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drahkon Kingdoms of Amalur: Reckoning – Screw Skyrim #178
drahkon am Mittwoch, 22. Februar 2012 - 12:41 Uhr Minus  0  Plus
Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein RPG. Soviel zum Einstieg.

Räumen wir kurz die Story aus dem Weg: The Fateless One (der Spieler selbst) wird wiederbelebt, hat kein Schicksal, was außergewöhnlich bzw. noch nie da gewesen ist. Finde heraus wieso, weshalb, warum, blabla. Die Geschichte der Hauptquests ist, wie üblich, nicht sonderlich interessant (zumindest ist das meine bisherige Schlussfolgerung. Allerdings bin ich noch nicht so weit in der Story).

Charaktererstellung (Gesicht, Rasse, die in einigen Skills Boni hat, und einen "Dauerbuff"), Questaufbau, Interaktion mit der Welt, EXP sammeln, Skillpunkte verteilen, Inventory, etc. sind ebenfalls nichts besonderes. Da scheint Kingdoms of Amalur sich nicht von anderen RPGs abzusetzen. Warum also "Screw Skyrim" im Titel? Antwort: Das Kampfsystem.

Angelehnt an Spiele wie God of War und Devil May Cry begibt sich KoA:R in eine actionlastige Schlacht.
Primary Weapon (in meinem Fall Daggers) ausgerüstet? Check. Secondary Weapon (Chakrams) angelegt? Check. Auf geht's in den ersten Kampf.
Ein Button steuert die Primärwaffen, und ein anderer das sekundäre Äquivalent. Kombos gehen fließend von der Hand und jetzt kommt der springende Punkt: "Hey, das macht ja Spaß."
Zu den physichen Angriffen mit Waffen, kommen nach einigen Level-Ups noch Zaubersprüche und andere Skills dazu (jenachdem, wie man seine Skillpunkte verteilt), die jede Angriffskombination bereichern. Möglichkeiten gibt es viele. Ein Beispiel:

Mein Charakter ist im "Finesse"- (Stealth, Critical Hits, Poison, etc.) und "Sorcery"- (der Name ist Programm) Bereich angesiedelt. Ich kann mit Blitzen um mich schmeißen, Monster mit Flammen verbrennen, sie betäuben und dann mit Dolchen bewerfen während ich sie mit meinen Chakrams verprügel. Ich wiederhole mich da gerne: Spaß, Spaß, Spaß!

Auf andere Dinge gehe ich jetzt weniger ein, denn sonst würde ich mich dumm und dämlich schreiben.
Das Lootsystem ist angelehnt an Diablo, aber laut diversen Foren etwas unausgeglichen. Das Inventory könnte ein anderes, ein angenehmeres Design vertragen. Auch der Platz, den man in seinem Rucksack hat, darf gerne vergrößert werden. Da hilft auch die nur doppelt so große Truhe, die man mit einem Haus erwerben kann nicht. Micromanagement im Inventar ist also recht oft angesagt.
Es gibt viele Kleinigkeiten, die zwar nerven das Spiel jedoch nicht ruinieren.

KoA:R hat dennoch auch eine Menge positives zu bieten: Die mit den Sidequests verbundenen Charaktere und Geschichten sind interessant und halten den Spieler bei Laune, die Synchronisation ist super (Lip-Synch leider nicht so wirklich), der Sound ist klasse, das sogenannte Destiny-System ist genial (findet selbst raus, was es damit auf sich hat, sonst höre ich gar nicht mehr auf, zu schreiben) und nochmal: Das Kampfsystem macht riesen Spaß.

15 Stunden Spielzeit. Bisherige Bewertung: 8,94158/10 Reiskörnern.

Kaoru The Sims Medieval #177
Kaoru am Freitag, 10. Februar 2012 - 19:26 Uhr Minus  +2  Plus
Ich hab mal mit Fable III begonnen. Das Spiel, das alles anders machen sollte, aber man weiß ja mittlerweile, dass der gute Herr Molyneux ein Großmaul ist, den man eigentlich nicht mehr zu Interviews schicken dürfte, damit er nicht das Blaue vom Himmel verspricht, so dass egal wie gut das Endprodukt ist, Spieler zwangsläufig enttäuscht sind, dass das Endprodukt ganz so übertollig dann eben doch nicht ist ;P

