden Gegenangriff, den er immer dann startet, wenn er von hinten attackiert wird!

Sein "Großer Bomber" kann ebenfalls nervig werden, aber auch nützlich, da er die Limit-Balken deiner Charaktere füllt und dir somit Gelegenheit gibt, eine vernichtende Angriffswelle zu starten. Insbesondere Tifas Limits zeigen in diesem Kampf große Wirkung!

Lasse dich nicht aus dem Rhythmus bringen, wenn die Heilung mal in Verzug geraten sollte! Bewahre einen kühlen Kopf und versuche den Kampf unter Kontrolle zu halten, ohne das Wohl deiner Kämpfer aufs Spiel zu setzen.

Der Airbuster neigt übrigens gerne dazu, angeschlagene Charaktere seltener anzugreifen als welche, die bei vollen Kräften sind.

Airbuster
Level: 15 EXP: 180
HP: 1.200 Schwäche: Blitz
AP: 16 Gil: 150
Gewinnen: Titanreif Schwierigkeitsgrad: Mittel


3) Aps


Kanalisation

Dieser Kampf ist leichter als der gegen den Air Buster, da die stärkste von Aps' Attacken auch ihm selbst Schaden zufügt. Gemeint ist seine Flutwelle, welche von beiden Richtungen kommen kann und deiner Truppe dabei unterschiedlich schwer zusetzt. Halte daher eine Heilungs-Materia oder einige Potions bereit, um den Schaden heilen zu können. Wenn möglich, kannst Du auch Aeris' Limit-Technik benutzen, um verlorene HP aufzufrischen.

Trotz der Umgebung ist dieser Boss nicht sehr anfällig gegen Blitz-Attacken, was dich aber nicht davon abhalten sollte, ihm ein bisschen [Feuer] unter dem Hintern zu machen!

Konventionelle Attacken eignen sich ebenfalls sehr gut, vor allem Clouds 2. Limit-Technik wirkt hier wahre Wunder, vorausgesetzt er beherrscht sie schon. Falls nicht, ist sein erstes Limit in etwa genauso gut, nur lähmt es Aps leider nicht.

Abgesehen von der Flutwelle hat Aps eigentlich nichts zu bieten, wovor man sich großartig fürchten sollte. Lediglich seine vielen HP machen diesen Kampf etwas länger als es wohl notwendig wäre.

Aps
Level: 18 EXP: 240
HP: 1.800 AP: 22
Gewinnen: Phönix-Feder Schwierigkeitsgrad: Leicht


4) Reno


Stütze von Sektor 7

Reno dürfte kein allzu großes Problem darstellen, solange Du weißt, wie man seine lästigen Pyramiden abschüttelt, mit denen er deine Charaktere gefangen hält: Ein einfacher Schlag genügt, um das betroffene Partymitglied zu befreien, allerdings musst Du ganz genau darauf achten, die Pyramide anzugreifen und nicht den Charakter, der darin gefangen ist!

Ansonsten greift Reno nur mit seinem elektromagnetischen Stock an, welcher mit ca. 60 HP keinen allzu bedrohlichen Schaden anrichtet.

Bekämpfe ihn einfach ganz normal mit deinen Waffen und nutze deine Limit-Techniken, wenn sie verfügbar werden. Magie lohnt sich nur, wenn sie nennenswerten Schaden anrichtet, ansonsten sind konventionelle Hiebe der Weg zum Erfolg...

Reno
Level: 17 EXP: 290
HP: 1.000 MP: 0
AP: 22 Gil: 500
Gewinnen: Äther Schwierigkeitsgrad: Leicht


5) HO512 + HO512-OPT


Shinra-Hauptquartier

Ignoriere die kleinen Hilfs-Einheiten, die den Boss begleiten, da sie keine ernsthafte Gefahr darstellen und sowieso ständig wiederbelebt werden.

Natürlich hast Du ohne die Begleiter leichteres Spiel, aber das lohnt sich zeitlich nicht besonders, darum konzentriere deine Angriffe einfach voll und ganz auf HO512 und gib ihm alles, was deine Gruppe zu bieten hat! Das können starke Waffen oder Zaubersprüche wie [Eis] und [Feuer] sein. Wie immer leisten auch die Limit-Techniken hervorragende Dienste, mache also auf jeden Fall Gebrauch davon!

