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evilseven Gabriel Belmonts Abenteuer in Mittelerde #218
evilseven am Sonntag, 26. August 2012 - 11:44 Uhr Minus  +11  Plus
Die Tage habe ich aus unerfindlichen Gründen wieder Gabriel Belmonts Abenteuer in Mittelerde weitergespielt. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad bin ich wieder bei eitel Sonnenschein durch Ruinen spaziert, habe Horden an Herr der Ringe Kreaturen niedergepeitscht, Shadow of the Colossus Titanen erklommen, Dutzende Reittiere gezähmt und erwürgt und darüber geflucht, dass ich ständig die Tastenbelegung für die gefühlten hundert Spezialaktionen immer wieder vergessen habe. Selbst wenn sie erst zehn Minuten vorher eingeführt worden sind. Ich kann mir halt nicht mehr als dreißig Tastenkombinationen auf einmal merken.

Dafür wird man an anderen Stellen daran erinnert, was zu tun ist. Von einem NPC. Alle zwei Minuten ("Gabriel! Don't forget to collect four crystal shards!" ... "Gabriel! The crystal shards!" ... "Gabriel!!!!!!111"), während man gerade fieberhaft mit dem Bekämpfen von Werwölfen und Rattenmenschen beschäftigt ist.

Auch beeindruckend ist das einfallsreiche Leveldesign. Etwa die zwei Missionen, die schön in die Länge gestreckt werden, weil einem ein mutierter Ewok mittendrin die Ausrüstung stiehlt. Damit die Jagd auf das Vieh nicht langweilig wird verspottet es einen zum Glück die ganze Zeit ("You must find me ... Not so faaar ... Not so neeeeaaar", "Hot, hot, hot, hot!", "Are you bliiiind? Riiight in frooont of youuuu!").

Irgendwann musste ich wieder aufhören, weil ich sonst Gichtfinger bekommen hätte. Laut Entwickler wollte man keine Quicktime-Events einbauen, ein paar haben es dann doch reingeschafft. Wobei "ein paar" für Mercury Steam gleichbedeutend mit "in jedem Dreckskampf" ist. Aber es macht ja Spaß, sich vorgeskriptete Szenen immer wieder anzusehen und dabei stumpf auf Knöpfen herumzuhämmern ("das mach ich jetzt noch dreimal und dann geh ich schlafen").

Aber es ist ja nicht alles schlecht. Nach den ersten drei Kapiteln bewegen sich Schauplätze, Gegner und Atmosphäre immerhin langsam weg von "Pans Labyrinth" und hin zu etwas, was entfernt an Castlevania erinnern könnte.

Bewertung:

ikkZ Hier lang, Neuer! #217
ikkZ am Samstag, 18. August 2012 - 15:09 Uhr Minus  -19  Plus
Da meine originale PC-Version von Final Fantasy VII schon vor vielen Jahren den Besitzer gewechselt hat, und sie auf modernen Rechnern ja leider nur Probleme macht, habe ich mir jetzt die Neuveröffentlichung aus dem Square Enix Shop heruntergeladen. Den Preis finde ich allerdings ein bisschen happig, noch dazu weil er ja eigentlich verringert ist. In ein paar Wochen wird der Download 12,99 EUR kosten, also noch mehr als aktuell im PlayStation Store.

Dass die Polygonfiguren sich der Monitorauflösung anpassen, finde ich natürlich extrem sweet. Und wenn man weiter weg sitzt, fallen die zuweilen etwas pixeligen 2D-Hintergründe auch nicht weiter auf. Den Original-Grafik-Modus habe ich noch gar nicht ausprobiert, aber eigentlich fand ich die Kantenglättung in der PC-Version schon immer ganz nett, deswegen lass ich's an.

Von der Übersetzung weiß ich gar nicht, ob es eine neue ist. Die PC-Version hatte ja schon damals überarbeitete Texte und Materia-Namen (z. B. Wiederherstellen -> Genesung), aber bisher ist mir nichts Ungewöhnliches aufgefallen, was nach einer Neuübersetzung aussieht. Ich kann mir ehrlich gesagt auch gar nicht vorstellen, dass SQEX sich die Mühe gemacht und das komplette Script neu geschrieben hat. Das wäre ja mit Arbeit verbunden und so...

Den ganzen Download- und Aktivierungsprozess fand ich ziemlich eklig. Und dass man das Spiel nur 3-mal reaktivieren darf, ist meiner Meinung nach eine Frechheit. Stellt euch vor, Steam würde das auch so machen. Dann müsste ich mir Extra-Festplatten zulegen, um die Spiele, mit denen ich fertig bin, zu archivieren.

Was ich außerdem extrem enttäuschend finde, sind die lächerlichen Achievements wie z. B. "Gewinne deinen ersten Kampf", "Benutze Clouds erstes Limit" oder "Schließe CD 1 ab". Warum hat man keine Fan-Umfrage durchgeführt, um gute Ideen für Achievements zu sammeln? Ich wüsste mindestens ein Dutzend!

Der Sound ist leider - wie erwartet - genauso so minderwertig wie schon in der alten PC-Version, aber glücklicherweise lassen sich die dazugehörigen Dateien direkt im Installationsverzeichnis durch hochwertige Musik austauschen, wenn man sie denn im richtigen Format vorliegen hat. Muss ich mal ausprobieren...

Noch eine Sache, die mich geärgert hat: mein X360-Controller funktioniert irgendwie nicht mit diesem Spiel, obwohl er im Launcher erkannt wird. Aber da man mit Xpadder ja problemlos jede Tastatur-Eingabe auf den Controller mappen kann, war dieses Problem schnell umschifft. Trotzdem schade.

Naja, aber worüber reg ich mich eigentlich auf? Das Spiel läuft erste Sahne und sieht so gut aus wie es kann. Wenn ich jetzt noch bessere Musik rein bekomme, habe ich alles, was ich mir gewünscht habe. Dieser ganze Achievement-Kram, Cloud-Speicher, Booster-Button und was die da alles für sinnlosen Klimbim eingebaut haben, geht mir ziemlich am A**** vorbei. Hauptsache ich habe endlich wieder eine funktionierende und anständig übersetzte PC-Version! Insofern bin ich insgesamt sehr glücklich mit diesem Re-Release.