Bisher spielt es sich nämlich nicht so anders, die meisten Änderungen sind im Groben kosmetisch. Es soll also keinen HUD, keine Menüs, keine Erfahrungspunkte und Level ups mehr geben. Das stimmt so natürlich nur zum Teil. Ein HUD gibt es wirklich nicht, Mana-Pool ist weg, Waffenwechsel passiert über Mausrad, wenig HP werden ganz FPS-like als roter Bildschirmrahmen visualisiert. Etwas Gewöhnungssache ist's natürlich schon, keine genauere Infos angezeigt zu bekommen, wie kurz der Gegner vor dem abkratzen ist (besonders bei Bossen) und wie viel Schaden er einem macht, wie bald man einen Heiltrank süffeln muss. Ein Menü gibt es natürlich, wenn auch nicht das klassische und schnell zu bedienende, das man gewöhnt ist, sondern ganz wie in Terranigma wird es in mehreren Räumen angezeigt. Wie gesagt, im Prinzip ist's genau die gleiche Funktion, nur dauert's natürlich länger, in den Hub-Room zu springen, dann ins Ankleidezimmer zu gehen und dort das Mannequin auszuwählen, was die Klamotten anhat, die ich tragen will, statt das mit den üblichen 3 Menüklicks tun zu können.

Wobei Kleidung sowieso nur kosmetischer Natur ist und keine Defens-Werte hat. Allgemein ist Fable 3 eben nun nicht mehr wirklich ein Action-RPG sondern ein Action Adventure (wie klein und streitwürdig der Unterschied da sowieso ist), bei dem man nur seltsamerweise nicht springen kann, eben einfach durch die eingeschränkteren Möglichkeiten was Equip und Magien angeht. Und Level ups gibt es tatsächlich nicht, jedoch gab's die ja so gesehen auch im ersten Fable nicht, sondern man hat sich die Statusupgrades gekauft, die man wollte. Das ist hier ähnlich, nur das man mit den Guild Points (a.k.a Erfahrungspunkte, auch wenn Molyneux denen einen andren Namen gegeben hat) neben der Verbesserung von den Kampffähigkeiten auch die der Sims-esquen Social Skills erkaufen kann. Alles aber FFXIII-like erst per Story Progress nach und nach kaufbar.

Wie gesagt, man muss sich doch erst mal dran gewöhnen, so wenig direktes visuelles Feedback auf dem Schirm zu haben, die etwas umständlicheren Menüs, das allgemeine Simplifizieren von Combat und World Interaction. Aber so weit von den vorigen Teilen (bzw. dem ersten Fable, den zweiten habe ich nicht gespielt, da es keine PC-Version von gibt) ist's jetzt eigentlich auch gar nicht wieder entfernt. Ein nettes, einfaches Action Adventure für Zwischendurch, mit Hang zu witzigen Charakteren, wenn auch in eine 0815-Haupthandlung gesteckt.

Und man hat einen Hund! Der im Gegensatz zu Skyrim nicht mal hochgradig suizidal ist.

Kaoru Fushigi no Umi no Nadia #175
Kaoru am Donnerstag, 9. Februar 2012 - 13:49 Uhr Minus  +1  Plus
a.k.a Nadia: The Secret of Blue Water, als Adventure fürs Mega Drive von Namco. Fand das Anime damals toll, allerdings ist das mittlerweile auch schon so lang her, dass ich kaum noch Details weiß und deswegen nicht vergleichen kann, wie getreu es sich dran hält.

Es passiert natürlich alles recht schnell, ist ja nur ein kurzes Licensed Game. Und ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Theoretisch ist's ganz nett zu einem, da es keine Möglichkeit zu sterben gibt und auch nie im Spielverlauf voran gekommen werden kann, wenn nicht alles nötige getan ist, also auch in keine points of no return geraten werden kann und da die Interaktionsmöglichkeiten arg beschränkt sind, ist's sogesehen weitestgehend Idiotensicher - den Spieler als Staatsfeind Nr.1 zu behandeln wie die alten unmotivierenden Sierra-Adventures tut's also nicht. Ist aber ja für japanische Adventures nicht ungewöhnlich, die waren schon immer mehr darauf aus, ihre Geschichte erzählt zu bekommen und häufig nur gerade mal ein zwei Rätsel weg von einem Visual Novel.

