Vorwort vom Webmaster: Der folgende Text ist
Bestandteil von Enkidus (aka Wolframator) "RPG History", einer mittlerweile
sehr umfassenden Spiele-Kolumne, die sich ausgiebig mit den RPGs aus dem Hause
Squaresoft befasst und diese nicht zu selten ziemlich hart aufs Korn nimmt. So
auch hier in dem Artikel über das gemeinsame Projekt von Squaresoft und Disney
Interactive, dem Action-RPG "Kingdom Hearts". Enkidu geht in seinem Bericht
oftmals sehr harsch auf Story und Gameplay ein, was das Gesamtbild des Spiels
stellenweise in ein schlechtes Licht rückt. Dennoch wird auch sehr objektiv auf
die positiven Aspekte von "Kingdom Hearts" eingegangen, die das Action-RPG trotz
zahlreicher Mängel spielenswert machen. Daher bleibt das Lesen dieses Textes all
jenen überlassen, die meinen, mit harter Kritik über scheinbare Meisterwerke gut
genug umgehen zu können, dass sie immer noch schlecht von recht unterscheiden
können. Denn schlecht ist "Kingdom Hearts" allemal nicht, und dies wird in diesem Text
auch sehr deutlich, wenn man ihn aufmerksam, rationell und vor allem sachlich verfolgt!
Die Story
Der 14-jährige Sora lebt zusammen mit seinen Freunden Riku und Kairi auf der
tropischen Insel Destiny Island. Die Idylle wird zerstört, als in einer
Sturmnacht plötzlich Schattenwesen, die sogenannten Herzlosen, aus einer anderen
Dimension auftauchen. Getrennt von seinen Freunden findet sich Sora in Traverse
Town wieder, wo er auf Hofmagier Donald und Hauptmann Goofy trifft, die
ihrerseits auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky sind. Gemeinsam
beschließen sie, herauszufinden, was es mit den Herzlosen auf sich hat.

Er ist der Träger des Schlüsselschwertes |
Es ist ja allgemein bekannt, dass Action-RPGs meist keine so ausgeprägten
Handlungsstränge und Charaktere mit exakt definierter Persönlichkeit bieten wie
traditionelle RPGs, dennoch wird der Storyaspekt im Normalfall ernst genommen
und das ist auch gut so, denn letztenendes möchte der Spieler auch bei besagtem
Sub-Genre eine Geschichte erleben, durch die das jeweilige Spiel über einen
möglichst langen Zeitraum interessant bleibt. Hinsicht kein Normalfall.
Etwas Story gibt es praktisch nur am Anfang und
Ende, alles dazwischen setzt sich aus im Grunde unnötigen, immer dem gleichen
Ablauf folgenden Passagen zusammen, um auch ja alle vorgesehenen Disneywelten
unterzubringen. Das Vorhandene wurde mit peinlicher Schwarz/Weißmalerei und dem
nicht enden wollenden Gefasel über die Bedeutung von Licht und Schatten
umgesetzt. Nicht, dass dieses Thema nicht auch interessant sein könnte, aber
indem es um praktisch nichts anderes mehr geht, übertreibt man es damit ein
wenig. Oft wird versucht, etwas von der Geschichte, die hinter jeder Welt
steckt, herüberzubringen, doch sind diese allesamt so klein, dass niemals mehr
als nur angeschnitten wird.

Alles spricht gegen die kleine Alice |
Nach dem Opening, in dem Held Sora mit allen möglichen Charakteren der
Disneyfilme großartige Abenteuer zu erleben scheint, hätte man erwarten können,
dass sich wirklich irgendwelche Beziehungen bzw. Freundschaften aufbauen, doch
nichts dergleichen ist der Fall. Wie wenig Square das wert war, erkennt man gut
daran, dass die Figuren aus den verschiedenen Welten plötzlich Soras Namen
kennen, obwohl es nie eine Szene oder einen Dialog gegeben hat, in dem sich
einander vorgestellt wurde. Die meisten Charaktere sind platt und obwohl man den
Protagonisten Sora, Kairi und Riku, im weitesten Sinne auch Donald und Goofy,
eine eigene Persönlichkeit zuschreiben kann, entwickelt sich diese nicht und
kommt nur selten zum Ausdruck. Wie auch, wenn es dermaßen wenig Dialog im Spiel
gibt?