Jetzt bitte FF8 hinterher! :)

ikkZ Backlog-Halbwertzeit? #216
ikkZ am Dienstag, 14. August 2012 - 0:13 Uhr Minus  -26  Plus
Obwohl ich ja eigentlich kein so großer Ego-Shooter-Fan bin, hab ich immer mal wieder so eine kurze Phase, in der ich nichts Anderes spielen will. Gerade ist wieder diese Zeit, und da die Wochenenden sich ja immer schön fürs Zocken anbieten, war ich fleißig und hab gleich 3 große Titel von meiner ewigen To-Play-Liste streichen können. Diese verhält sich im Übrigen genau wie die Hydra: Schlägt man ihr einen Kopf ab, wachsen gleich zwei neue nach. Und wenn Steam gerade Sommeraktion hat und fast meine komplette Wunschliste zu Spottpreisen anbietet, sind das EINIGE Köpfe... -_-'

---

Den Anfang meiner Odyssee machte [PORTAL 2], das ich dann auch am selben Tag bzw. in derselben Nacht (ich hab fast 8 Stunden gebraucht) noch durchgezockt habe. Es war gefühlt dreimal so lang und doppelt so knifflig wie der erste Teil, wusste mich aber von der ersten bis zur letzten Minute durchgehend zu fesseln. Besonders das Wiedersehen mit GLaDOS, gleich zu Beginn des Spiels, hat mir einen kalten Schauer über den Rücken laufen lassen. Dass ein Spiel solche Reaktionen in mir hervorruft, kommt schon verdammt selten vor, und in diesem Moment wusste ich auch schon, dass es ein langer Abend werden würde. Zum Glück hatte ich mich vorher ausreichend mit Mountain Dew und Knabberzeug eingedeckt. xD

Als ich dann zum Schluss, als es bereits 2 Uhr in der Nacht war, endlich in den Genuss der (mal wieder sehr schön gesungenen) Credits kam, und nur noch mit Mühe die Augen offen halten konnte, war mir klar: Das war's absolut Wert! Großartiges Spielerlebnis! Den Vorgänger meilenweit - um nicht zu sagen: bis zum Mond ;) - übertroffen! Fünf auf Hochglanz polierte Sterne von mir! Auch wenn ich den "mittleren Teil" des Spiels, wo man so viel mit den farbigen Flüssigkeiten herumkleckern muss, ein bisschen abnervend fand. Trotzdem sehr sehr geiles Game. Dagegen stinkt der erste Teil sogar ein bisschen ab, aber der war ja eigentlich auch nur eine Art Beilage zur Orange Box, und an sich schon ein kleiner Überflieger... ^^

---

Gleich am darauffolgenden Samstag ging es dann weiter mit [HALF-LIFE 2], das ich bereits jahrelang vor mir hergeschoben hatte. Zwar bekommt man bei Steam leider nur die deutsche, leicht vorgekaute Cut-Version, aber solange die Synchro nicht total verhunzt ist (was hier keinesfalls mein Eindruck war) und bei gegnerischen Treffern wenigstens ein bisschen Blut spritzt, soll es mir egal sein, wenn die Leichen nach ein paar Sekunden verschwinden und nicht mit dem Brecheisen zerlegt werden können. Wie oft bekommt man schon die Gelegenheit, dieses Spiel zusammen mit den beiden Extra-Episoden UND Lost Coast für weniger als 10 EUR abzugreifen?

Natürlich wäre mir die US-Version lieber gewesen, nur leider fehlt mir zum einen der Kontakt, um mir die Spieler von jemandem aus Amerika "giften" zu lassen, und zum anderen möchte ich nicht riskieren, dass mein Account geblockt wird, wenn ich versuche, über irgendwelche Tricks und Umwege doch irgendwie an die Uncuts heranzukommen. Und wie gesagt, ist die deutsche Version insgesamt gar nicht mal so übel wie ich anfangs befürchtet hatte - eigentlich sogar voll in Ordnung. Dagegen wurde mit Half-Life 1 weitaus Schlimmeres angestellt, um unsere ach so gefährdete Jugend (und damit zwangsweise auch alle Erwachsenen) zu schützen. Lächerlich, aber das soll nicht Thema dieses Beitrags sein. Jedenfalls habe ich für HL2 etwas länger gebraucht, nämlich knapp 11 Stunden, verteilt über zwei Tage. Da habe ich mir dann doch zwischendurch eine Nacht Pause gegönnt. ;)

Insgesamt war ich sehr zufrieden mit dem Spiel, obwohl mir einige Stellen überzogen lang vorkamen. Wiedererkennungsfaktoren waren aber reichlich vorhanden und ich hatte niemals das Gefühl, KEIN Half-Life zu spielen. Definitiv gelungene Fortsetzung, trotz kleinerer "mehs". Aber was soll's, der erste Teil war ja jetzt auch nicht unbedingt perfekt, obwohl er seinerzeit natürlich das ganze Shooter-Genre revolutioniert hat. Half-Life 2 hat mir sehr gut gefallen, und wenn ich irgendwann die Zeit und Lust finde, werde ich mir auch mal die beiden Extra-Episoden zu Gemüte führen.

---

Damit war das Double fürs erste Wochenende perfekt, aber ich würde ja kein Zockertagebuch führen, wenn ich nicht noch endlos mehr Spiele zum Nachholen auf meiner Liste stehen hätte. Eines davon ist - man kann es kaum glauben - schon 5 Jahre alt, spielt aber grafisch immer noch zumindest in der Oberliga mit: [BIOSHOCK]. Ein weiteres Schnäppchen, das ich mir während der Steam-Sommeraktion gezielt unter den Nagel gerissen habe.

Leider jedoch ebenfalls nur in der entschärften deutschen Version, und das trotz USK 18. Das heißt weniger Blut, gesäuberte Texturen, geschnittene Videos und - der wohl größte Witz - man kann keine Leichen mittels Telekinese durch die Luft schleudern. Aber sonst geht's euch gut in der Bundesprüfstelle? Warum setzt man nicht gleich das komplette Genre auf den Index, wenn schon solche Kinkerlitzchen gestrichen werden müssen, damit ein Spiel durch die Prüfung kommt? Menschen haufenweise abzuknallen ist passabel, aber wehe man kann sie danach durch den Raum werfen. Dieses überzogen brutale Feature traumatisiert nur die Zielgruppe ab 18, für die das Spiel freigegeben ist. Aber ich wollte mich ja nicht über dieses Thema aufregen.

