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Final Fantasy IX

Boss-Guide


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beigetragen von Onisama

26) Arche


Oeil Vert

Leider gelten auch hier die Gesetze Oeil Verts, d. h. Magie ist nutzlos. Setzt die Abilities Tontauben, Konter und Stärkebonus ein, um mehr Schaden zu verursachen. Felsenfest sollte auch nicht fehlen, um dem Konfus-Zustand vorzubeugen. Nach dem Kampf müsst ihr unbedingt noch eure gesamte Ausrüstung ablegen, bevor ihr zum Gurugstein geht, da ihr damit die andere Gruppe ausrüsten müsst.

Arche
Level: 38 HP: 20.002
MP: 1.374 AP: 11
Gil: 5.964 Schwäche: Tontauben, Wind
Stehlbar: Elixier, Kraftkittel, Heiligenpike Hinterlässt: Eifersplitter, Äther, Athmos-Karte


27) Mechalith


Wüsten-Palais

Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Kampf zu beenden. Entweder ihr entzieht dem Gegner all seine MP, was mit Quinas [Hammer] nicht zu schwer sein sollte, oder ihr besiegt ihn ganz normal. Achtet darauf, dass ihr seinen Reflekschutz durchbrechen könnt, indem ihr einen eurer Charaktere ebenfalls mit Reflek belegt und auf diesen dann eure Zaubersprüche anwendet. Dadurch wird der Zauber auf den Gegner reflektiert und dessen Schutz durchbrochen. Auto-Reflek sollte das Ganze deutlich vereinfachen, ansonsten kann auch Eikos Bestia Karfunkel die gesamte Gruppe mit Reflek bezaubern.

Mechalith
Level: 36 HP: 12.119
MP: 9.999 AP: 11
Gil: 4.089 Schwäche: Tontauben, Wind
Hinterlässt: Elixier, Äther, Shiva-Karte


28) Kongemini


Vulkan Gurug

Die Schwächen des Kongemini sind das Hitze-Element und die Exorzismus-Ability. Steiners [Fegefeuer] ist also beispielsweise sehr effektiv.

Da der Boss hauptsächlich mit Gift angreift, ist auch "Gift und Galle" recht praktisch. Ansonsten stellt dieser Kampf keine große Herausforderung dar.

Kongemini
Level: 42 HP: 24.348
MP: 1.570 AP: 11
Gil: 6.428 Schwäche: Exorzismus, Hitze
Stehlbar: Vakzin, Goldkäppchen, Dämonpanzer Hinterlässt: Vakzin, Alexandrikon-Karte


OPTIONAL - Quehl


Qs Morast

Dieser Extra-Boss erscheint direkt mit dem Fangen des 99. Frosches in Qs Morast, rüstet euch daher schon vorher für diesen Kampf aus! Da Quehl über verschiedene Wasser-Attacken verfügt, empfiehlt sich der Gebrauch von Wasser-abweisendem bzw. Wasser-absorbierendem Equipment. Zusätzlich sollte man sich vor diversen Status-Veränderungen schützen. Bekämpft Quehl, indem ihr eure Gruppe mit Auto-Reflek ausstattet und seine MP möglichst schnell auf 0 setzt. Greift ihn dann mit euren stärksten konventionellen Mitteln an. Vermeidet jedoch Wasser-Angriffe, da Quehl dieses Element absorbiert!

Quehl
Level: 76 HP: 65.535
MP: 3.680 EXP: 65.535
AP: 10 Gil: 10.800
Schwäche: Kannibale, Donner Hinterlässt: Elixier, Tatzelwurm-Karte
Stehlbar: Elixier, Ninjagewand, Fressrobe, Kaiserrobe


29) Lamantinaut


Ipsen

Wieder ein Gegner mit Hitze als Schwachpunkt. Allerdings ist der Lamantinaut resistent gegen Kälte- und Erdangriffe. Sobald er sich zusammenrollt, könnt ihr ihm kaum noch Schaden zufügen. Diese Zeit solltet ihr zum Sammeln und Klauen benutzen. Ein guter Trick ist übrigens, Steiner mit "Hau' den Lukas" auszustatten und dann sein [Fegefeuer] zu benutzen. Sollte der Lamantinaut dadurch in den Glutzustand versetzt werden, wird der Kampf nicht mehr lange dauern. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies gelingt, ist aber eher gering.