Halte außerdem genügend Heilmittel bereit, um alle Wunden rechtzeitig heilen zu können, aber verschwende deine Zeit nicht damit, Vergiftungen aufzuheben, da sie meist eh innerhalb kurzer Zeit erneuert werden.

Bei Bedarf kannst Du dein schwächstes bzw. wichtigstes Gruppenmitglied mit dem Sternenanhänger ausrüsten, der im 63. Stock des Shinra-HQ zu finden ist und vor Vergiftungen schützt.

HO512
Level: 19 EXP: 300
HP: 1.000 MP: 120
AP: 30 Gil: 220
Gewinnen: Talisman, Beruhigungsmittel Schwierigkeitsgrad: Mittel


6) Hunderter-Schütze, Heli-Schütze


Shinra-Hauptquartier (Aufzug)

Du wirst zunächst gegen den Hunderter-Schützen kämpfen müssen, welcher allerdings so weit von deiner Gruppe entfernt ist, dass nur Barret normal angreifen kann.

Aeris und Red XIII sollten deshalb jeweils mit der [Blitz]-Materia ausgestattet werden, da der Bossgegner ziemlich allergisch darauf reagiert. Alternativ kannst Du ein paar Granaten werfen, die dem Hunderter-Schützen etwa 150 HP abnehmen. Nutze Red XIIIs Limit, wenn es verfügbar wird, um den Gegner auch aus der Distanz angreifen zu können.

Seine Attacken sind nicht allzu stark, hüte dich aber vor der Hauptartillerie, mit der er deiner Gruppe zwischen 70 und 100 HP abnehmen kann.

Aeris' Limit ist der Gruppenheilung sehr zuträglich, vor allem wenn man sie mit der [Schutz]-Substanz ausstattet. So fängt sie die meisten Angriffe des Gegners ab und kommt schneller an ihr Limit.

Ist der Hunderter-Schütze besiegt, folgt direkt im Anschluss der Heli-Schütze, welcher zwar weniger HP besitzt, dafür aber noch größeren Schaden anrichtet. Pass auf seine "AB-Kanone" auf, mit der er einem Charakter bis zu 120 HP abnehmen kann. Für diesen Gegner eignet sich in etwa dieselbe Strategie, mit der Du auch schon gegen den Hunderter-Schützen erfolgreich warst.

Hunderter-Schütze
Level: 18 HP: 1.600
Schwäche: Blitz Schwierigkeitsgrad: Leicht
Heli-Schütze
Level: 19 EXP: 250
HP: 1.000 Schwäche: Blitz, Wind
AP: 25 Gil: 200
Gewinnen: Mythril-Armband Schwierigkeitsgrad: Leicht


7) Rufus + Blackdog


Shinra-Hauptquartier

Auch wenn Du diesen Kampf ganz alleine mit Cloud bestreiten musst, sollte Rufus keine allzu großen Schwierigkeiten bereiten, solange Du eine [Heilungs]-Materia dabei hast!

Erschwert wird der Kampf lediglich durch seinen schwarzen Panther, der sich und Rufus zunächst mit einer physischen und dann mit einer magischen Barriere belegt, sodass deine Attacken nur noch die Hälfte an Schaden anrichten. Zudem greift er regelmäßig mit [Blitz] an, was sich jedoch mit einer geschickten Materia-Kombination abschwächen lässt. Kombiniere dazu einfach eine Blitz-Materia mit der Element-Substanz (bzw. "Nebenwirkung" in der PC-Version) und platziere diese Verbindung in eine Rüstung mit 2 verbundenen Materia-Slots, damit jeglicher Donnerschaden um die Hälfte reduziert (bzw. je nach Materia-Level neutralisiert oder gar absorbiert) wird.

Die physischen Angriffe des Panthers sollten keine Bedrohung darstellen, wohl aber die von Rufus. Dennoch solltest Du das Tier zuerst erledigen, da es ein Item hinterlässt, mit dem sich die Abwehrkraft eines Charakters erhöhen lässt.

Sobald Blackdog erledigt ist, kannst Du dich voll und ganz Rufus widmen. Dies ist übrigens eine gute Gelegenheit, um deine neue Gift-Substanz auszuprobieren, da sie gegen Rufus hervorragend wirkt und den Kampf enorm verkürzen kann.