Zurück zu BioShock: Schön, einfach nur schön. Die ganze Rapture-Kulisse, diese gewaltige grünbläulich schimmernde Unterwasser-Metropole, in der die Zeit stillzustehen scheint, mit ihren tausenden bunten Leuchtschildern und dem 50er-Jahre-Radio-Gedudel, vermittelt so ein einzigartiges Gefühl von Gefangensein und gleichzeitig Wohlbefinden - trotz ständiger Angst, wenn man beim Blick um die nächste Ecke den Schatten eines Splicers erspäht, der dann plötzlich wie eine Spinne an der Decke entlangkrabbelt und sich mit zwei blutverschmierten Sichelhänden mordlustig auf einen stürzt. Das ganze Ambiente in diesem Spiel, ich habe es geliebt, auf jeder einzelnen Etage.

Zugegeben, der Plot-Twist gegen Ende des Spiels war absehbar, und die Gegnervielfalt nicht gerade ... naja, vielfältig, aber wenn ein Spiel es schafft mich dazu zu bewegen, jede einzelne Kiste, Schublade, Leiche, jeden Mülleimer und jeden Kühlschrank zu plündern, auf der Suche nach Munition, Geld und Verbandskästen, dann hat es von vornherein bei mir gewonnen. Ganze 19 Stunden habe ich mit BioShock verbracht, jeden Winkel durchforstet und alles abgegrast, weil ich unbedingt alles sehen und entdecken wollte, jedes noch so kitschige Propaganda-Poster und jedes Audio-Tagebuch.

Leider hatte ich den großen Fehler gemacht und bereits zwei Little Sisters ausgeschlachtet, bevor ich erfahren habe, dass man nur höchstens eine töten darf, um noch das gute Ending zu bekommen. Aber zu Zeiten von YouTube ist das ja nicht so schlimm. Dieses Spiel war so oder so ein großartiges Abenteuer und ein atemberaubendes Erlebnis, das ich nur zu gerne irgendwann mit dem zweiten Teil fortsetzen würde... =)

evilseven Zufallskämpfe und Einsamkeit #215
evilseven am Montag, 16. Juli 2012 - 20:31 Uhr Minus  +13  Plus
Einsamkeit im Internet ist ein trauriges Thema. So viele Accounts, so viele alleine. Letztens wäre ich auch gerne allein gewesen. Und zwar bei dem Versuch, ein Kistenrätsel bei Final Fantasy VI zu lösen. Gegen meinen Willen bekam ich dabei aber ständig Besuch von Gegnern.

Wer denkt sich sowas überhaupt aus? Gebiete mit Rätseln und Zufallskämpfen? Sollte eine/r der zuständigen Designer oder Planner viele Freunde haben, so finde ich nicht, dass er oder sie auch nur einen davon verdient hat.

Immerhin konnte ich irgendwann dem einsamen traurigen Ritter Cyan helfen, damit er nicht mehr so traurig und einsam ist. Wozu hat man schließlich Freunde, wenn sie nicht auch mal in die eigene Traumwelt steigen und dort den Dämon bezwingen, der die eigene Seele besetzt hat?

Nicht, dass Cyan je einsam war. Ein weiser Mann sagte einmal, wenn man einen Mog und einen Yeti in der eigenen Party hat, ist man nie allein.

ikkZ Rejoice, children of Nod! #214
ikkZ am Sonntag, 15. Juli 2012 - 2:20 Uhr Minus  -27  Plus
Nach über 10 Jahren "Abstinenz" hab ich mich aus Freude an der Schmerzeslust mal wieder an einem (oh Graus) RTS versucht, und schlage mich gerade im Easy-Mode durch die Kampagnen von Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Da die C&C-Reihe nach Red Alert und Tiberian Sun so ziemlich komplett an mir vorbeigegangen ist, dachte ich, dass es an der Zeit war, mal ein bisschen was davon nachzuholen.

Eines vorweg: Ich bin der vermutlich schlechteste RTS-Spieler der Welt. Jeder 4-jährige würde mich mühelos in StarCraft schlagen. Ich habe wirklich absolut keine Ahnung von dem Genre. Ernsthaft, ich raff nix.

Trotzdem habe ich es irgendwie geschafft, die GDI-Kampagne komplett durchzuspielen, wenn auch auf "Leicht". Von den Nod-Missionen habe ich auch schon die meisten durch, und danach gibt's ja noch eine kleine Bonus-Kampagne, in der man die Aliens steuern kann.

Okay, jetzt habe ich vielleicht ein bisschen übertrieben. Sooo schlecht bin ich natürlich nicht, jedenfalls wenn es darum geht, die CPU-Basis mit einer übermäßigen Armee von Mammutpanzern und Juggernauts zu überrollen. Im echten Multiplayer dagegen ist mir das viele hektische Rumgeklicke und Wettrüsten einfach zu stressig. Ich schätze ich bin eher der Typ, der lieber aufbaut als zerstört. ;)

Doch als alter Red-Alert-Veteran konnte ich mich erstaunlich gut an die Spielmechanik von Tiberium Wars gewöhnen. Natürlich gibt es hier und da Unterschiede, aber von der Steuerung und vom Grundprinzip her hat sich seit damals nicht viel geändert. Sogar die Video-Briefings vor den Missionen sind so kitschig wie eh und je. ^^

Insgesamt bin ich sehr froh, nach so langer Zeit mal wieder in das Command-and-Conquer-Franchise reingeschnuppert zu haben. Und sobald ich mit Tiberium Wars fertig bin, werde ich mir auf jeden Fall auch mal Red Alert 3 zu Gemüte führen. Das soll ja noch um einiges abgedrehter sein...

ikkZ I’M A’ FIRIN’ MAH LAZER!! #213
ikkZ am Montag, 25. Juni 2012 - 1:13 Uhr Minus  -29  Plus
Schnuppern wir doch mal kurz in dieses neue Indie-Game rein, dachte ich mir. Ein Stündchen vielleicht, und dann geht's mit Beyond Good and Evil weiter. Noch am selben Abend und nach gefühlten zweieinhalb Stunden Spielzeit war der Spaß dann leider auch schon vorbei, und ich bin zutiefst enttäuscht, ja sogar ein bisschen sauer.

Es ist erst ein paar Wochen her, seit ich durch Game One auf "Tiny & Big: Grandpa's Leftovers" aufmerksam wurde. Ein Spiel von einer sechsköpfigen Gruppe deutscher Indie-Entwickler, bei dem eine interessante neue Engine namens "Scape Engine" zum Einsatz kommt. Diese erlaubt es, große Gegenstände im Spiel (z. B. Felsbrocken, Statuen, Steinsäulen, Mauern) mit einem Laser beliebig zu zerschneiden und dann mit einem Greifhaken/Lasso oder einer Rakete zu bewegen, um daraus Plattformen, Treppen, Brücken u. ä. zu bauen.