Das machts nur nicht unbedingt spannender, wenn alles so extrem langweilig präsentiert wird wie hier, die Handlung so trocken runter gerattert wird. Und das ganze Gameplay auch noch clunky³ ist, mit umständlicher Menüführung und seltsamer Hit Detection (diese verdammten Türen in der Nautilus, da muss man ja wirklich pixel perfect stehen) und erneut ab der Nautilus eine lächerlich hohe Frequenz an Backtracking duch die langweiligen Areale.

Schön aussehen tut's auch nicht, nutzt eine RPG-ige Overhead-Ansicht, alles extrem Detailarm und langweilig anzusehen. Hier und da schiebts lediglich mal ein recht kleines Standbild ein a la Phantasy Star. Die sind ganz nett. Ich kanns zumindest nicht länger als eine Lokalität pro Tag spielen (was so ca. ne halbe Stunde sein müsste), bevor ich mich gelangweilt oder sogar genervt was andrem zuwende.

Blackiris Baten Kaitos #6 – Der verlorene Ozean #174
Blackiris am Montag, 6. Februar 2012 - 22:15 Uhr Minus  +2  Plus
Nachdem ich zwischenzeitlich immer ein bisschen und in den letzten Tagen sehr intensiv weitergespielt hatte, habe ich Baten Kaitos heute Nacht um 3:57 mit einer Spielzeit von etwa 50 Stunden beendet.

Auf den gesamten Inhalt seit dem letzten Log einzugehen wäre mir zu mühselig und umfangreich, deshalb merke ich jetzt einfach mal an, dass ich das Ende sehr mochte, und fasse stichpunktartig die guten und schlechten Seiten des Spiels zusammen.


Pro:
- unverbrauchtes Setting (Himmel, Wolken)
- schöne Mythologie (Himmelswelt + der verlorene Ozean)
- atmosphärische Orte

- abwechslungsreiche Orte
- viele (!) Dörfer und Städte (Bauerndorf, Zuckerbäckerdorf, Spielstadt, Eisstadt, Paläste, Hauptstädte, moderne Städte, Wüstendörfer, ... – eine solche Auswahl habe ich in noch keinem Spiel gesehen)
- relativ kurzweilige Dungeons

- wunderschöner Grafikstil, unglaublich malerische Hintergründe
- schöne Farben, sehr bunt
- für GC-Verhältnisse sehr schöne Charaktermodelle
- tolle Animationen

- kurzweilige Kämpfe
- massenhaft Auswahl an Karten (1022 verschiedene)
- angemessener Schwierigkeitsgrad, in der Regel sehr fair

- schöner Sakuraba-Soundtrack (besonders gegen Ende)

- großartiger Plottwist
- gegen Ende: schöne Geschichte, interessante Wendungen
- tolles Ende

- einige Sidequests

Neutral
- strategisch nicht ganz anspruchslos, aber auch nicht fordernd

Contra
- zu Beginn: wirklich sehr schwache Charaktere
- stereotypische Handlung (böser Gott)
- schwache Antagonisten

- schlechte Synchronisation (gegen Ende besser)
- schlechte Aufnahmequalität

- zum Teil schlechtes Dungeondesign (unausweichliche Kämpfe in engen Passagen)
- CD1 fast gänzlich belanglos (massive "Fetchquest", Suche nach fünf Artefakten)



Abschließende Bewertung:
Story: 6/10 (wegen der schönen Mythologie)
Charaktere: 6/10 (die letzten Spielstunden haben die Wertung gerettet)
Gameplay: 7/10
Kämpfe: 7/10
Musik: 8/10
Atmosphäre: 7,5/10
Gesamt: 7/10

Fazit: Das Spiel hat sich eigentlich stets sehr kurzweilig gespielt. Die schwachen Charaktere haben mich zu Beginn nur mäßig vorangetrieben, aber gegen Ende wurde es erheblich besser.
Das großartige Setting, die atmosphärischen Orte mit schöner Sakuraba-Musik, die kurzweiligen Kämpfe mit schnellen Battle Themes haben das Spiel letztendlich zu einem schönen Spielerlebnis gemacht.


What's next? Legend of Heroes: Trails in the Sky, vermutlich.