Rufus
Level: 21 EXP: 240
HP: 500 MP: 0
AP: 35 Gil: 400
Gewinnen: Schutzweste Schwierigkeitsgrad: Leicht
Blackdog
Level: 18 EXP: 70
HP: 140 MP: 80
AP: 7 Gil: 250
Gewinnen: Wachsamkeit


8) Motor-Ball


Autobahn

Dieser Boss ist relativ leicht zu besiegen, jedoch beginnt der Kampf mit einem Angriff von hinten, weshalb es ratsam wäre, vorher die Positionen der Charaktere innerhalb der Kampfreihen zu vertauschen.

Motor-Balls Attacken können der Gruppe zwischen 80 und 200 HP abnehmen, was mit nur einem Heiler schwer zu behandeln ist. Sorge also dafür, dass Du neben Aeris noch jemanden im Team hast, der seine Kameraden heilen kann, notfalls nur mit Tränken.

Als Maschine ist Motor-Ball empfindlich gegen [Blitz]-Zauber, was entsprechend ausgenutzt werden sollte. Um noch effektiver angreifen zu können, empfiehlt es sich, Cloud mit einer [Blitz/Nebenwirkung]-Kombination in seiner Waffe auszustatten, damit seine Schwerthiebe noch mehr Schaden anrichten.

Motor-Ball
Level: 19 EXP: 440
HP: 2.600 MP: 120
AP: 45 Gil: 350
Gewinnen: Sternenanhänger Schwäche: Blitz
Schwierigkeitsgrad: Leicht


9) Bottomswell


Strand von Junon

Ein recht einfacher Boss, der jedoch seine Tücken hat!

Zunächst solltest Du wissen, dass Bottomswell nur durch Fernwaffen verletzt werden kann, da er für Schwerter und andere Nahkampfwaffen zu weit entfernt ist. Barret wird wohl ohnehin mit einer Schusswaffe ausgestattet sein, und falls Yuffie bereits im Team ist, müsste sie ebenfalls problemlos an den Gegner herankommen können. Bleibt also nur Cloud übrig, der mit [Fernangriff] ausgestattet werden sollte, damit auch er aus der Ferne angreifen kann.

Bottomswell hat eine große Schwäche gegenüber [Wind]-Attacken, weshalb die [Choco/Mog]-Beschwörung hier gute Dienste leisten kann. Ansonsten eignen sich auch [Blitz]-Zauber hervorragend zum Angriff.

Ähnlich wie Reno kann Bottomswell einzelne Charaktere in einer Blase gefangen halten, was sich dieses Mal jedoch nicht durch eine simple Attacke aufheben lässt, sondern nur durch einen Zauberspruch! Dies sollte zudem möglichst schnell geschehen, da die Blase seinem Insaßen fortlaufend HP entzieht.

Eine andere Attacke von Bottomswell ist die "Große Welle", mit der er aber keinen allzu verheerenden Schaden anrichtet.

Verzichte in diesem Kampf auf Erd-basierte Angriffe, da diese bei fliegenden Gegnern grundsätzlich fehlschlagen! Solltest Du bereits über die Feindtechnik "Matrazauber" verfügen, kannst Du Bottomswell damit schwer zusetzen.

Bottomswell
Level: 23 EXP: 550
HP: 2.500 MP: 100
AP: 52 Gil: 1.000
Gewinnen: Power-Griff Schwäche: Wind
Schwierigkeitsgrad: Leicht


10) Jenova-GEBURT


Frachtschiff

Dies ist deine erste Begegnung mit Jenova!

Auf niedrigem Level kann sie deiner Gruppe Schwierigkeiten bereiten, allerdings sollte auch dieser Kampf keine allzu große Herausforderung darstellen, solange Du richtig vorbereitet bist. Zwar besitzt Jenova genauso viele HP wie die Midgar Zolom, doch sind ihre Attacken um einiges schwächer, wenngleich viele davon gegen die ganze Truppe gerichtet sind.

Verzichte auch in diesem Kampf auf den Einsatz der [Gift]-Substanz und greife Jenova stattdessen mit deinen besten Zaubersprüchen und Beschwörungen an.

Zum Sparen von MP kann jederzeit auch konventionell angegriffen werden, allerdings sollte Aeris nicht die einzige Heilerin im Team sein, da Jenova über einen [Stop]-Zauber verfügt und diesen auch regelmäßig einsetzt.