Was zunächst wie das perfekte Männerspielzeug in Videospielform klingt, entpuppt sich aber leider schnell als total überhyptes, grafisch antiquertes und spielerisch enervierendes Mittelmaß-Action-Adventure. Natürlich ist die Idee, fast alle umliegenden Objekte mit dem Laser bearbeiten zu können, verdammt geil, doch wirklich ausgereizt wird dieses Feature nicht. Noch dazu ist die Steuerung absolut furchtbar. Man weiß nie wirklich, wo man hinspringt, und wenn man die Kamera mal über der Spielfigur platziert und dann versucht geradeaus zu laufen, wirkt die Maus irgendwie fehlkalibriert und man hat große Schwierigkeiten, sich in die gewünschte Richtung zu bewegen.

Dann sind auch noch überall winzig kleine Spalten und Löcher, durch die man immer wieder versehentlich fällt und aus denen man dann nicht mehr rauskommt, ohne Selbstmord begehen zu müssen. Das fängt schnell an zu nerven, wenn man wegen der verhunzten Steuerung einen zuvor gemeisterten Spielabschnitt wiederholen muss. Es wäre nicht schlecht gewesen, wenn man der Spielfigur die Fähigkeit gegeben hätte, sich an Kanten festzuhalten und hochzuziehen. Das hätte den Spielfluss wesentlich verbessert.

Ebenfalls total abnervend sind die quer über den Bildschirm auftauchenden Textboxen während der Zwischensequenzen und manchmal auch im Spiel. Davon abgesehen, dass die Dialoge total unlustig, witzlos und uninteressant sind, ist es mitunter auch sehr schwer ihnen zu folgen, da sie ständig an einer anderen Stelle aufpoppen, und sich immer unterschiedlich entweder von selbst schließen oder erst durch Mausklick. Noch dazu hatte ich stellenweise den Eindruck, dass die Schreiberlinge nicht ganz der deutschen Sprache mächtig waren.

Und wie zuvor schon angesprochen, ist das Spiel einfach verdammt kurz! Viel zu kurz! Ich dachte ich traue meinen Augen nicht, als nach gerade mal vier oder fünf Levels schon die Credits über den Bildschirm flatterten. Nun weiß ich zwar, dass dieses Spiel als "Episode 1" verkauft wird, aber warum hab ich dann 10 Dollar dafür bezahlt, wenn es an einem Nachmittag schon durch ist? Ich hatte mir mehr erwartet und bin nun dementsprechend enttäuscht, dass es so schnell vorbei war.

Nun könnte ich natürlich einen zweiten Durchlauf starten und diesmal alle versteckten Gegenstände einsammeln und Erfolge freischalten, aber leider haben die Entwickler auch hier Mist gebaut. Denn leider geht jeder Spielfortschritt verloren, wenn man ein schwer erreichbares Item einsammelt und dann kurz vor dem nächsten Checkpoint wieder einmal irgendwo versehentlich ausrutscht und draufgeht. Dann kann man sich die ganze Mühe noch mal machen, und irgendwann macht's keinen Spaß mehr, zumal es außer ein paar Extra-Musikstücken ohnehin nichts großartig tolles freizuschalten gibt.

Schade, Black Pants, schade! Da entwickelt ihr so eine tolle Engine, und verschlampt den ganzen Rest. Die Story mit der geklauten Zauber-Unterhose ist ja ganz witzig, aber bei so mittelmäßiger Grafik, so nervigen Dialogen, so mangelhafter Steuerung und so kurzer Spieldauer ist mir Tiny & Big leider nicht mehr als 3 Sterne wert. Wenn es die nächste Episode als kostenlosen Download-Inhalt gibt, bin ich gerne wieder dabei, ansonsten müsst ihr an der Preisschraube drehen...

Bewertung:

ikkZ Viel "Bang" um nichts! #212
ikkZ am Sonntag, 10. Juni 2012 - 21:45 Uhr Minus  -26  Plus
Ich weiß, es gibt generell nicht viel über Rennspiele zu sagen, aber Bang Bang Racing war mal wieder ein leckeres kleines Zwischenhäppchen, das es mir voll angetan hat! ^^

Der erste Kaufgrund war für mich allein schon die Optik. Anders als in üblichen Rennspielen, steuert man seinen Flitzer nicht aus der Cockpit- bzw. Rückenperspektive, sondern von schräg oben, und die Kamera fährt immer perfekt mit. Ich war schwer begeistert, wie super das funktioniert, ohne dass man auch nur einmal die Orientierung verliert oder aus lauter Verwirrung die Richtung verwechselt.

Zweiter Punkt natürlich die Grafik. Das Spiel sieht trotz (oder gerade aufgrund) seiner knallbunten Lego-Optik extrem schön aus, überzeugt durch brillante Lichteffekte und läuft selbst auf meiner höchsten Monitorauflösung superschnell und flüssig. Und die kleinen Miniaturautos, mit denen man über durch die Kurven düst, sind natürlich auch nur putzig. Es ist als wäre eine Modellstadt zum Leben erwacht, und mittendrin eine Carrera-Bahn.

Die Steuerung ist erfreulicherweise auf wenige Tasten beschränkt, wobei ich mir noch nicht sicher bin, ob ich das wirklich so gut finden soll. Beschleunigt bzw. gebremst wird analog über die Schultertasten, während man wahlweise mit dem digitalen Steuerkreuz oder dem Analog-Stick lenkt. So weit ja völlig normal, aber es gibt außerdem noch einen Boost, der sich mit der Zeit langsam wieder auflädt. Ist ja eigentlich auch nichts besonderes, aber ich find's halt immer gut, wenn man sich nicht so viele Tasten merken muss... ;)

Trotzdem hätte ich es sehr cool gefunden, wenn man noch ein paar Waffen in das Spiel eingebaut hätte, denn leider sind Ölpfützen und explodierende Fässer die einzigen Actionelemente in diesem Spiel. Es gibt keine Möglichkeit, die CPU-Gegner zu behindern, abzudrängen oder komplett auszuschalten, sodass hier einzig und allein fahrerisches Können (und manchmal auch ein bisschen Glück) gefragt ist, um die Rennen zu gewinnen. Dabei ist mit der Boxengasse, in der man sein Auto reparieren und den Nitro aufladen kann, sogar schon die perfekte Grundlage für ein Combat-System gegeben. Warum nur hat man auf Waffen verzichtet? Warum keine Raketen? Warum keine Spikes? Warum keine Flammenwerfer? =(

Es hätte sonst ein soooo schöner Mix aus Car-Combat-Klassikern wie Rock 'N Roll Racing, Micro Machines und Racing Gears werden können. Leider habe ich stattdessen nur einen extrem hübschen, aber doch irgendwie sehr gewöhnlichen Arcade-Racer mit außergewöhnlicher Spielperspektive bekommen, mit Nitro aber ohne alles andere. Waffen-Pickups wie in Mario Kart, BLUR oder WipEout (oder den oben genannten Spielen) hätten Bang Bang Racing definitiv eine ganz andere Note verliehen. Schade, dass die Entwickler scheinbar anderer Meinung waren, aber natürlich haben sie trotzdem grandiose Arbeit geleistet.