Bewertung:

Kaoru Kirby und das magische Garn #171
Kaoru am Freitag, 3. Februar 2012 - 13:16 Uhr Minus  +5  Plus
...ist angespielt. Bisher nur die erste Welt gemacht.

Oh. So. Cute! Yoa, gibt's mehr zu sagen? Netter Sidescrolling Platformer, super süß, wie üblich bei Kirby und super einfach, wie üblich bei Kirby. Nur dass er diesmal nicht saugt und bläst, sondern eine normale Attacke hat. Und in einer Zeit, wo Platformer sowieso ziemlich einfach sind... extra auf Retro-Feeling getrimmts Zeug wie Super Meat Boy, VVVVV und so mal vorweg gelassen... also wie die meisten großnamigen und alle Nintendo-Franchises sowieso ziemlich einfach sind, macht ein für eh und jeh als einfach bekanntes Kirby was? Es eliminiert die Leben ganz.

Das ist eigentlich ein cleverer Einfall. Wofür brauch ich bei sowas wie New Super Mario Bros. überhaupt noch Leben, wenn ich ab spätestens der Häfte sowieso kontinuierlich eine halbe Hundertschaft davon mit mir rum trage? Leben sind in modernen Platformer eher eine antiquierte Instanz, die nicht wirklich mehr Aussage hat. Also keine Leben, dafür aber High Scores, die Bonuswelten frei schalten. Man kann das spiel also sowohl ziemlich einfach und schnell durch spielen, oder halt etwas anspruchsvoller auf High Score achten, zum einen für die eigenen Bragging Rights und zum anderen um eben diese Boni zu bekommen.

!ckS OMG, I luvvv trainz!!!!^1 #165
!ckS am Sonntag, 22. Januar 2012 - 13:19 Uhr Minus  +3  Plus
Zelda Spirit Tracks. Endlich geschafft ... und ich könnte SCHREIEN!

Dieses dumme, dumme Spiel hat mich so dermaßen zur Weißglut gebracht, dass ich am liebsten den DS gegen die Wand geknallt hätte. Diese ewig langen Zugfahrten! Dieses ständige Hin-und-Her! Diese dämlichen Panflöten-Rätsel! Und diese endlos verkorkste Steuerung!

Argggghhhhh, warum muss dieses Spiel noch ätzender sein als Phantom Hourglass? >_<

Wenn ich wenigstens die Möglichkeit gehabt hätte, mich schnell von einem Ort zum anderen zu teleportieren, ohne vorher zwei dutzend Sidequests erledigen zu müssen, wäre ja alles nur halb so schlimm gewesen. Normalerweise bekommt man so eine Fähigkeit automatisch, aber hier musste man sich echt alles, was die Zugfahrten auch nur annähernd erträglich macht, durch stumpfsinnige Botengänge erarbeiten. Und selbst mit einem voll ausgebauten Schienennetz sind die langen Reisen einfach nur abnervend und öde.

Am schlimmsten war aber die Panflöte! An fünf oder sechs Stellen im Spiel wird man genötigt, eine vorgegebene Melodie mehrfach hintereinander penibel genau nachzuspielen, indem man mit dem Stylus eine Note antippt und dabei ins Mikrofon pustet. Nicht selten scheitert das ganze, weil entweder der Rhythmus nicht stimmt oder weil man beim Notenübergang versehentlich ein paar falsche Töne anpustet. Wenn das Mikro am DS nicht richtig funktioniert, ist man erst recht am Arsch und pustet sich dumm und dämlich, in der Hoffnung dass überhaupt mal etwas nicht "abgehackt" ankommt. Das führt speziell bei den letzten zwei, drei Liedern schnell zu Frust und vermindert den Spielspaß ungemein. Hier wäre definitiv etwas mehr Fehlertolleranz oder eine alternative Eingabemöglichkeit angebracht gewesen.

Tjoa, ich bin insgesamt sehr enttäuscht (und immer noch ein wenig gereizt), auch wenn man dem Spiel natürlich zugutehalten muss, dass es mit erstklassigen Rätseln und tollen Bosskämpfen, die anspruchsvoll und abwechslungsreich gestaltet sind, aufwartet. Das Zugfahren an sich kann hier und da sogar mal ein bisschen Spaß machen, aber leider dauert es mitunter einfach viel zu lang, wiederholt von einem Ort zum anderen zu gelangen und dabei ständig den tödlichen Dämonenloks ausweichen zu müssen, was die Route zusätzlich in die Länge zieht. Ich hätte mir wirklich sehr gewünscht, schneller über die Welt reisen zu können.