Achte zudem darauf, dass deine Gruppe nicht zu häufig von Jenovas Schwanz-Laser getroffen wird und heile alle Verletzungen rechtzeitig!

Jenova-GEBURT
Level: 25 EXP: 680
HP: 4.000 MP: 110
AP: 64 Gil: 800
Gewinnen: Weißer Umhang Schwierigkeitsgrad: Mittel


11) Dyne


Wüstengefängnis

Ein weiteres Duell, das Du diesmal alleine mit Barret bestreiten musst.

Rüste dich deshalb sorgfältig aus, um Dynes Attacken standhalten zu können. Am besten eignet sich eine [Nebenwirkung/Feuer]-Kombination in Barrets Rüstung bzw. Feuer-abweisendes Equipment im Allgemeinen.

Dynes Angriffe richten pro Runde etwa 130 bis 155 HP Schaden an, d. h. Du solltest unbedingt eine Heilungs-Substanz oder zumindest ein paar Heiltränke bei dir tragen!

Barret kann Runde für Runde mit seiner Waffe angreifen und sollte seine Limits einsetzen, sobald sie verfügbar werden (was in diesem Kampf ziemlich oft vorkommt). Vermeide aber unbedingt den Gebrauch von "MP-Vernichter" und "Hammerschlag", da diese Limits gegen Dyne ziemlich nutzlos sind.

Wenn Du glaubst, nicht genug Schaden anzurichten, könnte eventuell die eine oder andere Beschwörungs-Substanz helfen. Pass jedoch auf, dass deine MP nicht zu früh zur Neige gehen!

Die [Gift]-Substanz ist in diesem Kampf sehr nützlich und kann schneller zum Sieg führen, wenn es dir gelingt, Dyne zu vergiften.

Achtet darauf, gegen Ende des Kampfes ausreichend HP zu besitzen, da Dyne kurz vor seinem Ableben noch einmal den "Molotov Cocktail" einsetzt!

Dyne
Level: 23 EXP: 600
HP: 1.200 MP: 20
AP: 55 Gil: 750
Gewinnen: Silberarmband Schwierigkeitsgrad: Mittel


12) Reno + Rude


Gongaga

Dieser Kampf ist so einfach, dass er keiner besonderen Strategie bedarf.

Lass einfach alles auf die beiden los, was Du im Repertoire hast, aber konzentriere deine Einzelangriffe am besten auf Rude, da er sich und Reno heilen kann, was den Kampf nur unnötig in die Länge zieht.

Ansonsten gibt es in diesem Kampf nicht viel zu fürchten, außer vielleicht Renos Elektrostab (seine Pyramiden-Technik hat er seit dem letzten Kampf aufgegeben).

Aber allmählich solltest Du den Dreh ja raus haben mit Kämpfen und so...

Reno
Level: 22 EXP: 600
HP: 2.000 MP: 80
AP: 60 Gil: 1.500
Gewinnen: Märchen Schwierigkeitsgrad: Leicht
Rude
Level: 23 EXP: 720
HP: 2.000 MP: 135
AP: 70 Gil: 2.000
Gewinnen: X-Potion Schwierigkeitsgrad: Leicht


13) Gi Nattak + Soul Fire


Höhle der Gi

Eines vorweg: Du kannst diesen Boss mit einem Schlag töten, da er als Untoter sehr empfindlich auf Heilung jedweder Art reagiert. Eine Phönixfeder reicht z. B. schon, um ihm den Garaus zu machen, allerdings funktioniert das nicht immer. Weitaus effektiver ist dagegen ein X-Trank, der Gi Nattaks HP komplett vernichtet, anstatt sie wiederherzustellen.

Gi Nattak besitzt zwei flammende Helferlein, die in deine Charaktere eindringen und sie von innen heraus mit [Feuer2]-Zaubern schädigen, wodurch das jeweilige Opfer in der Regel etwa 260 HP verliert.

Der Hauptboss selber verfügt über eine Technik, mit der HP und MP absorbieren kann, wenn auch nur zu einem kleinen Teil. Mit einer anderen, physischen Attacke entzieht er einem Charakter etwa 400 Trefferpunkte, was nicht außer Acht gelassen und möglichst schnell geheilt werden sollte!

Greife ihn mit allem an, was dir stark und effektiv erscheint, doch vermeide generell den Gebrauch von Feuer-basierten Attacken! Auch Barrets "MP-Vernichter" ist in diesem Kampf nutzlos!