Leider sind der Karriere- und Meisterschafts-Modus auch relativ schnell durchgespielt. Es gibt vier verschiedene Geschwindigkeitsklassen mit den Renntypen "Standardrennen", "Zeitrennen", "Eliminierung" und "Turnier". Während es auf einfachem und normalem Schwierigkeitsgrad kein großes Problem ist, sämtliche Events auf Anhieb mit einer Gold-Medaille abzuschließen, muss man sich im Hard-Mode schon extrem zusammenreißen und darf sich vor allem in der letzten Rennrunde keine groben Schnitzer erlauben, wenn man nicht kurz vor Ziel wegen eines blöden Missgeschicks auf den dritten Platz zurückfallen will. Denn die Gegner sind hartnäckig und so unfair programmiert, dass sie selbst bei Top-Speed mal locker an euch vorbeidüsen, wenn ihr ihnen nicht den Weg abschneidet.

Für jede Geschwindigkeitsklasse gibt es nur ein Fahrzeug, dieses aber in verschiedenen Ausführungen, z. B. mit Schwerpunkt auf Kraft, Geschwindigkeit, Beschleunigung oder Handling. Meine Erfahrung hat gezeigt, das vor allem letztere zwei die idealen Typen sind, um beste Chancen auf Gold zu haben. Erfüllt man innerhalb der Events spezielle Bedingungen, können sogar Extra-Lackierungen für das Auto freigeschaltet werden, die aber sonst keinen großen Nutzen haben.

Und obwohl es eine globale Rangliste gibt, ist Multiplayer leider nur lokal (mit bis zu 4 Spielern im Split-Screen) möglich. Finde ich extrem schade, denn was hätte dieses Spiel - außer einem Combat-System - noch geiler machen können, als ein Online-Modus? Schade, schade. Bang Bang Racing hat so viel Potenzial verschenkt, um ein neuer Kult-Racer werden zu können, stattdessen ist es einfach nur hübsch und kurzzeitig süchtigmachend. Denn nachdem man alle Events auf Normal und Schwer mit Gold beendet hat, bietet das Spiel keinen großen Anreiz mehr - finde zumindest ich... =(

Link: http://bangbangracing.com/en/home

Bewertung:

Blackiris Sora no Kiseki SC #1 – Ein neuer Anfang? #211
Blackiris am Samstag, 9. Juni 2012 - 3:48 Uhr Minus  0  Plus
„Silver Will, Golden Wings“: http://www.youtube.com/watch?v=wSHVVj0aWJs


In den letzten fünf Tagen habe ich ein wenig Sora no Kiseki SC gespielt. Nicht dennoch nicht allzu viel, aus Gründen, die ich gleich nennen werde.

Vorweg eine Zusammenfassung von dem, was bisher passiert ist (ich habe gerade den Saint Croix Forest hinter mir gelassen):

---MASSIVE STORY-SPOILER ZUM VORGÄNGER---
Das Spiel beginnt als wäre nichts passiert: Nach der Nacht, die das Ende des ersten Teils einleitete, wacht Estelle nach einem langen Schlaf auf. Doch eines ist merkwürdig: Sie erwachte in dem Zimmer, das eigentlich Joshua und ihren Vater Cassius gehörte. Langsam beginnt Estelle, sich sorgen zu machen, insbesondere weil Joshua nicht da zu sein scheint. Nach dem Aufstehen rennt sie in Schera, die Joshua allerdings auch noch nicht gesehen hat. Ihr Vater Cassius allerdings, und der befindet sich im Hochgarten.

Dort angekommen erfährt Estelle die volle Wahrheit der letzten Nacht: Dass Joshua in Wahrheit „Black Fang“ genannt wird und wie seine Vergangenheit aussah, bevor Cassius ihn in die Familie aufnahm. Mit seiner Abreise in der Nacht zuvor erfüllt Joshua ein Versprechen an Cassius: Dass, wenn er der Bright-Familie jemals Probleme bereiten würde, diese sofort verlassen würde. Und das hat Joshua unbewusst getan: die ganze Zeit über war er ein Spion für die Organisation Ouroboros.

Estelle kann nicht fassen, dass Cassius Joshua hat ziehen lassen. Und sie kann nicht glauben, dass Joshua wirklich fort ist und will sich deshalb auf den Weg nach Hause machen, in die Heimat Rolent, wo Joshua, so versucht sie sich selbst zu überzeugen, auf sie warten würde. Auf dem Flugschiff nach Rolent trifft sie einen jungen Priester namens Kevin, der ihr ihre Trauer ansieht und versucht, sie aufzumuntern. Stattdessen bricht Estelle in Tränen aus, beruhigt sich aber wieder schnell. In Rolent angekommen begibt sie sich mit Kevin im Schlepptau zum Haus der Brights. Doch keine Spur von Joshua: Nicht unten, nicht in ihrem Zimmer... und auch nicht in Joshuas Zimmer. Sie hat sich selbst falsch Hoffnungen gemacht.

Kurz darauf kommen auch Cassius und Scherazard an, die versuchen, Estelle zu beruhigen. Danach kommt ein großer Schnitt.

Im nächsten Teil des Spiels findet sich Estelle auf Le Locle wieder, einem Trainingslager extra für Bracer. Zusammen mit Anelace, die Estelle schon in Grancel traf, trainiert sie unter dem Rang-A-Bracer Kurt. Die Zeit der Prüfung ist gekommen: Die beiden müssen sich durch ein Abwassersystem kämpfen und sich anschließend Kurt im Kampf stellen. In der folgenden Nacht schreckt ein lautes Geräusch Estelle aus dem Schlaf: Mitglieder des Hunter Corps sind in das Anwesen eingedrungen und Kurt ist schwer verletzt. Nach einem Kampf gegen einen der Soldaten stürmt ein anderer durch das Fenster hinein und wirft eine Rauchbombe. Danach finden sich Estelle und Anelace am nächsten Morgen in einem Wald wieder, ohne Ausrüstung und ohne zu wissen, wie sie dorthin gelangt sind.

