Kampfsystem

Das traditionelle und geniale Battle System der Grandia-Serie ist zurück. Im Klartext bedeutet dies, dass Sachen wie Magie, Hissatsuwaza, Item, Combo, Critical und Cancel Attacks immer noch zum Kern der Auseinandersetzungen mit Monstern zählen.

Im Prinzip ist das System 1:1 aus Grandia Xtreme übernommen worden. Einzig die Dual/Triple Techs, wo mehrere Charas zusammen mit super-starken Multi-Attacken angreifen konnten, sind nicht mehr vorhanden (bei den Gegnern aber schon).

Neu hinzugekommen sind Aerial Combos und Aerial Finishers. Wenn der Gegner nach einer Critical-Attacke in die Luft geschleudert wurde, und sofort ein anderer Char mit Combo angreift, gibt’s einen netten Luftangriff anstatt einer Standard-Attacke.

Dann gibt’s auch noch sog. Orbs, welche die Kräfte der Seijû (Holy Beasts) beinhalten. Mit denen kann man (wenn der Orb mal aufgeladen ist) sehr starke Summon-artige Magie und dergleichen ausführen. Auch haben diverse Waffen neu noch interne Fähigkeiten, welche quasi als Gratis-Zauberspruch angewendet werden können.

Eine kleine Änderung gab’s außerdem bei den Mana Eggs und Skill Books. Die Eier und Bücher an sich geben beim Ausrüsten nur Bonus-Kräfte zu den Spells oder Skills. Letztere müssen einzeln ausgerüstet werden (geht nur an Save Points oder in Shops), nachdem man sie entweder gekauft oder aus den Mana Eggs oder Skill Books extrahiert bzw. umgewandelt hat. Neue Spells kann man zwar kaufen, aber die wirklich guten davon gibt’s nur, wenn man die zahlreichen Mana Eggs fusioniert und so „hochlevelt“. Hissatsuwazas (aka Deathblows) werden übrigens durch kontinuierliches Anwenden hochgelevelt.

Das Kampfsystem geht gewohnt flott von der Hand, könnte aber z. T. etwas zügiger ablaufen. Etwas nervig ist auch, dass die Gegner entweder leicht schneller oder SEHR viel schneller als Eure Party sind, und man so meist mal ein paar Attacken einstecken muss, bevor man selbst loslegen kann. Für Anfänger gibt’s übrigens das SAS (Strategy Advice System), welches einem Tipps beim Canceln und so gibt.

Leider ist das Monster-Design etwas mager, denn 50 % aller Gegner (die nicht mal in so großer Vielfalt vorkommen) wurden fast 1:1 aus den Vorgängern übernommen. Bei den Bossen (die leider auch etwas zu wenig zahlreich vorkommen) gibt’s jedoch viel Neues. Gut fand ich auch, dass Bosse immer für Person und Waffe getrennte HP haben und so Auseinandersetzungen mit den (oft sehr harten) Obermotzen spannender werden.

Wertung:

90 %

Grafik

Traumhaft, kann man da nur sagen. Selten bin ich in einem RPG durch dermaßen schöne und detailverliebte Städte und Landschaften mit sich im Wasser spiegelndem Licht und durch die Gegend fliegenden, zwitschernden Vögeln spaziert. Da kann es schnell mal vorkommen, dass man einfach die Kamera drehen lässt und alles andere vergisst.

Die Animationen der Spells und Specials sehen ebenfalls superb aus. Die Charaktere schließlich sind auch sehr gut modelliert und animiert, erreichen aber rein grafisch nicht den Stand eines FFX. Mir persönlich ist dieser vereinfachte plastische und Anime-artige Stil (auch in Star Ocean 3 verwendet) jedoch fast lieber.

Einziger Wehrmutstropfen: Wie schon bei Grandia II und Grandia Xtreme hat man zum Teil das Gefühl, die Dungeons wirken hier und da etwas statisch bzw. leblos, trotz zahlreicher Details. Bei all der Perfektion ist es jedoch etwas peinlich, dass der Schatten beim Klettern auf Leitern völlig falsch auf der unteren Ebene „davonschwebt“. Wie konnte Game Arts nur so was übersehen?