Gi Nattak
Level: 29 EXP: 1.400
HP: 5.500 MP: 200
AP: 150 Gil: 3.000
Gewinnen: Omni-Stab Schwäche: Heilig
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Soul Fire
Level: 21 EXP: 200
HP: 1.300 MP: 220
AP: 10 Gil: 100
Schwäche: Wind, Heilig Schwierigkeitsgrad: Leicht


OPTIONAL - Nummernlos


Shinra-Villa

Dieser optionale Bossgegner erscheint während des Vincent-Subquests, und zwar wenn Du den Tresor in der Shinra-Villa öffnest. Zu Beginn des Spiels kann Nummernlos noch etwas hart sein, sodass es eventuell von Vorteil wäre, ihn erst zu einem späteren Zeitpunkt aufzusuchen, wenn die Gruppe ausreichend trainiert ist. Mit der richtigen Strategie und ein wenig Glück lässt er sich aber schon beim ersten Besuch der Villa besiegen.

Nummernlos kann sowohl physisch als auch magisch ordentlich austeilen. Mit seinem "Hammerschlag" entzieht er einem Charakter etwa 2.000 HP, was natürlich umgehend geheilt werden sollte. Beschleunige deine Gruppe bei Bedarf mit [Hast], um den Kampf zu vereinfachen.

Mit Hilfe der [Zeit]- und [Versiegeln]-Substanzen sollte es möglich sein, den Gegner für gewisse Zeit in seiner Handlungsfähigkeit einzuschränken. Nutzte dies, um kräftig auf ihn einzuschlagen, bis eine seiner Körperhälften abstirbt.

Je nachdem, welcher Körperteil übrig bleibt, wird Nummernlos entweder magisch oder physisch orientiert sein. Bleibt die roten Seite übrig, musst du dich auf starke magische Angriffe gefasst machen. Umso anfälliger ist der Gegner dann für physische Treffer!

Bleibt hingegen seine lila Seite übrig, ist er physisch stark und schwach gegen Magie. Natürlich sind auch Beschwörungen gegen diese Form sehr effektiv.

Als Belohnung für diesen Kampf gibt es Red XIIIs ultimative Limit-Technik "Kosmogedächtnis" und die [Odin]-Materia. Außerdem erhältst Du Zugang zum Keller, wo Vincent auf dich wartet.

Sollte Nummernlos dennoch eine Nummer zu stark für dein Team sein, musst Du wohl später wiederkommen...

Nummernlos
Level: 35 EXP: 2.000
HP: 7.000 MP: 300
HP: 80 Gil: 2.000
Gewinnen: Kosmogedächtnis Schwierigkeitsgrad: Mittel


14) Substanzhalter


Mt. Nibel

Dieser Boss kann ziemlich hart werden, vor allem auf niedrigen Ebenen.

Seine Attacken nehmen einem Charakter zwischen 300 und 700 HP ab, unter Umständen sogar zweimal in einem Zug. Mit einer anderen Technik, Trine (als Feindtechnik erlernbar!), fügt er deiner gesamten Gruppe bis zu 600 HP Schaden zu.

Falls jemand über das Feindeskönnen "Mega-Abwehr" bzw. "Große Wache" verfügt, kann er der Truppe damit einen großen Gefallen tun. Überhaupt ist diese Technik für fast jede Bossbegegnung sehr hilfreich!

Auch ist es unabdingbar, genügend Heilmöglichkeiten zur Verfügung stehen zu haben, für den Fall, dass es mal kritisch wird!

Achte zudem darauf, den Substanzhalter nicht mit Feuer-elementaren Mitteln anzugreifen, da er solche Attacken nur absorbiert! Vincents erste Limit-Technik beispielsweise ist komplett feuer-basiert, daher sollte sie in diesem Kampf auf keinen Fall zum Einsatz kommen!

Substanzhalter
Level: 38 EXP: 3.000
HP: 8.400 MP: 300
AP: 200 Gil: 2.400
Gewinnen: Edelsteinring Schwierigkeitsgrad: Mittel


15) Palmer


Rocket Town

Wie man schon seinem lächerlichen Auftreten entnehmen kann, ist Palmer keine große Bedrohung.

Er greift hauptsächlich mit seinem Mako-Gewehr an, einer Waffe, die abwechselnd einen [Feuer]-, [Blitz]- oder [Eis]-Zauber der Stufe 2 auslöst und dem jeweiligen Ziel dadurch etwa 400 HP Schaden zufügt.

