Ein neues Jahr, ein neues Final Fantasy. Nachdem 1999 der achte Teil der langlebigen RPG-Reihe auf den Markt kam, sahnte dieser
weltweit eine Top-Wertung nach der anderen ab, und sorgte wieder für viele durchwachte Nächte vor dem Fernseher. Jedoch bekamen
die Entwickler nicht nur durchweg positives Feedback zurück, besonders langjährige FF-Fans machten ihrem Unmut lautstark Luft und
übten vor allem Kritik an der neuen Ausrichtung der Serie mit realistisch proportionierten Charakteren, kühler Zukunftsatmosphäre
und zurückgeschraubter Komplexität. Bei Square verfolgte man diese Entwicklung mit Besorgnis, da man es sich mit der treuen (und
kräftig zahlenden) Fangemeinde nicht verscherzen wollte. Außerdem näherte sich nach mehrjähriger Verspätung der langerwartete Release
von Enix' Dragon Quest VII, welches bei den japanischen RPG-Fans absolute Priorität hatte. Da die Verkaufzahlen von FF IX nicht unter
dem Massenansturm auf DQ VII leiden sollten, mussten Square ihr Produkt im Voraus besonders "schmackhaft" machen, was ihnen auch durch
einen kleinen Kniff gelang...
Damit nun auch die von Teil 8 enttäuschten Fans erneut die Brieftasche zücken, liess man Final Fantasy IX unter dem Motto "Back to the
roots" entwickeln. Dies bedeutete also weg vom Zukunfts-Setting und wieder zurück in eine bunte Fantasy-Welt mit Schlössern, Königen
und Zauberern. Auch das Junction-System musste den altbewährten Magic Points weichen, und im Kampfsystem durften wieder 4 anstatt 3
Charas gleichzeitig an den Start gehen. Doch damit nicht genug, nachdem bei den ersten beiden PlayStation-Episoden noch Tetsuya Nomura
mit seinem konventionellen Stil für das Charakter-Design verantwortlich war, wurde für Teil 9 wieder der Star-Zeichner Yoshitaka Amano
an Bord genommen. Bei der musikalischen Untermalung deutete sich ebenfalls ein Wechsel an, denn gerüchteweise sollte dieses Mal der
bekannte japanische Musiker Ryuichi Sakamoto den Job von FF-Urgestein Nobuo Uematsu übernehmen. Jedoch kam es letztendlich nicht dazu
und Uematsu komponierte für FF9 eine Art "Best of"-Soundtrack, wo neben neuen Sounds auch viele aus den alten Teilen bekannte Musiken
in neuen Gewand daher kamen, doch dazu später mehr.
Wie hat Final Fantasy IX diese "Umstellung" letztendlich verkraftet? Nun, man kann sagen, dass die Rückführung 1A funktioniert hat,
denn das Spiel ist rundum gelungen. Man hat wirklich wieder das Gefühl, ein klassisches Japano-RPG aus der 16Bit-Zeit vor sich zu
haben, nur eben im technisch topaktuellen Gewand. Nach dem griesgrämigen Squall aus Teil 8 spielt dieses mal der jugendliche Zidane
Tribal die Hauptrolle, seines Zeichens Mitglied bei der Diebesbande "Tantalus" und passionierter Frauenheld. Er und seine Kumpanen
sind per Luftschiff in die Großstadt Alexandria unterwegs, wo sie als Schauspieltruppe getarnt die hiesige Prinzessin Garnet entführen
wollen. Dies bedeutet auch gleich einen furiosen (und FMV-reichen) Auftakt für das Game, in dem ihr in die Spielmechanik eingeführt
werdet, euch an spaßigen Mini-Games versucht und die Bekanntschaft mit einigen euer späteren Party-Mitglieder macht.
Auf den ersten Blick hat sich rein spielerisch gesehen nicht besonders viel zum Vorgänger verändert. Ihr besucht wie gehabt angetrieben
von einer guten Storyline diverse vorgerenderte Städte und Dungeons, führt mehr oder minder interessante Gespräche und kämpft in einer
Polygon-Arena gegen eure Gegnerschaft. Schaut man jedoch genauer hin, entdeckt man viele Feinheiten und Neuerungen, die FF9 eine
persönliche Note geben. Wer sich vor dem Spielen nicht mit stundenlangem Wälzen des Handbuches herumplagen will, für den gibt es
Entwarnung, denn neben den bekannten ausführlichen Tutorials könnt ihr euch per Select-Taste jederzeit eine Online-Hilfe zuschalten,
mit der ihr euch jeden Menü-Punkt erklären lassen sowie die Wirkung von Zaubern und die Eigenschaften aller Items anschauen könnt.