Nachdem sie sich ihre Sachen wieder mühsam zusammengesucht haben, wartet am Waldrand eine weitere Herausforderung auf die beiden: Wieder ist es eine Soldatin des Hunter Corps, die nach einem Kampf wieder durch eine Rauchbombe verschwindet. Ist dies alles nur eine Prüfung, oder ist Kurt wirklich verletzt und das Hunter Corps den Bracern auf den Fersen? Um dies herauszufinden begeben sich Estelle und Anelace zurück zum Anwesen.

---SPOILER ENDE---------------------

Weil es so schön passt, ein Bild von Estelle und Anelace: http://img507.imageshack.us/img507/7808/estelleanelace.jpg


Sora no Kiseki SC ist das erste Spiel, das ich ernsthaft auf Japanisch durchspiele. Seinerzeit habe ich zwar auch Kingdom Hearts II: Final Mix gespielt, aber nicht, um die ganze Geschichte zu verstehen, die ich ohnehin schon durch Kingdom Hearts II kannte. Diesmal ist es anders: Zwar habe ich einen Guide, der auch die einzelnen Ereignisse zusammenfasst, doch in einem so dialoglastigen Spiel gibt es natürlich noch weitaus mehr als eine Zusammenfassung beschreiben könnte.

Aus diesem Grund befinde ich mich in einer Art Zwickmühle, die auch dafür verantwortlich ist, dass ich noch nicht allzu viel gespielt habe: Wenn ich versuche, das meiste einigermaßen zu verstehen, braucht das sehr viel Zeit. Wenn ich mich durch die Dialoge skippe, bin ich aber auch nicht zufrieden. Und gelingt es mir nicht, ohne sehr großen Aufwand das Gesagte zu verstehen, ist das auch frustrierend. Auf der anderen Seite ist es aber auch sehr belohnend, wenn ich merke, einiges zu verstehen. Mein anfänglicher Eindruck, vieles zu verstehen, hat sich zunächst einmal widerlegt, dann wieder bestätigt, schließlich noch einmal widerlegt und dann erneut bestätigt. Die Dialoge mit Kurz sind zum Beispiel besonders schwer zu verstehen, während ich Estelle und Anelace recht gut verstehe.

Ich habe mich deshalb für einen Mittelweg entschieden: Ich versuche, die Dialoge so gut wie möglich zu verstehen und notiere mir diese und jene Vokabel, aber ich halte mich trotzdem nicht zu lange auf, wenn ich die eine oder andere Textbox nicht verstehe. So komme ich zwar langsam durch die Dialoge, aber ich komme voran und das alles ist in gewisser Weise auch sehr befriedigend und hat zudem noch einen hohen Lerneffekt. Der Nachteil ist wohl, dass ich länger als zwei Wochen brauche, um das Spiel durchzuspielen, aber ich merke jetzt schon, dass es immer ein wenig flüssiger vorangeht.

Was die Geschichte angeht, so gab es natürlich erst mal einen Umbruch. Nach dem recht dramatischen Anfang war der Schnitt eine interessante Wendung, um andere Charaktere einzuführen, die nun eine wichtigere Rolle zu spielen scheinen. Dabei bleibt die Hauptgeschichte aber immer noch im Augenmerk. Diese Kombination gefällt mir recht gut. Das Spiel spielt sich eigentlich ziemlich genauso wie der erste Teil. Gameplaytechnisch gibt es ein paar leichte Änderungen: Man fängt auf hohem Level an, muss aber alle Zauber erneut erlangen, die dann aber dafür stärker sind (Tear heilt nun 1000HP und nicht nur 100HP, was aber auch so sein muss, denn man startet hier ja nicht auf Level 1, sondern auf Level 35). Neu sind die Teamangriffe im Kampf, und das Orbment Grid (oder wie auch immer es heißt) wurde um einen Slot erweitert, was im späteren Spielverlauf wohl mehr Möglichkeiten als im ersten Teil ermöglicht.

Die Story nimmt mich langsam auch wieder richtig stark ein und deshalb werde ich mein Spieltempo womöglich etwas beschleunigen (oder einfach mehr Zeit mit dem Spiel verbringen). Enttäuscht bin ich bisher in der Tat nicht, und es liegen noch der halbe Prolog sowie neun Kapitel vor mir (was wohl andeutet, dass das fast den doppelten Umfang des Vorgängers hat, zumindest was die Anzahl der Kapitel und UMDs angeht).

Derzeitiger Spielfortschritt: 8h / Saint Croix Forest / ~6% (?)

Kaoru Adventuring: The Japanese Way #210
Kaoru am Donnerstag, 7. Juni 2012 - 11:03 Uhr Minus  +1  Plus
Eine Hand voll Adventure Games durch meinen DS gejagt. Zuforderst die Spiele von Cing, deren "Glass Rose" mich bereits vor deren Bankrott nicht gerade begeistern konnte, über die man aber was die DS-Spiele angeht fast nur Gutes hört. Also endlich mal durchprobiert:

"Another Code": Nettes, sehr kurzes, Spielchen für Zwischendurch, mit so-so Handlung aber einem ziemlich hohen Rätsel-Anteil, der kreativen Gebrauch von allen DS-Gimmicks macht, ohne das dies nerven würde. Dadurch ist auch die eine oder andere Lösung etwas schwerer, einfach weil man nicht gewohnt ist über den Tellerrand hinauszuschauen und sich auch Gedanken drüber zu machen, was die Plattform, auf der man das Ding zockt, so alles zur Lösungsfindung beitragen kann.

"Hotel Dusk" und dessen Nachfolger "Last Window": Beide Kyle Hyde Adventures sind sich ziemlich identisch, optisch wie spielerisch. Gehören zu der Sorte japanischer Adventure Games, die eigentlich knapp 3 Puzzle daran vorbei schrammen ein Visual Novel zu sein. Also sehr viel Text lesen, eher weniger häufig auch ein Rätsel lösen müssen. Die Handlung läuft gemächlich vor sich hin, die Atmosphäre ist ziemlich relaxed, weswegen es wahrscheinlich einigen durchaus zwischendurch langweilig werden kann, doch ich fand Kyle und auch alle anderen Charaktere interessant genug geschrieben, um auch über die Durststecken hinwegzuhelfen.