Zudem ist Palmer nicht besonders schnell. Im Gegenteil, Du wirst trotz seiner vergleichsweise großen HP-Menge wohl relativ schnell mit ihm fertig werden.

Schütze dich bei Bedarf mit der Feindtechnik "Mega-Abwehr", falls deine HP doch zu gering sind.

Sobald Palmers MP aufgebraucht sind, wird er deine Gruppe nur noch provozieren, aber nicht mehr angreifen...

Palmer
Level: 38 EXP: 1.800
HP: 6.000 MP: 240
AP: 98 Gil: 5.000
Gewinnen: Edinmantel Schwierigkeitsgrad: Leicht


OPTIONAL - Arca


Wutai

Sicher wäre dieser Kampf kein Problem, wenn Yuffie deine Substanzen nicht geklaut hätte.

Don Corneos kleines Haustier kann vor allem wegen seiner "Aero3"-Technik extrem frustrierend werden, was uns schon mal auf die gute Idee bringt, ihm seine MP zu entziehen. Barrets Limit-Technik [MP-Vernichter] sowie das Feindeskönnen Zauberhammer (von den Klingenkräutern in Wutai per Manipulation erlernbar) sind hier das richtige Mittel der Wahl.

Wenn Aeris in der Gruppe ist, kann sie mit ihren Limits die Heilung der Gruppe übernehmen. Zusätzlich sollten sich ausreichend Heiltränke und Zauber-Items im Inventar befinden.

Arca
Level: 39 EXP: 3.200
HP: 6.000 MP: 300
AP: 33 Gil: 20.000
Gewinnen: Friedensring Schwierigkeitsgrad: Mittel


OPTIONAL - Godo


Wutai

Yuffie muss diesen Kampf alleine bestreiten! Empfehlenswert ist ein Level ab 36.

Godo verfügt über drei Gesichter mit jeweils verschiedenen Fähigkeiten: Das rote Gesicht attackiert mit dem Biesterschwert, welches einen Schaden von bis zu 300 HP anrichten kann. Zudem beherrscht es die Trine-Technik, welche Yuffie etwa. 1.000 Schadenspunkte zufügen kann.

Solltest Du bereits über alle 4 [Feindeskönnen]-Substanzen verfügen, wäre es hier sehr(!) empfehlenswert, vor dem Kampf alle Substanzen auszurüsten, in denen die Trine-Technik noch NICHT enthalten ist. Dies ist womöglich die letzte Gelegenheit, Trine zu erlernen, darum solltest Du Yuffie auf keinen Fall eine Substanz mitgeben, in der Trine bereits drin ist, da sie sonst gar nichts lernt!

Godos weißes Gesicht kann Yuffie mit "Rohr", "Bio2" und "Demi3" schädigen, während das goldene Gesicht "Schlaf", "Klein" und "Heilen2" zaubert. Wenn das zu viel für dich ist, kannst Du versuchen, Godos MP durch "Geisterhand", [MP-Absorption] oder "Zauberhammer" auf 0 zu reduzieren, was aber einige Runden in Anspruch nehmen wird und sich insofern gar nicht wirklich lohnt.

Achte auch darauf, eventuelle Schutzbarrieren nach Ablauf zu erneuern, und statte Yuffie bei Bedarf zusätzlich mit [Regen.] und [Hast] aus. Gift- und Zeit-Substanzen sind ebenfalls sehr effektiv gegen Godo.

Als Belohnung für diesen Kampf erhält Yuffie ihre finale Limit-Technik.

Godo
Level: 41 EXP: 5.000
HP: 10.000 MP: 1.000
AP: 60 Gil: 40.000
Gewinnen: Spirituelle Kraft Schwierigkeitsgrad: Leicht


16) Roter Drache


Tempel des alten Volkes

Sollte deine Gruppe bereits über Magie der zweiten Stufe verfügen, dürfte dieser Kampf nicht allzu schwierig werden. Vermeide nur um Himmels Willen den Gebrauch von Feuer-basierten Attacken, da diese den Roten Drachen heilen!

Aeris sollte in die hintere Kampfreihe gestellt werden und die Gruppe von dort aus mit Heilmitteln und Belebungsmaßnahmen versorgen. Es wäre sogar ratsam, ihr eine [Schutz]-Substanz zu geben, damit sie öfter an ihr Limit kommt.