Landschaften, Städte und Dungeons:

95 %

Zaubersprüche und Spezialattacken:

90 %

Charaktere:

90 %

Sound

Ist natürlich Geschmacksache, aber sowohl Soundeffekte wie auch die Hintergrundmusik passen bis auf ein paar Ausnahmen (Baccura Desert Village!) gut zur jeweiligen Atmosphäre.

Die japanischen Voice Actors leisten (wie üblich) perfekte Arbeit – einzig Dahna wirkt auf mich mit ihrer Stimme etwas zu jung, v. a. im Gegensatz zu ihren (IMO) traumhaft perfekten Body-Proportionen. Hätte mir eine etwas „ältere“ und anmutendere Stimme gewünscht. Andererseits wird ihr Alter ja offiziell auf eher junge 23 Jahre angegeben … aber ein RPG muss ja schließlich auch nicht die Realität abbilden. =)

Auf jeden Fall muss auch noch erwähnt werden, dass die japanischen Sprachtalente v. a. die Gefühle der Charaktere hervorragend rüberbringen, speziell in den nicht gerade seltenen, tragischen Gefühlsausbrüchen. Ob das die US Voice Actors wohl nur annähernd so gut machen? Ich drück schon jetzt mal beide Daumen!

Hintergrundmusik:

90 %

Sprachausgabe:

99 % (jap. Version)

Soundeffekte:

90 %

Story

Nun, Grandia war schon immer für Klischees bekannt. Teil 3 macht da keine Ausnahme und geht bekannte Wege. Unser Held Yuuki wollte schon immer mal mit seinem selbstgebauten Flugzeug die Lüfte erkunden. Beim Jungfernflug stürzt das Teil logischerweise ab … aber, welch ein Zufall, Yuuki kommt so gerade rechtzeitig, um eine junge Priesterin (duh!) im dunklen Wald von Verfolgern zu retten.

Zusammen mit Yuukis „Mutter“ (die für einmal eher unkonventionell daherkommt und gerade mal 34 Jahre jung ist) geht’s dann schon bald auf Weltrettungsreise, bzw. gilt es zuerst mal die Seijûs der Welt zu besuchen, um sich deren übermenschliche Kräfte zu borgen. Denn wie üblich wird mal wieder die Welt von einem Bösewicht bedroht, dessen ehemalige Verbannung nicht so ganz geklappt zu haben scheint… =(

Zum Glück gibt’s dazwischen hier und da mal ’ne kleine Überraschung und diverse amüsante Szenen, sodass man etwas von der eigentlich simplen Handlung absehen kann. Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten. Was die weiteren Party Members angeht: Yep, auch die sind ziemlich klischeehaft, aber trotzdem liebevoll gestaltet.

Die „kleineren“ Bösewichte – abgesehen vom wirklichen Obermotz – sind recht zahlreich vorhanden, aber leider mangelt es den meisten von ihnen etwas an Hintergrund, Motiv und Charakter. So hat man hier und da etwas das Gefühl von Langatmigkeit und Plot Holes bei der Story-Erzählung.

Lücken zeigen sich auch etwas bei Hauptcharas (was macht XYZ denn in der Zukunft?) und Locations (hey, was läuft denn jetzt in ABC?). Das mag aber auch bewusst so gewählt worden sein, denn das (viel zu kurz geratene, aber ganz nette) Ending lässt dem Spieler auch sehr viel Raum für Interpretationen.

Wertung:

75 %

Spielablauf / Atmosphäre

Generell recht gut und leicht nachzuvollziehen, da die Ziele immer deutlich erwähnt werden. Und nein, trotz späterem Erhalt eines Flugzeugs für Yuuki bleibt alles linear. Ob Stadt oder Dungeon, überall hat man eine FFX-artige Map, welche verhindert, dass man sich in den (meist sehr großen) Areal verirrt.