"Again": Mit Realaufnahmen von Menschen und Intertiteln aufgemacht wie eine Crime Serie a la Law & Order. Und genau wie jene ein wenig arg vorhersehbar und Streckenweise langweilig. Leider sind die Ergeignisse und Charaktere zu ernst und trocken geschrieben, um hier über jene Stellen zu helfen. Erneut viel Text, zwischendurch immer mal wieder bei den auf den DS-Screens auftauchenden Crime Scenes (mal die Gegenwart, auf dem anderen die Vergangenheit zu Zeiten des Verbrechens) kurz "spot the differences" spielen, um ein Flashback zu triggern. War brauchbar, aber nicht bei weitem nicht so gut, wie der Rest des Cing-Katalogs auf dem DS.

Weiter ging es dann noch mit ein paar Non-Cing-Adventures. Auch zuerst einem, das ich schon ewig spielen wollte, nachdem es letztes Jahr so viel Lob kassiert hat:

"Ghost Trick": Vom Schöpfer der Ace Attorneys und genau wie jene hat es einen absolut treffsicheren verqueren Humor, Charme und ganz viel schräge Atmosphäre. Das ganze Ding ist so over the top, dass man selbst das überbordete Ende verzeihen kann, da sich das Spiel eh nicht so ernst nimmt. Spielerisch müssen in frisch verstorbener Seelenform unter Zeitdruck die umgebenden Gegenstände so manipuliert werden, um andere Leute vor deren Ableben zu retten, damit sie bei der Suche danach helfen können, warum man selbst überhaupt das Zeitliche gesegnet hat. Spaßiges und teilweise kniffliges Gameplay, tolle Präsentation und packende Handlung, absolut ein Must-Play.

"Flower, Sun, and Rain": Ein Frühwerk des enfant terribles Suda51 und als solches macht die Schoße von vorn bis hinten mal überhaupt keinen Sinn, doch ist es genau die richtige Art von undurchsichtiger Schrägheit und pseudo-mysteriösen Untertönen, die einen packt und bei der Stange hält. Von Seiten der Story her also ein absolut interessanter Schwachsinnstripp. Vom Spierlischen her leider arg durchwachsen. So bekommen die Rätsel selten die Mitte zwischen viel zu einfach oder viel zu schwer hin, gerade das Puzzle im finalen Kapitel ist brain dead einfach aber extrem nerviges busy work. Außerdem gibt es in ein paar der späteren Kapitel viel zu viel Backtracking, noch extra drauf hingestoßen, in dem man einen Pedometer hat und NPCs sich über es lustig machen. Das bringt den Verdacht nah, dies sei beabsichtigt und irgendein inside joke, der wahrscheinlich nur in Suda51s falsch verkabelten Hirn einen Sinn macht, denn nerviges Gameplay ist nicht automatisch dadurch witzig, nur weil es beabsichtigt ist. Außerdem ist es echt mal das hässlichste Spiel, das ich je auf dem DS gesehen habe.

Blackiris Tales of Legendia #2 – Stella #209
Blackiris am Mittwoch, 30. Mai 2012 - 17:50 Uhr Minus  +2  Plus
Land of Peace: http://www.youtube.com/watch?v=wI3ILCjbPlg&feature=player_embedded

Ich habe eine lange Spielpause eingelegt. So sehr motiviert hat ich das Spiel bisher nicht, und irgendwie kamen mir immer irgendwelche Ausreden, um es nicht weiterzuspielen, obwohl ich es das doch eigentlich wollte. Gestern habe ich dann aber mal wieder angefangen und bin nun im Kapitel 5. Wenn ich mich nicht irre bzw. GameFAQs richtig liegt, scheint die Hauptstory ja nur sieben Kapitel zu haben, bevor die Character Quests folgen.

Den Inhalt der Geschichte seit dem letzten Mal zusammengefasst: Kapitel 3 bestand hauptsächlich aus der Konfrontation mit und Flucht vor den Antagonistin. Ruins of Frozen Light, Great Hollow, Forest of no Return.


---SPOILER---
In den Ruins of Frozen Light hat Senel erfahren, dass seine totgeglaubte Geliebte Stella in Wirklichkeit noch am Leben ist, denn sie vor drei Jahren nicht gestorben, als sie sich Opferte, um Senel und Shirley eine Flucht vor den imperialen Soldaten zu ermöglichen, sondern wurde von Vaclav gefangengenommen, der sie in einem ohnmachtsähnlichen Zustand mit der Legacy verbunden hat.

Bei der Flucht aus dem Forest of no Return treffen Senel & Co. auf Fenimore und eine Gruppe von Ferines, der anscheinend einen Angriff gegen Vaclavs Armee planen. Deshalb ziehen sie sich für die letzten Vorbereitungen zu ihrem Stütztpunkt Maurits' Hermitage zurück. Senel und die anderen kommen natürlich mit. Inzwischen hat Vaclav es geschafft, mit Hilfe von Shirley die Brücke der Legacy zu finden und zu „bergen“, und so steuert er die Legacy auf Chloes Heimatland zu, um dort mit der Geheimwaffe, der großen Kanone der Legacy, die Hauptstadt auszulöschen. Dazu braucht er die Lebensenergie von Stella und Shirley.

Nach einer Fetchquest in den Man-Eating Ruins (Whisperstone besorgen), bei der die Gruppe unter Anderem auf Grune trifft, einer mysteriösen und erstaunlich fröhlichen Frau, die dort eine unbestimmte Zeit geschlafen hat und anscheinend ohne Erinnerung wieder aufgewacht ist, sammeln sich alle ein letztes Mal in Maurites' Hermitage. Danach geht es in die Schlacht – doch vorher treffen sich Senel und Chloe noch einmal bei Nacht, um ein paar Worte auszutauschen und zu trainieren. Dabei wird Chloes Interesse an Senel deutlich.

Will hatte sich zuerst dagegen entschieden, Senel, Chloe, Norma und Moses mit in die Schlacht zu nehmen, da sie zu schnell emotional handeln, doch nachdem diese sich entschlossen haben, einen kühlen Geist zu bewahren, lässt Will sie mitkämpfen. Auf geht es zur Brücke der Legacy. Nach einer großen Schlacht, einem längeren Dungeon und ein paar Bossen haben sich Senel & Co. den Weg nach oben gebahnt. Jay ist inzwischen auch der Gruppe beigetreten.