Aber was soll's. Jetzt hab ich's ja hinter mir und kann endlich mit Skyward Sword anfangen, oder was auch immer mir wieder dazwischenkommen wird... :D

Bewertung:

Kaoru Only Nazis don't like job systems #164
Kaoru am Freitag, 20. Januar 2012 - 22:10 Uhr Minus  +4  Plus
Dragon Quest III angefangen. Was ein hübsches Spiel, da sieht man mal, was aus dem GBC alles raugeholt werden kann, mit überraschend detaillierter Umgebung und durchanimierten Gegnern. Ansonsten, ein Dragon Quest ist ein Dragon Quest, ist ein Dragon Quest, nur hier nicht mehr so primitiv, wie die beiden Vorgänger und im Gameplay wesentlich ausgewogener. Und nicht zu vergessen das Einführen des Jobsystems.

Hier nicht wie in VI/VII, sondern wie in IX: Einfach neben dem (Arbeitslosen) Helden seine 3 Mitstreiter inklusive Berufung direkt erstellt, später natürlich im Dharma Schrein wechselbar. Die Klassen sind im Prinzip die gleichen, wie im zwei Monate vorher erschienenen Final Fantasy: Warrior, Fighter (= Monk), Mage (= Black Mage), Cleric (=White Mage), die geheime Superklasse Sage (= Red Mage im God Mode) und in den Remakes dann noch Thief. Oben druff dann nur noch zusätzlich den Dealer und Jester, die im Kampf eh unnütz sind. Da hatten die beiden Teams wohl den gleichen D&D-Spicker.

Hab beim Persönlichkeitstest übrigens sogar die gleiche Aufgabe bekommen, wie damals 2007, scheine mich also nicht sonderlich geändert zu haben.

---

Und Final Fantasy: Episode XII. Momentan noch nicht so interessant, erinner ich mich allerdings daran, dass es eh zu den Spielen gehört, die gute 2-5 Stunden brauchen, bis sie endlich wirklich anfangen (siehe auch Final Fantasy XIII, Suikoden V, Persona 3, Persona 4, Twilight Princess, Ar Tonelico 2 oder Dragon Quest VII). Wenn ich mich zumindest recht an den Durchgang von vor 6 Jahren erinnere, bin ich mit dem Spiel auch erst warm geworden, nachdem man alle Charaktere zusammen hat und kurz darauf durch irgendein Luftschiff gestiefelt ist.

Interessant allerdings, dass der Start alle Grundlagen für ein episches Kriegsdrama legt - zu schade, dass das Spiel sukzessiv vergisst, das es eine Handlung gelegt hat, nicht dadurch erleichtert, das die Spielergruppe so gut wie nie vor Ort ist, wenn dann doch was wichtiges passiert, sondern das von anderen Charakteren erzählt bekommt, während sie auf der Suche nach Magic Trinket XYZ waren. Dafür ist das Gambit-System ja ganz launig und die Welt super durchdesignt.

Hab auf der Memory Card sogar noch den alten Spielstand entdeckt. Durchspielzeit 53 Stunden und Kämpferteam auf Level 53, na diesmal werd ich da wohl etwas schneller durchgehen, mal sehen. Vaan Level 9, Ashe & Penelo auf 15, nicht das ich Lieblinge hätte :D

Bruciehater FF 6- Kefka: Run, Run or you'll be well done! #163
Bruciehater am Donnerstag, 19. Januar 2012 - 16:35 Uhr Minus  +6  Plus
Nachdem ich vor kurzem meinen Geldbeutel geplündert hatte um einige alte Klassiker nachzuholen habe ich mir bei der Gelegenheit auch mal FF 6 genehmigt. Da ich aber aus verschiedensten Gründen verhindert wurde, konnte ich es erst gestern anfangen und muss sagen dass ich den Preis von 10 € absolut nicht bereue.