Riku hat ganz eigene Pläne |
Um etwas über die nur schwer nachvollziehbaren Motive des Antagonisten zu
erfahren, darf man Berichte in Textform sammeln. Rückblenden, vielleicht sogar
spielbare, mit deren Hilfe man das hätte interessanter gestalten können, gibt es
nicht, da hat selbst FFX mehr zu bieten.
Wo wir gerade dabei sind: Eine ganze Reihe von Final Fantasy Charakteren
wurde aus rein kommerziellen Gründen unnötig in die Story eingebaut.
Außerdem werden in guten RPG-Storys die Sachverhalte, die fernab unserer
Realität sind, in irgendeiner Form begründet. Warum sind Schlüssellöcher in all
den Welten? Woher genau kommt das Schlüsselschwert? Vieles wird nicht
nachvollziehbar genug erklärt, oftmals bleibt es bei Oberflächlichkeiten.

Sora im Kampf gegen Spielkarten |
Zu
allem Überfluss ist das Ende des Spiels relativ offen und lässt einen auf eine
Fortsetzung warten, ohne das befriedigende Gefühl, ein in sich geschlossenes
Spiel durchgespielt zu haben.
Dabei liegen die Probleme wirklich nicht an dem überwiegenden Einfluss von
Disneyelementen. Prinzipiell hat diese Art von Spiel nämlich viel Potential,
welches leider nicht genutzt wurde. Ein vielversprechender Anfang und ein paar
nette Ideen können das Gesamtbild nicht mehr retten, bedauerlicherweise bleibt
der Eindruck des befürchteten, durchgeknallten Fanfics.
Das Spiel
Für ein Action-RPG wurden ungewöhnlich viele Sprungeinlagen eingebaut, sodass
das ganze stellenweise eher an ein Mario 64 als an etwas Rollenspielähnliches
erinnert. Insofern man damit kein Problem hat, werden ansonsten wie gewohnt
zahlreiche Echtzeit-Kämpfe geboten, in denen allerdings nur Sora steuerbar ist.
Die Begleiter Donald und Goofy werden von einer KI übernommen, die sich in den
Optionen geringfügig anpassen lässt.

Erstaunt durch brillante CG-Technik |
In dem von Yuichi Kanemori entworfenen
Kampfsystem hat man ein Command-Menü, in dem schnell von "Angriff" auf "Zauber"
oder "Item" umgeschaltet werden kann. Eine Zielfunktion und Auto-Targeting
machen die Kämpfe dynamischer. Leider beschränken sich diese meistens auf wilde
Kloppereien, ohne dass mal etwas Taktik zum Sieg nötig wäre. Des Weiteren ist
die Kameraposition oft ungünstig und Sora braucht zu lange, um bestimmte
Kommandos auszuführen. Hat man beispielsweise nur noch wenige HP und benutzt ein
Heilitem, dauert das so lange, dass Sora in der Zwischenzeit angegriffen werden
kann, was zum Abbruch des Kommandos ohne erwünschte Heilung führt. Immernoch mit
wenigen HP haben die Monster leichtes Spiel. Unter Umständen könnte es also
keine Seltenheit sein, dass man mehrere Versuche braucht und schonmal die ein
oder andere Niederlage hinnehmen muss. Es gibt auch beschwörbare Summons in
Form der Disneyfiguren Simba, Dschinni, Bambi, Mushu, Glöckchen und Dumbo. Durch
das Besiegen von Bossen oder Lösen von Rätseln erhält man neue Zauber, für
Abilitys gilt Learning-by-Level. Um letztere nutzbar zu machen, muss man sie im
Menü mit ebenso im Laufe des Spiels erhaltenen AP belegen.

Cloud hat noch ein Hühnchen zu rupfen |
Zwischen den Welten reist man mit Hilfe des sogenannten Gumiships hin und
her, wozu in eine Art Railshooter-Modus umgeschaltet wird (Starfox, anyone?). Es
ist möglich, selbst ein Gumiship aus einzelnen Bauteilen zusammenzusetzen, was
allerdings eine recht komplizierte Angelegenheit ist. Dies als Ersatz für die
Weltkarte in einem traditionellen Rollenspiel wird bestimmt nicht jedermanns
Sache sein.
Yoko Shimomura, bekannt für ihre Arbeit aus Live A Live, Super Mario RPG,
Parasite Eve und Legend of Mana, hat einen überzeugenden Soundtrack kreiert, der
eine interessante Mischung aus typischen RPG-Thematiken und altbekannten
Disneystücken darstellt. Abgesehen von Utada Hikarus Maintheme Hikari gibt es
allerdings nicht viel, woran man sich später erinnern würde. So hat der OST von
Kingdom Hearts eher eine unterstützende Rolle, ohne jemals aufdringlich zu
werden.