Doch sie kommen zu spät: Vaclav ist bereits im Begriff, die Kanone, genährt von Shirleys und Stellas Lebensenergie, abzuschießen. In einer eindrucksvollen Animesequenz sieht man, wie ein riesiger Strahl einen großen Berg auf dem Land trifft und ihn buchstäblich vernichtet. Die Hauptstadt, die das eigentliche Ziel war, wurde verfehlt. Anschließend verwickeln Senel & Co. Vaclav in einen Kampf, aus dem sie siegreich hervorgehen. Auch Shirley und Stella scheinen beide noch am Leben zu sein.

Vaclav ist allerdings noch nicht ganz geschlafen: Mit einer Fernbedienung kann er einen weiteren Schuss mit der Kanone abfeuern, der dieses sein Ziel mit Sicherheit nicht verfehlt. Ein gigantischer Energiestrahl rast auf eine Stadt zu. Doch bevor es zum scheinbar Unabwendbaren kommt, erhebt sich die ohnmächtige Stella mit gigantischen goldenen Flügeln in die Luft, überholt den Strahl im Schuss und wirft sich vor ihn, um ihn ins Meer abzuleiten.

Danach sieht es nicht gut für Stella aus. Von dem Ferines Walter erfährt die Gruppe, dass Stella die Legacy steuern kann. Und mehr noch: Sie ist die Legacy. Und sie war es, die Senel und den anderen im Verlauf der Geschichte so einige Male geholfen hat. Immer wenn ein goldenes Leuchten zu sehen war.
Aber Stella ist so schwach, dass kein Heilzauber ausreicht, um ihr wieder Leben einzuhauchen. Doch Shirleys Brosche könnte es. Und sie tut es. Nach einem blauen Leuchten und einigen Sekunden der Stille öffnet Stella ihre Augen. Sie entschuldigt sich bei Senel und will sich verabschieden. Verzweifelt fragt Senel, wie er – sich auf einen langen Traum der beiden beziehend – sich denn mit ihr verloben könnte, wenn sie nicht mehr am leben ist. Aber es ist zu spät. Nach einigen letzten Worten entgleitet Stella.

Ein Lied („A Firefly's Light“) erklingt, das Bild wird schwarz, dann wird gezeigt, wie der Kampf um die Brücke endet und was an verschiedenen Orten geschieht. So endet Kapitel 4.

--- SPOILER ENDE ---


Es gibt einige Sachen, die mich an der Präsentation von Tales of Legendia gehörig stören. Zum einen sind es die Dialoge selbst, die sind manchmal nicht besonders gut geschrieben. Am allerschlimmsten ist es, wenn (und das geschieht oft) mehrere Charaktere gleichzeitig die gleiche Textzeile haben, um einen humorösen Eindruck zu schaffen. Fast immer wirkt das aber so vollkommen künstlich und aufgesetzt, dass ich mich deshalb manchmal schon fast fremdschäme. Auch weiß das Spiel oft nicht, wann es sich ernstzunehmen hat und wann nicht. Darunter leidet die Glaubwürdigkeit der Charaktere erheblich. Mit Norma und Moses sind dann noch zwei unglaublich laute Charaktere dabei, die in unpassenden Situationen irgendetwas zu sagen haben. Oder es soll ein lustiger Moment entstehen, der letztendlich aber auch so schwach präsentiert ist, dass er mir nur ein Kopfschütteln abringen kann. Dabei gibt es eigentlich ein paar interessante Ansätze. Aber durch die Präsentation wird fast das gesamte Potential vertan. Wenigstens das Ende von Kapitel 4 war aber recht eindrucksvoll, auch wenn ich der Ansicht bin, dass das Lied, was am Ende gespielt wurde, einen zu starken Umbruch in der Atmosphäre bewirkt hat, was dafür gesorgt hat, dass die eigentlich wichtige Szene nachträglich nicht so stark zur Geltung kam. Na ja, vielleicht ändert sich das ja am Anfang von Kapitel 5. Ich habe schon gesehen, dass erst mal ein Zeitraum von zwei Wochen verstreicht.

Die Kämpfe sind nach wie vor nicht besonders spannend. Ich habe tatsächlich sogar den Schwierigkeitsgrad von Mittel auf Leicht gestellt, damit ich in Zufallskämpfen nicht 25 Sekunden X drücken muss, sondern nur noch 20 Sekunden lang. Da Encounter Rate ist insbesondere auf der Weltkarte auch verdammt hoch. Durch Holy Bottles, die ich mittlerweile regelmäßig nutze, ist das ganze aber recht erträglich geworden.

Immer besser wird allerdings die Musik. Einige der Kampfthemen haben mir sehr gut gefallen, und die Musik in den Dungeons/Dörfern und in bestimmten Szenen war fast ausnahmslos gut. Schade, dass wirklich nicht alles auf dem Soundtrack ist. Gerade die unglaublich atmosphärische dunkle Violinenmusik, die in vielen Szenen mit Vaclav und Shirley gespielt wird, würde ich mir jetzt gerne anhören.

Ich finde das Spiel bisher nicht schlecht, aber ich finde, dass es vieles falsch macht. Einfach durch die Präsentation. Ich kann mir vorstellen, dass das noch besser wird, insbesondere in den Character Quests. Aber im Moment fällt es mir noch schwer, wirklich von der Geschichte eingenommen zu werden, weil die Formel zwischen Ernsthaftigkeit und Comic Relief, zwischen sich aufbauender Atmosphäre und Stimmungswechsel einfach nicht aufgeht, was ziemlich schade ist. Auch Senels Persönlichkeit ist für mich noch nicht ganz fassbar. Manchmal reagiert er einfach anders, als ich es von ihm erwartet hätte. Aber das ist eigentlich auch ganz erfrischend. Will ist schon recht interessant und erinnert mich manchmal an Jade aus Tales of the Abyss kennt, nur ist er leider nicht so genial.

Wenigstens habe ich jetzt wieder ein wenig Motivation weiterzuspielen. Ein endgültiges Urteil will ich erst abgeben, sobald ich fertig mit dem Spiel bin. Vielleicht kommt in den nächsten Tagen aber auch Sora no Kiseki SC an, wenn es nicht im Zoll hängen geblieben ist. Abhängig davon, wie weit ich bis dahin bin und wie sehr mich das Spiel fesselt, werde ich Tales of Legendia dann erst mal pausieren.


Derzeitiger Spielfortschritt: ca. 16h / Anfang Kapitel 5 / ca. 35% (?)

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