Lamantinaut
Level: 46 HP: 29.186
MP: 1.776 AP: 11
Gil: 8.092 Schwäche: Tontauben, Hitze, Wind
Stehlbar: Elixier, Mithrilkralle, Orihalcon Hinterlässt: Ramuh-Karte


30) Erd-Wächter


Erdschrein

Wenn vorhanden, müsst ihr in diesem Kampf unbedingt Rüstung anlegen, die Erd-Angriffe abweist (Wüstenstiefel, Federstiefel). Im Notfall genügt allerdings auch der Levitas-Spruch. Zudem wäre es von Vorteil, sich gegen Hitze und Wind zu schützen. Dazu noch Hast und Reflek, und der Kampf gestaltet sich ziemlich einfach. Nach ca. 15.000 zugefügten Schadenspunkten kann Quina den Wächter sogar fressen und dadurch die [Erdbeben]-Technik lernen.

Erd-Wächter
Level: 54 HP: 20.756
MP: 2.234 AP: 11
Gil: 4.512 Schwäche: Exorzismus, Wind, Himmel
Stehlbar: Erinnyenkralle, Latextoga Hinterlässt: Phönixfeder, Athmos-Karte


31) Silberdrache


Pandämonium

Greift am besten auf Regena und Segen zurück, um den Kampf deutlich zu vereinfachen. Ein heilender Charakter wäre auch nicht schlecht, denn manche Attacken des Drachen sind nicht ohne. Seine Wind-Attacken können mit einer Hypnosemütze oder dem Haarband unschädlich gemacht werden. Benutzt Stärkebonus und den Schlafzauber, um diesen Kampf schnell zu beenden. Ihr könnt auch versuchen, den Gegner mittels [Gemach] zu verlangsamen. Verausgabt euch aber nicht zu sehr, denn im direkten Anschluss folgen noch zwei weitere Bosskämpfe.

Silberdrache
Level: 58 HP: 24.055
MP: 9.999 AP: 13
Gil: 5.240 Schwäche: Drachentöter, Tontauben, Kälte, Wind
Stehlbar: Elixier, Drakopanzer, Vayus Kralle Hinterlässt: Dunkelschweif, Fenrir-Karte


32) Garlant


Pandämonium

Legt auf jeden Fall die Adrenalin-Ability an, um Garlants Stop-Zauber zu entgehen, wenn ihr keine Allheilmittel dafür verbrauchen wollt. Das ist aber auch schon das einzige Problem in diesem Kampf. Der Rest gestaltet sich sehr einfach, da er immer nur ein Teammitglied angreift. Er hat relativ viele HP, die ihr aber mit konventionellen Angriffen schnell abarbeiten könnt. Heilt euch, wenn es nötig ist.

Garlant
Level: 62 HP: 40.728
MP: 9.999 Schwäche: Kannibale
Stehlbar: Springerstiefel, Ninjagewand, Dunkelgewand Hinterlässt: Elixier, Phönixfeder


33) Kuja


Pandämonium

Der Dritte im Bunde. Ein ebenfalls recht einfacher Genosse, solange ihr es vermeidet, alle eure Kämpfer mit Reflek zu schützen. Solltet ihr das tun, wird Kuja "Flarestar" anwenden, was bei jedem Charakter das 40-fache seines Levels an Schaden verursacht. Seine anderen Attacken richten sich jeweils nur gegen einzelne Charaktere. Auch hier könnt ihr wieder versuchen, den Gegner mittels [Gemach] auszubremsen. Mehr gibt es eigentlich nicht zu wissen. Leider könnt ihr Kuja nicht besiegen, dafür kommt ihr nach dem Kampf in den Genuss mehrerer klasse Zwischensequenzen.

Kuja
Level: 64 HP: 42.382
MP: 9.999 Schwäche: Kannibale
Stehlbar: Äther, Karabiniere, Lichtrobe

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