Ein anderer Charakter kann mit der [Fernangriff]-Substanz ausgestattet werden und den Gegner aus der hinteren Kampfreihe angreifen, während Charakter Nr. 3 entweder seine stärksten Zaubersprüche loslässt oder ebenfalls regulär angreift.

Die Attacken des Roten Drachen können mit rund 1.000 Schadenspunkten pro Zug schwer ins Gewicht fallen, weshalb Du dich zu Kampfbeginn unbedingt mit der "Großen Wache" (bzw. "Mega-Abwehr" in der PC-Version) schützen solltest.

Sollte sich feuer-abweisendes Equipment in deinem Inventar befinden, wäre dies kein schlechter Zeitpunkt, es einzusetzen. Alternativ können auch [Nebenwirkung/Feuer]-Kombinationen in die Rüstungen der Charaktere gesteckt werden.

Roter Drache
Level: 39 EXP: 3.500
HP: 6.800 MP: 300
AP: 200 Gil: 1.000
Gewinnen: Drachenarmband Schwierigkeitsgrad: Mittel


17) Dämonentor


Tempel des alten Volkes

Dieser Kampf kann extrem hart werden und wird dich ganz schön auf die Probe stellen, wenn dein Team nicht ausreichend trainiert und vorbereitet ist!

Beschwöre deine mächtigsten Summons (Bahamut, Kjata, Odin) um dem Gegner schon mal ein gutes Drittel seiner HP abzunehmen. Sollte Cloud bereits den "Meteoregen" beherrschen, kann dem Dämonentor damit ebenfalls ordentlich zugesetzt werden.

Die Attacken dieses Bosses sind allesamt recht unangenehm, da sie der Gruppe über 800 HP (einem einzelnen Charakter sogar 1.000 HP) entziehen. Deshalb sind starke Heilzauber in Verbindung mit einer [Alle]-Substanz unabdingbar, wenn Du diesen Kampf sicher überstehen willst.

Stelle Aeris in die hintere Kampfreihe und lasse sie als Heiler agieren, während die anderen Gruppenmitglieder konventionell angreifen.

Solltest Du zuvor im Cosmo Canyon ein paar [HP-Plus]-Substanzen gekauft haben, werden sie in diesem Kampf eine große Hilfe sein! Zur Abwehr eignet sich wie immer die Feindtechnik "Große Wache" bzw. "Mega-Abwehr".

Falls Du bereits über den [Regen.]-Zauber verfügst, wird dieser in Verbindung mit einer [Alle]-Materia ebenfalls hervorragende Dienste leisten und den Kampf enorm vereinfachen.

Wenn Du trotz allem noch Schwierigkeiten mit diesem Boss hast, musst Du dir möglicherweise ein paar zusätzliche Levels antrainieren.

Dämonentor
Level: 45 EXP: 3.800
HP: 10.000 MP: 400
AP: 220 Gil: 4.000
Gewinnen: Gigas-Armband Schwierigkeitsgrad: Schwer


18) Jenova-LEBEN


Vergessene Stadt

Wenn Du einen deiner Charaktere mit dem Wasserring ausrüstest, kann dieser Kampf praktisch gar nicht verloren werden!

Jenovas Attacken sind relativ stark, aber auch nicht allzu heftig. Manchmal kommt Jenova bis zu zweimal hintereinander zum Zug, weshalb Du deine Gruppe sicherheitshalber mit "Große Wache" (bzw. "Mega-Abwehr") schützen oder nach Möglichkeit einen [Regen.]-Zauber anwenden solltest, um fortlaufend bei Kräften zu bleiben.

Nimm dich außerdem vor Jenovas "Aqualung"-Angriff (als Feindtechnik erlernbar!) in Acht, welcher der Gruppe etwa 1.500 Schadenspunkte zufügen kann.

Für die Offensive eignet sich neben den üblichen Summons, Waffen und Zaubersprüchen auch die neu erlangte [Komet]-Substanz sehr gut, ebenso sämtliche Erd-basierte Attacken!

Jenova-LEBEN
Level: 50 EXP: 4.000
HP: 10.000 MP: 300
AP: 350 Gil: 1.500
Gewinnen: Magier-Armband Schwäche: Erde
Schwierigkeitsgrad: Mittel

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