Sehr praktisch, wenn euch mal wieder entfallen ist, ob z.B. der "Safe"-Spruch nun vor physischen oder Magie-Attacken schützt. Auch
könnt ihr nur noch selten die in den Render-Backgrounds versteckten Gegenstände übersehen, denn wenn es irgendwo eine Münze zum
Aufnehmen, eine Kiste zu öffnen oder einen Schalter zum Umlegen gibt, Zidane dreht rechtzeitig den Kopf in die richtige Richtung und
ein fettes Ausrufezeichen über dem Kopf zeigt an, dass es was zu tun gibt.
Eine kleine, aber feine Änderung gibt es auch beim Speichersystem zu entdecken, dann anstatt der gewohnten Speicherpunkte haben diesmal
die allseits beliebten Moogles die Aufgabe übernommen, eure Fortschritte in ihren Tagebüchern aufzuzeichnen. Doch nicht genug, manche
der Moogles bieten euch dazu die Möglichkeit zum Einkauf an, andere hingegen geben euch Briefe an ihre Artgenossen mit, so dass ihr
sozusagen als "Mognet"-Postbote zwischen den Moogles fungiert. Unter den zahlreichen Features lässt sich schon wie bei FF VIII ein
Kartenspiel finden, zu dem ihr nahezu jeden, dem ihr im Spiel begegnet herausfordern könnt. "Tetra Master" spielt sich dank neuem
Konzept und leichterem Zugang flotter als das schnarchige "Triple Triad", wer nicht aufpasst, findet sich schon das eine oder
andere Stündchen beim Kartenspielen anstatt beim Monsterschlachten wieder.
Kommen wir jetzt aber zu der wichtigsten Neuerung von FF IX, dem Ability-System. Wer sich noch an das sehr ungewöhnliche Junction-System
aus Teil 8 mit dem "Ziehen" von Zaubern und der Gewichtung auf die Summons erinnert, der wird überrascht werden, denn dieses Mal steht
das ehemals verschmähte Equipment im Mittelpunkt. Im Gegensatz zum Vorgänger könnt ihr euch nämlich vom hart verdienten Geld wieder
hemmungslos mit Waffen, Rüstungen, Helmen etc. eindecken. Jeder Gegenstand erfüllt aber nicht nur seinen "normalen" Zweck, sondern
enthält auch einiges an Zaubern, die durch ausgiebiges Kämpfen erlernt werden können. Zum besseren Verständnis mal ein kleines
Beispiel: Ihr habt für euren Zaubermeister Vivi eine neue Robe gekauft, die mit dem "Fire"-Spruch (mit 20 AP) ausgestattet ist.
AP steht übrigens für Ability-Points, die es wie gewohnt nach jedem Kampf neben den EXP und dem Geld dazu gibt. Legt ihr Vivi
diese Robe an, kann er sofort über den Zauber verfügen und den Gegnern kräftig Feuer unterm Hintern machen. Nehmt ihr ihm die
Robe aber wieder ab, ist auch der Feuerzauber weg. Um dem vorzubeugen, lasst ihr Vivi diese Robe über mehrere Kämpfe tragen und
dabei genug AP verdienen (in diesem Fall eben 20), bis sich die Leiste unterhalb der Zaubers gefüllt hat und er so den Fire-Spruch
auch nach dem Ablegen der Robe weiterbenutzen kann.
