Ein neues Jahr,
ein neues Final Fantasy. Nachdem 1999 der achte Teil der langlebigen RPG-Reihe auf den Markt kam, sahnte dieser weltweit eine Top-Wertung nach der anderen ab,
und sorgte wieder für viele durchwachte Nächte vor dem Fernseher. Jedoch bekamen die Entwickler nicht nur durchweg positives Feedback zurück. Besonders langjährige
FF-Fans machten ihrem Unmut lautstark Luft und übten vor allem Kritik an der neuen Ausrichtung der Serie mit realistisch proportionierten Charakteren, kühler
Zukunftsatmosphäre und zurückgeschraubter Komplexität. Bei Square verfolgte man diese Entwicklung mit Besorgnis, da man es sich mit der
treuen (und kräftig zahlenden) Fangemeinde nicht verscherzen wollte. Außerdem näherte sich nach mehrjähriger Verspätung der lang erwartete Release
von Enix' Dragon Quest VII, welches bei den japanischen RPG-Fans absolute Priorität hatte. Da die Verkaufszahlen von FF IX nicht unter dem
Massenansturm auf DQ VII leiden sollten, mussten Square ihr Produkt im Voraus besonders "schmackhaft" machen,
was ihnen auch durch einen kleinen Kniff gelang...
Damit nun auch die von Teil 8 enttäuschten Fans erneut die Brieftasche zückten, entwickelte man Final Fantasy IX unter dem
Motto "Back to the roots". Dies bedeutete also weg vom Zukunfts-Setting und wieder zurück in eine bunte Fantasy-Welt mit Schlössern,
Königen und Zauberern. Auch das Junction-System musste den altbewährten Magic Points weichen, und im Kampfsystem durften wieder 4 anstatt 3 Charas
gleichzeitig an den Start gehen. Doch damit nicht genug, nachdem bei den ersten beiden PlayStation-Episoden noch Tetsuya Nomura mit seinem
konventionellen Stil für das Charakter-Design verantwortlich war, wurde für Teil 9 wieder der Star-Zeichner Yoshitaka Amano an Bord genommen. Bei
der musikalischen Untermalung deutete sich ebenfalls ein Wechsel an, denn gerüchteweise sollte dieses Mal der bekannte japanische Musiker
Ryuichi Sakamoto den Job von FF-Urgestein Nobuo Uematsu übernehmen. Jedoch kam es letztendlich nicht dazu und Uematsu komponierte für
FF9 eine Art "Best-of"-Soundtrack, wo neben neuen Sounds auch viele aus den alten Teilen bekannte Musiken in neuem Gewand daherkamen,
doch dazu später mehr.
Wie hat Final Fantasy
IX diese "Umstellung" letztendlich verkraftet? Nun, man kann sagen, dass die Rückführung 1A funktioniert hat,
denn das Spiel ist rundum gelungen. Man hat wirklich wieder das Gefühl, ein klassisches Japano-RPG aus der 16-Bit-Zeit vor sich zu haben,
nur eben im technisch topaktuellen Gewand. Nach dem griesgrämigen Squall aus Teil 8 spielt dieses Mal der jugendliche Zidane Tribal die Hauptrolle,
seines Zeichens Mitglied bei der Diebesbande "Tantalus" und passionierter Frauenheld. Er und seine Kumpanen sind per Luftschiff in die Großstadt
Alexandria unterwegs, wo sie als Schauspieltruppe getarnt die hiesige Prinzessin Garnet entführen wollen. Dies bedeutet auch gleich einen
furiosen (und FMV-reichen) Auftakt für das Game, in dem ihr in die Spielmechanik eingeführt werdet, euch an spaßigen Mini-Games versucht
und die Bekanntschaft mit einigen euer späteren Party-Mitglieder macht.