Lichtscheu? |
Soundtechnisch überraschend positiv fällt die Sprachausgabe auf, die nicht
nur in japanischer und englischer Fassung vorliegt. In der deutschen Version
wird auch Deutsch gesprochen, in der französischen Französisch. Dabei haben die
meisten Disneycharaktere ihre aus den Serien und Filmen bekannten Stimmen
erhalten.
Die Grafik ist sehr gut, zumindest im Vergleich zu vielen anderen aktuellen
Spielen, doch Square hat schon weitaus besseres vollbracht. Oft vermisst man die
Liebe zum Detail, viele Elemente der Umgebung werden simplifiziert dargestellt.
Nun kann man so weit gehen und sagen, dass dies nur dem Design der jeweiligen
Disneyfilme entsprechen würde, aber in der Hinsicht fallen genug Unterschiede
auf. Ganz anders verhält es sich mit den Charakteren. Die der jeweiligen
Welten nämlich hat man originalgetreu und mit allen Einzelheiten umgesetzt.
Wirklich hässlich sind lediglich die besagten Gumiship-Abschnitte, die man weit
besser hätte gestalten können.

Der stets fidele Dschinni hat immer etwas zu erzählen |
Herausragend ist Kingdom Hearts in Sachen Secrets & Sidequests. Eine der
größten Nebenaufgaben besteht darin, für Pongo und Perdi alle 99
verlorengegangenen Dalmatiner wiederzufinden, ferner gibt es über die
Spielwelten verstreut besondere Zeichen, bei denen man einen Trinity-Befehl
aktivieren kann, durch den Sora, Donald und Goofy Aktionen ausführen, um an
versteckte Items zu kommen. In einem anderen Extra muss man verlorene Seiten
eines magischen Buches finden, mit deren Hilfe man so einiges mit Winnie Puuh
und seinen Freunden im Hundert-Morgen-Wald erleben darf. Optionale
Supergegner sind ebensosehr vorhanden wie ein alternatives Ende, welches sich
durch das absolvieren bestimmter Sidequests freispielen lässt.
Im Übrigen gibt es zwei Schwierigkeitsgrade, aber schon der normale ist nicht
unbedingt einfach. Das Spiel ist zwar ab 6 Jahren freigegeben, aber es darf
bezweifelt werden, dass ein Sechsjähriger in der Lage ist, es
durchzuspielen.
Interpretation
Vom Leitmotiv wird man so sehr erdrückt, dass man es
irgendwann einfach nicht mehr ernst nehmen kann. Ich liefere an dieser Stelle
bestimmt keinen Ersatz für das, was ich eigentlich erwartet und vorausgesetzt
habe.
Wissenswertes
Kingdom Hearts erschien am 28.03.02 in Japan, am
17.09.02 in den USA und am 15.11.02 in Europa für die PlayStation2. Es wurde von
Squaresoft entwickelt und von Disney Interactive gepublisht, die auch für die
gute Übersetzung und Sprachausgabe verantwortlich waren. Am 26.12.02
veröffentlichte Square übrigens "Kingdom Hearts Final Mix", eine Version, die
ähnlich Final Fantasy X International gegenüber dem Originalspiel noch einige
Extras und Special Features enthielt. Charakterdesigner des Spiels und
gleichzeitig Leiter des gesamten Projektes war Tetsuya Nomura.
Fazit
| Story: |
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| Grafik: |
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| Gameplay: |
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| Sound: |
 |
Die Story des Spiels lässt einen logischen
Handlungsaufbau schmerzlichst vermissen, aber Kingdom Hearts macht trotz einer
ganzen Liste an Macken einfach Spass und darauf kommt es an. Es soll jüngere wie
ältere Spieler gleichermaßen ansprechen, jedoch fällt es schwer, sich des
Eindrucks zu erwehren, dass es ein weitaus besseres Spiel hätte werden können,
wäre es noch eine Weile länger in Entwicklung geblieben.
beigetragen von Enkidu |