Im großen und ganzen erinnert alles ein wenig an das Esper-System auf FF VI, nur dass man dieses mal eben zum Sprüche-Bolzen keine
Summons, sondern Equipment anlegt. Bei FF IX gibt es allerdings die kleine Einschränkung, denn nicht jeder Chara kann jeden Rüstungs-Gegenstand
anlegen, ebenfalls sind viele Sprüche auf bestimmte Personen beschränkt oder verlangen teils sehr unterschiedliche AP-Raten. Als
Schmankerl nebenbei gibt es nicht nur "aktive" Magien wie Angriffs, Heil- & Statuszauber, sondern auch "passive" Fähigkeiten,
die jedem Charakter per Spezial-Menü angelegt werden können und ihn so z.B. permanent vor der Versteinerung schützen oder
doppelt soviel AP wie normal verdienen lassen, mithilfe dieser Fähigkeiten kann man seine Party punktgenau auf bestimmte
Situationen anpassen. Das Ability-System wirkt insgesamt gesehen sehr durchdacht, einerseits hat man im Gegensatz zum
Junction-System einen leichten Einstieg, andererseits ist es trotzdem komplex genug ausgefallen, um den Spieler nicht zu
unterfordern. Man entwickelt geradezu eine "Beziehung" zu seinem Equipment, ich habe das ganze Spiel über kein einziges Item verkauft. :)
Was mit den Abilities stark zusammenhängt, ist natürlich das Kampfsystem, und da hat sich Square wie erwähnt auf ihre alten Qualitäten
konzentriert. So dürfen sich wieder 4 Leute aus euer Party gleichzeitig über die Gegner hermachen, ihnen mit MP-knabbernden Zaubern &
Summons einheizen und auch wieder Geld mit dem Kämpfen verdienen, selbst die Battle-Musik scheint quasi aus den alten SNES-Teilen
importiert zu sein. Auch wenn sich das ganze doch recht flüssig und eingängig spielen lässt, gerade in Sachen Kampfsystem haben im
Jahr 2000 eine Vielzahl an RPGs neue Standards gesetzt, so daß die Battle Engine von FF IX mit dem üblichen ATB-System etwas altbacken
wirkt. Im Vergleich zu Chrono Cross, den mit durchdachten Neuerungen versehenen Breath of Fire 4 oder gar dem Innovationswunder
Valkyrie Profile, Square muss spätestens mit dem zehnten Teil auf der PS2 beweisen, dass sie auch anders als mit der Standard-"Zeitbalken
auffüllen / Zuhauen" Methode können, zumal der Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch ist.
Auch in anderen Bereichen zeichnet sich das FF IX-Kampfsystem nicht besonders aus, so wurden z.B. bis auf die Back-Attacks jegliche
speziellen Kampfformationen gestrichen, da könnt ihr in einer Spielszene von 2 Gegnern eigekreist werden, und im Kampfbildschirm
stehen dann beide einträchtig nebeneinander. Ebenso wurden mit die beiden wichtigsten Elemente aus dem Kampfsystem von FF VIII,
die Summon-Zauber und die Limit-Breaks, entkräftet oder quasi nutzlos gemacht. Die Summons z.B. lassen es zwar mit aufwendigen
Animationen & Effekten ein letztes mal auf der alten PlayStation krachen, nur sind beinahe alle schwächer als die entsprechenden
Angriffszauber und kosten dazu unnötig viel MPs. Was nützt mir ein ausgiebiger (auch wenn dank Alternativ-Animationen nicht mehr
allzu langer) Ifrit-Summon, wenn ich mit einem einfachen Flare- oder Holy-Zauber das dreifache an Schaden anrichte? Ähnlich düster
sieht es mit den Limits aus, die dieses mal "Trance" genannt wurden. Durch gegnerische Treffer lädt sich FF VII-like eine spezielle
Leiste auf, die wenn sie voll ist euch automatisch für ein paar Runden in einen leuchtenden Zustand versetzt, in dem ihr dann je
nach Charakter z.B. 2 mal pro Runde zaubern könnt oder eure Specials verstärkt werden. Leider lässt sich der Trance-Zustand nicht
z.B. für Boss-Gegner und sonstige harte Gesellen aufsparen, so dass ihr nur selten dazu kommt, daraus auch mal einen Nutzen zu
ziehen. Auch wenn sich das ganze ein wenig harsch anhört, das Kampfsystem macht trotz der ganzen Kritikpunkte Spaß und man erhält
durch das intelligente Ability-System genügend Anreiz, auch mal abseits des normalen Dungeon-Alltags und trotz der unverschämt
hohen Encounter-Rate ein paar Kampfrunden extra einzulegen. Mein Fazit zu diesem Bereich: Solide, nicht mehr, und nicht weniger.