Auf den ersten Blick hat sich rein spielerisch gesehen nicht besonders viel zum Vorgänger verändert. Ihr besucht wie gehabt angetrieben von
einer guten Storyline diverse vorgerenderte Städte und Dungeons, führt mehr oder minder interessante Gespräche und kämpft in einer
Polygon-Arena gegen eure Gegnerschaft. Schaut man jedoch genauer hin, entdeckt man viele Feinheiten und Neuerungen, die
FF9 eine persönliche Note geben. Wer sich vor dem Spielen nicht mit stundenlangem Wälzen des Handbuches herumplagen will, für den
gibt es Entwarnung, denn neben den bekannten ausführlichen Tutorials könnt ihr euch per Select-Taste jederzeit eine Sofort-Hilfe
zuschalten, mit der ihr euch jeden Menü-Punkt erklären lassen sowie die Wirkung von Zaubern und die Eigenschaften aller Items anschauen
könnt. Sehr praktisch, wenn euch mal wieder entfallen ist, ob z. B. der "Safe"-Spruch nun vor physischen oder Magie-Attacken
schützt. Auch könnt ihr nur noch selten die in den Render-Backgrounds versteckten Gegenstände übersehen, denn wenn es irgendwo
eine Münze zum Aufnehmen, eine Kiste zu öffnen oder einen Schalter zum Umlegen gibt, dreht Zidane rechtzeitig den Kopf in
die entsprechende Richtung und ein fettes Ausrufezeichen über seinem Kopf zeigt an, dass es was zu tun gibt.
Eine kleine,
aber feine Änderung gibt es auch beim Speichersystem zu entdecken, denn anstatt der gewohnten Speicherpunkte haben diesmal die
allseits beliebten Moogles die Aufgabe übernommen, eure Fortschritte in ihren Tagebüchern aufzuzeichnen. Doch nicht genug,
manche der Moogles bieten euch dazu die Möglichkeit zum Einkauf an, andere hingegen geben euch Briefe an ihre Artgenossen mit, so dass ihr
sozusagen als "Mognet"-Postbote zwischen den Moogles fungiert. Unter den zahlreichen Features lässt sich schon wie bei FF VIII ein Kartenspiel
finden, zu dem ihr nahezu jeden, dem ihr im Spiel begegnet, herausfordern könnt. "Tetra Master" spielt sich dank neuem Konzept und
leichterem Zugang flotter als das schnarchige "Triple Triad". Wer nicht aufpasst, findet sich schon das eine oder andere Stündchen beim
Kartenspielen anstatt beim Monsterschlachten wieder.
Kommen wir jetzt aber zu der wichtigsten Neuerung von FF IX, dem Ability-System. Wer sich noch an das sehr ungewöhnliche Junction-System aus
Teil 8 mit dem "Ziehen" von Zaubern und der Gewichtung auf die Summons erinnert, der wird überrascht werden, denn dieses Mal steht das
ehemals verschmähte Equipment im Mittelpunkt. Im Gegensatz zum Vorgänger könnt ihr euch nämlich vom hart verdienten Geld wieder hemmungslos mit
Waffen, Rüstungen, Helmen etc. eindecken. Jeder Gegenstand erfüllt aber nicht nur seinen "normalen" Zweck, sondern enthält auch einiges
an Zaubern, die durch ausgiebiges Kämpfen erlernt werden können. Zum besseren Verständnis mal ein kleines Beispiel: Ihr habt für euren Zaubermeister
Vivi eine neue Robe gekauft, die mit dem "Fire"-Spruch (mit 20 AP) ausgestattet ist. AP steht übrigens für Ability-Points, die es wie gewohnt nach
jedem Kampf neben den EXP und dem Geld dazu gibt. Legt ihr Vivi diese Robe an, kann er sofort über den Zauber verfügen und den Gegnern kräftig Feuer unterm
Hintern machen. Nehmt ihr ihm die Robe aber wieder ab, ist auch der Feuerzauber weg. Um dem vorzubeugen, lasst ihr Vivi diese Robe über mehrere Kämpfe tragen
und dabei genug AP verdienen (in diesem Fall eben 20), bis sich die Leiste unterhalb der Zaubers gefüllt hat und er so den Fire-Spruch auch
nach dem Ablegen der Robe weiterbenutzen kann.
Im Großen und
Ganzen erinnert alles ein wenig an das Esper-System aus FF VI, nur dass man dieses Mal eben zum Sprüche-Bolzen keine Summons, sondern
Equipment anlegt. Bei FF IX gibt es allerdings die kleine Einschränkung, denn nicht jeder Chara kann jeden Rüstungs-Gegenstand anlegen. Außerdem sind viele
Sprüche auf bestimmte Personen beschränkt oder verlangen teils sehr unterschiedliche AP-Raten. Als Schmankerl nebenbei gibt es nicht
nur "aktive" Magien wie Angriffs, Heil- und Statuszauber, sondern auch "passive" Fähigkeiten, die jedem Charakter per Spezial-Menü angelegt werden können
und ihn so z. B. permanent vor Versteinerung schützen oder doppelt so viel AP wie normal verdienen lassen. Mit Hilfe dieser Fähigkeiten kann man
seine Party punktgenau auf bestimmte Situationen anpassen. Das Ability-System wirkt insgesamt gesehen sehr durchdacht. Einerseits hat man im Gegensatz
zum Junction-System einen leichten Einstieg, andererseits ist es trotzdem komplex genug ausgefallen, um den Spieler nicht zu unterfordern.