Es ist schon interessant dass ein Spiel dass älter ist als ich selbst sich immer noch so frisch und teilweise sogar besser als einige der heutigen Genre-Kollegen spielt. Auch wenn die Grafik nicht mehr allzu viel reißt, kann ich einfach nicht die Finger von diesem Spiel lassen. Einzig die langen Ladezeiten in den Menüs und bei Random Encounter oder die, und es tut mir Leid es sagen zu müssen, grauenhaften Charakterbilder in den Statusmenüs sind ein kleines Minus. Doch sind es nicht gerade die altbackene Optik oder die kleinen Übersetzungsfehler die den Charme des Spiels ausmachen? Nicht ohne Grund sind schon 9 Stunden ins Land gezogen seit das Abenteuer in dem kleinen Bergbau-Dorf Narshe begann.

Ein weiterer Punkt der mir wirklich gefällt sind einige der Charaktere. Da wäre zum Beispiel Shadow, der mysteriöse Ninja, der Hilfe gegen Geld anbietet und dessen Hintergrundgeschichte man in kleinen Traumsequenzen ergründet aber auch nur dann, wenn er denn auch in der Party ist. Oder eben Terra, missbraucht von dem Empire, jegliche Erinnerung an die Vergangenheit verloren und ständig im Konflikt wem sie Unrecht getan hat und ob sie die Hilfe der Rebellen verdient. Und wie kann man einen Antagonisten wohl besser als böse darstellen, als einfach zu zeigen wie er die Wasserversorgung einer kompletten Stadt vergiftet und dabei zusieht wie die Bewohner sterben. Weiterhin gibt es im Spiel keinen wirklichen Hauptcharakter. Es sind vielmehr viele Charaktere die ungefähr gleich viele Anteile im Spiel haben, an einer Stelle z.B. teilt sich die Party in drei Teile und geht völlig unterschiedliche Wege.

Mittlerweile bin ich schon in Zozo, der "Diebes-Stadt", wo ich die entschwundene Terra suche. Nach kurzer Erkundungstour durch die Stadt wird klar dass diese Stadt etwas anders ist als die anderen Städte und zwar sind es die Random Encounter die einem alle paar Meter erwarten. Leicht macht es die Tatsache auch nicht, dass die Bewohner der Stadt einem nicht wirklich freundlich gesinnt sind und nicht immer die Wahrheit sagen. Ein Glück gibt es nach einem kleinen Uhr-Rätsel eine mächtige Kettensäge für Edgar, die die Zufallsbekanntschaften mit den Bewohnern der Stadt um einiges vereinfacht.

Soviel erstmal zu meinem kleinen Ausflug in die vergangene Videospielgeschichte. Vielleicht folgen noch ein paar weitere Logs zu FF 6, man weiß ja nie……

Blackiris Baten Kaitos #5 - Das Himmelsbaumfest #162
Blackiris am Mittwoch, 18. Januar 2012 - 19:56 Uhr Minus  +1  Plus
Nach einigen Ereignissen im Schloss Elnath, die die Befreiung des Königs und das Dazustoßen eines neuen Charakters involvieren (der zwar potentiell interessant, aber bisher noch recht ungenutzt erscheint), ging es ab auf den nächsten (dritten) von bisher drei Kontinenten: Auf nach Anuenue.

Dort findet zufällig gerade das Himmelsbaumfest statt, das einmal alle 30 Jahre zur Feier der Blüte des großen Himmelsbaums, Beschützer von Anuenue, gefeiert wird. Dort war auch der imperiale König, der anscheinend nach dem dritten von fünf der besonderen Magnus suchte, die nötig sind, um die Kraft Malpercios, des bösen Gottes, zu erhalten.

Deshalb ging es nach Besuch der malerischen (kleinen, etwas zu festlichen) Stadt Kono Mai in die antike Bibliothek der Magie, um Informationen zu sammeln. Letztendlich stellte sich das nur als Falle heraus, ein Bosskampf folgte, ein neuer Charakter trat auf. Aber die Kämpfe gegen Skelette und Bücher in der Bibliothek haben mir so viel Spaß gemacht, dass ich dort ziemlich viel gekämpft habe.

Nicht zu starke Gegner, vielfältige und sehr nützliche Drops, ein anständiges Maß an EXP, relativ einfach und keinesfalls nervige Rätsel – das macht Baten Kaitos Spaß. Selbstverständlich ist der Anspruch gering, aber braucht man den immer? Ich habe gestern jedenfalls bis tief in die Nacht gespielt.