Da wir nun mit den Abilities und dem Kampfsystem die beiden wichtigsten Punkte von FF IX abgehandelt haben, ein paar Worte zum Rest
des Spieles. Square schien sehr darauf bedacht zu sein, dass man relativ locker und ohne besonders viel Nachdenken durch das Spiel
kommen kann. Zwar wartet eine Vielzahl der Dungeons mit ein paar netten Rätseln auf, die aber z.B. die Wild ARMs 2-Kerker in Sachen
Komplexität und Aufbau nicht mal ankratzen können. Dazu gibt es abseits der eigentlichen Storyline nur sehr wenig zu entdecken,
gerade Mal ein kleines Chocobo-Suchspiel auf der Oberwelt und einige nicht verzeichnete Örtlichkeiten gilt es zu finden, ansonsten
sind Side-Quests Mangelware. Dies sollte aber nicht weiter schlimm sein, denn die Entwickler haben sich stattdessen auf die straffe
Erzählung der sehr guten Storyline konzentriert und hier und da auch ein paar knackige Wendungen spendiert, um den Spannungsbogen
aufrecht zu erhalten. Zwar ist die leicht von Dragonball angehauchte Geschichte nicht allzu kompliziert und verworren aufgebaut
(Xenogears-Hasser atmen tief durch), dafür bleiben die Geschehnisse durchgehend verständlich und dank witziger und sehr gut
lesbarer Dialoge kommt so schnell keine Langeweile auf. Ein weiteres cooles Feature sind die sogenannten "Active Time Events",
kleine anwählbare Zwischensequenzen die von Zeit zu Zeit auftreten und den RPG-Alltag auflockern. Zur guten Atmosphäre tragen auch
die Charaktere bei, denn nach der Miesmacher-Truppe aus FF VIII sind dieses mal viele verschiedene Persönlichkeiten dabei, es geht
vom knuffigem Magier Vivi über das kesse Zauber-Mädel Eiko bishin zum herrlich schwachsinnigen "Gourmet" Quina.
Kommen wir zu der technischen Umsetzung. In grafischer Hinsicht überzeugt FF IX ebenfalls auf voller Linie, zwar war nach FF VIII und
Chrono Cross auf der PlayStation keine allzu große Steigerung mehr zu erwarten, dafür konnte man den erreichten Standard halten und
zaubert wieder exzellente Render-Backgrounds und Movies sowie ordentliche Polygonfiguren aus dem Hut, viel mehr lässt sich einfach
nicht aus einer 6 Jahre alten Konsole herausholen. Wo es leider weniger gut aussieht, ist der musikalische Bereich. Nobuo Uematsus'
Arbeit in Ehren, aber bis auf wenige Ausnahmen ist der FF IX-Soundtrack nicht gerade mit Highlights gespickt, in Zeiten wo Spiele
wie Chrono Cross mit eingänger Gitarren-Musik und Breath of Fire 4 mit einem atmosphärischen Top-OST aufwarten, wirkt das typische
MIDI-Gedudel von FF IX recht mager, zudem es die Kompositionen in keinster Weise mit denen aus FF VII & FF VI aufnehmen können.
Was übrig bleibt ist ein guter Soundtrack, aber gerade in einem Bereich, wo es an der Spitze so dicht-gedrängelt wie bei den RPG-Soundtracks
zugeht, ist dies fast schon zu wenig.
So, nun ein paar Worte zum Abschluss: Insgesamt gesehen hat Square mit Final Fantasy IX ein erstklassiges RPG ohne gröbere
Fehler auf die Beine gestellt, die Story bleibt durchweg spannend und verständlich, das Gameplay geht dank exzellenter
(Analog-)Steuerung und den eingängigen Kampf- & Ability-Systemen leicht von der Hand und nicht zuletzt wird mal wieder grafisch
ein Feuerwerk abgebrannt. Die angesprochenen Kritikpunkte wie die schlappe Musik, die hohe Encounter-Rate oder das zu simple
Kampfsystem sind stark vom subjektiven Eindruck abhängig und machen das Spiel nicht unbedingt schlechter, denn dafür macht es
einfach zu viel Spaß. Das beste Final Fantasy ist es dank der Linearität und dem vergleichsweise kurzen Umfang nicht geworden,
aber zu einem der besten Spiele im RPG-Jahr 2000 reicht es allemal. Für die deutsche Version war übrigens wieder das Übersetzungs-Team
von SaGa Frontier 2 verantwortlich und lieferte erstklassige deutsche Texte, die die Pal-Fassung trotz dicker Pal-Balken sehr
empfehlenswert machen.
Fazit: Erstklassiges Rollenspiel mit exzellenter Grafik, einwandfreiem Gameplay und spannender Story. Dank dem leicht zugänglichen
Ability-System und nicht übermäßig schwierigen Kampfmodus für den Anfänger wie auch dem Final Fantasy-Veteranen gleichermaßen
motivierend. Zwar trüben der mit 35 bis 40 Stunden etwas kurze Umfang und die düdelige Soundkulisse den ansonsten hervorragenden
Eindruck, trotzdem sollte sich keiner dieses liebevoll aufgemachte Top-RPG entgehen lassen.