Man entwickelt geradezu eine "Beziehung" zu seinem Equipment, ich habe das ganze Spiel über kein einziges Item verkauft. :)
Was mit den Abilities stark zusammenhängt, ist natürlich das Kampfsystem, und da hat sich Square wie erwähnt auf seine alten Qualitäten
konzentriert. So dürfen sich wieder 4 Leute aus eurer Party gleichzeitig über die Gegner hermachen, ihnen mit MP-knabbernden Zaubern und Summons einheizen
und auch wieder Geld mit dem Kämpfen verdienen. Selbst die Battle-Musik scheint quasi aus den alten SNES-Teilen importiert zu sein. Auch wenn sich
das Ganze doch recht flüssig und eingängig spielen lässt, gerade in Sachen Kampfsystem haben im Jahr 2000 eine Vielzahl von RPGs neue Standards gesetzt,
sodass die Battle Engine von FF IX mit dem üblichen ATB-System etwas altbacken wirkt. Im Vergleich zu Chrono Cross, den mit durchdachten Neuerungen
versehenen Breath of Fire 4 oder gar dem Innovationswunder Valkyrie Profile, musste Square spätestens mit dem zehnten Teil auf der PS2 beweisen, dass
sie auch anders als mit der Standard-"Zeitbalken-auffüllen-und-zuhauen"-Methode können, zumal der Schwierigkeitsgrad nicht besonders hoch ist.
Auch in
anderen Bereichen zeichnet sich das FF-IX-Kampfsystem nicht besonders aus. So wurden z. B. bis auf die Back-Attacks jegliche speziellen
Kampfformationen gestrichen. Da könnt ihr in einer Spielszene von 2 Gegnern eingekreist werden, und im Kampfbildschirm stehen dann beide einträchtig
nebeneinander. Ebenso wurden mit die beiden wichtigsten Elemente aus dem Kampfsystem von FF VIII, die Summon-Zauber und die Limit-Breaks, entkräftet
oder quasi nutzlos gemacht. Die Summons z. B. lassen es zwar mit aufwendigen Animationen und Effekten ein letztes Mal auf der alten PlayStation krachen,
nur sind sie beinahe alle schwächer als die entsprechenden Angriffszauber und kosten dazu unnötig viel MPs. Was nützt mir ein ausgiebiger (auch
wenn dank Alternativ-Animationen nicht mehr allzu langer) Ifrit-Summon, wenn ich mit einem einfachen Flare- oder Holy-Zauber das Dreifache an
Schaden anrichte? Ähnlich düster sieht es mit den Limits aus, die dieses Mal "Trance" genannt wurden. Durch gegnerische Treffer lädt sich FF-VII-like eine
spezielle Leiste auf, die - wenn sie voll ist - euch automatisch für ein paar Runden in einen leuchtenden Zustand versetzt, in dem ihr dann
je nach Charakter z. B. 2 mal pro Runde zaubern könnt oder eure Specials verstärkt werden. Leider lässt sich der Trance-Zustand
nicht z. B. für Boss-Gegner und sonstige harte Gesellen aufsparen, so dass ihr nur selten dazu kommt, daraus auch mal einen Nutzen
zu ziehen. Auch wenn sich das Ganze ein wenig harsch anhört, das Kampfsystem macht trotz der ganzen Kritikpunkte Spaß und man erhält durch
das intelligente Ability-System genügend Anreiz, auch mal abseits des normalen Dungeon-Alltags und trotz der unverschämt hohen Encounter-Rate ein
paar Kampfrunden extra einzulegen. Mein Fazit zu diesem Bereich: Solide, nicht mehr, und nicht weniger.
Da wir nun mit den Abilities und dem Kampfsystem
die beiden wichtigsten Punkte von FF IX abgehandelt haben, ein paar Worte zum Rest des Spieles.