Die Karte ist dabei schon von Beginn an komplett aufgedeckt und alle Ein-/Ausgänge sowie Save Points sind eingezeichnet. Eine „Folg-dem-roten-Pfeil!“-Funktion ist aber nicht vorhanden. Action Points sind aus der Ferne nicht sichtbar, aber Yuukis unlimitierte G-Search-Fähigkeit hüllt alle Schatztruhen wichtigen Punkte temporär in Wände durchdringendes Licht, sodass man eigentlich nichts verpassen kann.

Was die Atmo angeht, wirkt G3 manchmal etwas, wie soll ich sagen… „zerhackt“. Meist gibt es z. B. zuerst eine (unterhaltsame und mitreißende) Story-Sequenz, dann geht’s aus einem Dorf in einen LANGEN Dungeon (vergleichbar mit GX). Für die nächsten 1-3 Stunden ist dann einfach mal komplette Funkstille zwischen den Charakteren angesagt.

Die nächsten Sequenzen folgen dann erst vor und nach dem Endgegner – falls der menschlich ist. Ansonsten herrscht oft noch mehr erstaunliches kollektives Schweigen. Finde ich etwas schade, denn nur schon wenn die Charas mal die Architektur eines Dungeons kommentiert hätten, käme das Ganze besser rüber. So wird leider der etwas statische Eindruck von Dungeons, die zudem menschenleer sind, unnötig erhöht.

Etwas Ähnliches zeigt sich in den Siedlungen und Städten, wo die Gespräche mit den Bewohnern häufig wenig Bezug zur Hauptstory nehmen. Nichtsdestotrotz plappern einem die Leute mit unglaublich viel (nach allen paar Story Events wechselndem) sinnlosem Zeugs voll, dass man trotz vielen lustigen Aussagen schnell mal müde wird.

Logo hat es seinen Reiz, über die 45 h Spielzeit den gesamten Werdegang einer tragischen Beziehung oder eines Weinverkäufers von A bis Z zu erfahren … aber man kann es IMO mit dutzenden Mini-Stories auch übertreiben. Wer die Grandia-Serie kennt, dürfte das aber erwartet haben.

Zusammenfassend hatte ich so leider etwas oft das Gefühl, dass Dungeons, Städte und Cut-Scenes etwas unzusammenhängend „einfach da“ sind, um da zu sein.

Hätte ich beinahe noch vergessen: Kultig ist übrigens, dass die Serien-typischen Meal-Chats zurück sind und man Abends in Gaststätten beim Essen so einiges zu den Chara-Hintergründen erfährt.

Wertung:

85 %

Replay Value / Sidequests

Nun, das ist sowohl in Japan wie auch bei den meisten Importern DER massivste Kritikpunkt an Grandia III. Wer RPGs nur der Story wegen zockt, kann sich freuen, denn mit dem Sieg über den Endgegner hat man zugleich auch alles gesehen und kann sich dem nächsten Game widmen.

Freunde von Sidequests sowie Bonus-Dungeons und super-harten Spezial-Bossen (zu denen zähle auch ich mich) schauen aber bös‘ in die Röhre, denn Derartiges ist schlicht nicht vorhanden. Einzige Pseudo-Sidequests sind die Detective Cases von ’nem Otto in der größten Stadt namens Mendy. Dem kann man immer mal wieder beim Aufklären von Fällen in der Stadt helfen. Die haben aber erstens komplett nichts mit der Hauptstory zu tun (alte Lady vermisst ihre Katze … wurde sie vom Metzger gestohlen?) und geben zweitens nur Semi-Common Items als Belohnung.