Und nun geht's mit einem Kompass in den Holoholo-Dschungel, um die neue Protagonistin kennenzulernen, die in einer Hütte an einem Wasserfall hinter westlich dieses Dschungels lebt.

Blackiris Baten Kaitos #4 - Zwischenfazit #160
Blackiris am Samstag, 14. Januar 2012 - 1:56 Uhr Minus  +2  Plus
So, ich habe nun mittlerweile fast 10 Stunden Baten Kaitos passiert.

In Nishira und das ganze Land Diadem sind anscheinend imperiale Soldaten einmarschiert, da Diadem angeblich einen Überraschungsangriff auf das Imperium geplant habe. Deshalb ging's mit Xelha und Gibari im Schlepptau durch einen geheimen Weg in der Bar nach draußen, durch den Wolkenkorridor und schließlich in die Burgstadt Sheliak. Dort sind massenhaft Soldaten, aber natürlich wird der König trotzdem gerettet. Kalas war zwar erst dagegen, aber mit etwas Gewalt konnte Gibari ihn überzeugen.


Zwischenfazit:
Im Großen und Ganzen gefällt mir das Spiel bisher ganz gut. Das Setting ist sehr unverbraucht und durch die schönen Bilder wird eine Himmelswelt erzeugt, wie ich sie bisher noch nicht gesehen habe. Dazu passend haben die Charaktere Flügel. Sogar in den Städten sind überall Wolken.

Die Charaktere erscheinen mir bisher noch relativ... langweilig. Kalas schien mir zu Beginn ein interessanter Protagonist zu werden, allein schon wegen der Schwingen. Nun ja, bisher habe ich noch nicht viel über ihn erfahren. Er ist ein bisschen Standard-Squall-Cloud-mäßig drauf („Lasst mich doch mit euren Problem in Ruhe“), lässt sich aber irgendwie auch extrem leicht überreden. Eine wirklich glaubwürdige Persönlichkeit wurde bisher nicht aufgebaut.

Xelha ist einfach... da. Sie sagt, wo es lang geht und reist zufällig mit Kalas, verfolgt aber ihre eigenen Ziele, scheinbar im Dienst des Königreichs Diadem. Aber auch ihr Charakter erscheint mir ein wenig flach. Mal sehen, was noch passiert. Über Gibari will ich noch gar nicht reden.


Die Gebiete sind optisch ziemlich gut gelungen und es freut mich, dass man sowohl in Dörfern/Städten als auch in den monsterbesiedelten Gebieten mit allen möglichen Dingen interagieren kann. Diese Interaktionen sind zwar relativ einseitig, aber es macht trotzdem Spaß.
Eine Sache macht Baten Kaitos auf jeden Fall falsch, nämlich immer so schmale Wege zu haben, in denen Gegner sind, denen man nicht ausweichen kann. Was ist der Sinn in Nicht-Zufallskämpfen, denen man ohnehin nicht entkommen kann? Im Endeffekt ist das nur noch frustrierender.
Nun gut, wirklich frustriert hat mich das Spiel noch nicht, aber ich hoffe, dass die zukünftigen Gebiete in puncto Feindbegegnungen etwas Freiheit lassen.

Musikalisch bin ich ganz zufrieden, aber ich muss mich wohl noch etwas hereinhören. Klingt sehr Sakuraba-mäßig, aber teilweise irgendwie auch zu ambient. Liegt wohl daran, dass in den monsterbesiedelten Orten alle paar Sekunden ein Kampf die Musik unterbricht.

Amüsant sind auch die Entscheidungsmöglichkeiten, die fast so nützlich wie in Golden Sun sind.
„Was meinst du, sollen wir den ertrinkenden Jungen retten?“
1) „Wir retten ihn“
2) „Wir lassen ihn dort.“
Solche Pseudointeraktionen kann man sich auch sparen, das verleiht weder den Charakteren Glaubwürdigkeit, noch bindet es den Spieler sinnvoll ein. Denn das beste ist: Egal, was man antwortet, am Ende wird ohnehin das gemacht, was die offensichtliche Lösung ist (eigentlich immer die erste Antwortmöglichkeit). Aber das machen viele RPGs falsch. Ich hoffe, das wird sich in Zukunft ändern.

[Spielzeit: 9 Stunden, 27 Minuten]

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