Square schien sehr darauf bedacht zu sein, dass man relativ locker und ohne besonders viel Nachdenken durch das Spiel kommen kann. Zwar wartet
eine Vielzahl der Dungeons mit ein paar netten Rätseln auf, die aber z. B. die Wild-ARMs-2-Kerker in Sachen Komplexität und Aufbau nicht mal
ankratzen können. Dazu gibt es abseits der eigentlichen Storyline nur sehr wenig zu entdecken, gerade Mal ein kleines Chocobo-Suchspiel auf der Oberwelt und
einige nicht verzeichnete Örtlichkeiten gilt es zu finden, ansonsten sind Side-Quests Mangelware. Dies sollte aber nicht weiter schlimm sein, denn
die Entwickler haben sich stattdessen auf die straffe Erzählung der sehr guten Storyline konzentriert und hier und da auch ein paar knackige Wendungen
spendiert, um den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten. Zwar ist die leicht von Dragonball angehauchte Geschichte nicht allzu kompliziert und verworren
aufgebaut (Xenogears-Hasser atmen tief durch), dafür bleiben die Geschehnisse durchgehend verständlich und dank witziger und sehr gut lesbarer Dialoge
kommt so schnell keine Langeweile auf.
Ein weiteres cooles Feature sind die sogenannten "Active Time Events", kleine anwählbare Zwischensequenzen, die von Zeit zu Zeit auftreten
und den RPG-Alltag auflockern. Zur guten Atmosphäre tragen auch die Charaktere bei, denn nach der Miesmacher-Truppe aus FF VIII sind dieses Mal viele
verschiedene Persönlichkeiten dabei, es geht vom knuffigen Magier Vivi über das kesse Zauber-Mädel Eiko bis hin zum herrlich schwachsinnigen "Gourmet" Quina.
Kommen wir zu der technischen Umsetzung.
In grafischer Hinsicht überzeugt FF IX ebenfalls auf voller Linie. Zwar war nach FF VIII und Chrono Cross auf der
PlayStation keine allzu große Steigerung mehr zu erwarten, dafür konnte man den erreichten Standard halten und zaubert wieder exzellente Render-Backgrounds und
Movies sowie ordentliche Polygonfiguren aus dem Hut, viel mehr lässt sich einfach nicht aus einer 6 Jahre alten Konsole herausholen. Wo es leider weniger gut
aussieht, ist der musikalische Bereich. Nobuo Uematsus Arbeit in Ehren, aber bis auf wenige Ausnahmen ist der FF-IX-Soundtrack nicht gerade mit Highlights gespickt.
In Zeiten, wo Spiele wie Chrono Cross mit eingängiger Gitarren-Musik und Breath of Fire 4 mit einem atmosphärischen Top-OST aufwarten, wirkt das typische MIDI-Gedudel
von FF IX recht mager, zudem es die Kompositionen in keinster Weise mit denen aus FF VII und FF VI aufnehmen können. Was übrig bleibt, ist ein
guter Soundtrack, aber gerade in einem Bereich, wo es an der Spitze so dicht gedrängelt wie bei den RPG-Soundtracks zugeht, ist dies fast schon zu wenig.
So, nun ein paar Worte zum Abschluss: Insgesamt gesehen hat Square mit Final Fantasy IX ein erstklassiges RPG ohne gröbere Fehler auf die Beine
gestellt. Die Story bleibt durchweg spannend und verständlich, das Gameplay geht dank exzellenter (Analog-)Steuerung und den eingängigen Kampf- und Ability-Systemen
leicht von der Hand und nicht zuletzt wird mal wieder grafisch ein Feuerwerk abgebrannt. Die angesprochenen Kritikpunkte wie die schlappe Musik, die hohe
Encounter-Rate oder das zu simple Kampfsystem sind stark vom subjektiven Eindruck abhängig und machen das Spiel nicht unbedingt schlechter, denn
dafür macht es einfach zu viel Spaß. Das beste Final Fantasy ist es aufgrund der Linearität und dem vergleichsweise kurzen Umfang nicht
geworden, aber zu einem der besten Spiele im RPG-Jahr 2000 reicht es allemal. Für die deutsche Version war übrigens wieder das Übersetzungs-Team von
SaGa Frontier 2 verantwortlich und lieferte erstklassige deutsche Texte, die die PAL-Fassung trotz dicker Balken sehr empfehlenswert machen.
Fazit: Erstklassiges Rollenspiel mit exzellenter Grafik, einwandfreiem Gameplay und spannender Story. Dank dem leicht zugänglichen Ability-System und nicht
übermäßig schwierigen Kampfmodus für den Anfänger wie auch den Final-Fantasy-Veteranen gleichermaßen motivierend. Zwar trüben der mit 35 bis 40 Stunden
etwas kurze Umfang und die düdelige Soundkulisse den ansonsten hervorragenden Eindruck, trotzdem sollte sich keiner dieses
liebevoll aufgemachte Top-RPG entgehen lassen.