Danach muss man schon mit der Lupe nach Dingen suchen, die der geneigte Sidequest-Maniac machen kann. Also, erstens wäre da mal so ein Monster in der Wüste namens „Sabaku no Nushi“. Läuft rum wie ein Standard-Monster, ist aber irgendwie 10-mal härter als seine Kollegen. Mit etwas gutem Willen kann man den als Spezial-Boss durchgehen lassen. Wer vor dem nicht sofort die Flucht ergreift, sondern die Auseinandersetzung sucht, hat einen sehr harten Kampf vor sich … die Belohnung ist aber auch entsprechend entschädigend.

Dann wären da noch so einige rare bis super-rare Item Drops von diversen Gegnern. Teilweise braucht man schon einige Stunden, bis einem das Glück wiederfährt, an ihre Items (z. B. Spirit Sword/Staff) zu kommen. Und zum Schluss kann man natürlich noch sämtliche Hissatsuwazas auf Lv. 5 aufstufen sowie die gesamte Party auf Lv. 99 hochleveln.

Aber eben, was bringt einem Lv. 99 sowie das ultimative Equipment, wenn man keinen Spezial-Boss hat? Immerhin kann man sich so etwas am Endgegner rächen, denn der dürfte den meisten beim ersten Zusammentreffen etwas gar hart vorkommen (was ich auch auf Video aufgenommen habe).

Mit all dem kann man nach dem Durchspielen nochmals gut 10-20 h verbringen, auch wenn es keine wirklichen Sidequests sind, aber dann ist endgültig fertig … Schluss … Ende … das Warten auf Grandia IV kann beginnen. =)

Oh, fast wäre noch was vergessen gegangen: Es gibt ein (einziges) Mini-Spiel namens „Arrange Dice“, so ’ne Art Mix zwischen Würfeln, Poker und Blackjack, bei dem man Medals gewinnen kann, für welche es recht gute (und ansonsten unerwerbliche) Items zu kaufen gibt. Das Spiel läuft aber schlussendlich auf bloßes Glück heraus. Netterweise sind die Eingaben so gehalten, dass man via Turbo-Controller (nach 30 Min. „händischem“ Erspielen von ein paar Tausend Medals) in etwa 5 Stunden Auto-Play genügend Medals für alle Items zusammen hat.

Wertung:

15 %

Schwierigkeitsgrad

Die erste Disc ist recht einfach, wobei aber Bosskämpfe durchaus fordernd sind; ohne gutes Canceln und Heilen geht da gar nichts. Ab Disc 2 wird’s dann recht hart und einige RPG-Newbies dürften von den meisten Bossen zur Weißglut getrieben werden.

Wie bei den von vielen als schwierig empfundenen RPGs Star Ocean 3 und Xenosaga, lässt sich das aber mit ein bisschen strategischem Denken ändern. Dabei erwartet G3 aber vom Spieler, dass er/sie sich mit den Features, allem voran dem Kombinieren von Mana Eggs für High-End Spells, sobald als möglich auseinandersetzt.

Bloßes Leveln hilft oft wenig, da HP– und DEF-Parameter nicht sonderlich große Boni einbringen. Kommt noch hinzu, dass zu Beginn von Disc 2 die Gegner für ihre Stärke einiges zu wenig an EXP abwerfen. Das ist wohl mit ein Grund, warum Game Arts die Orbs so überstark gemacht hat. Einer davon hält z. B. die Zeit für die Gegner für ganze 4-5 Kampfrunden an, womit man sich bei Bossen doch recht billig einen gehörigen Vorteil verschaffen kann.

Unbestritten ist Grandia III aber definitiv das bis dato härteste Grandia. Nicht unfair, wenn man die Game-Mechanismen versteht, aber herausfordernd. Ich fand es auf jeden Fall gerade richtig.


Fazit

Ja, auch wenn mir hier und da mal was gefehlt hat, Grandia III brachte mir mit insgesamt 70 Stunden Spielzeit endlich mal wieder hervorragende RPG-Unterhaltung.

Vor allem nach Romancing SaGa: Minstrel Song und Radiata Stories sehnte ich mich mal wieder nach etwas eher klassischem RPG-Futter. Warte schon sehnsüchtig auf Grandia IV

Persönlich subjektive Wertung:

96 % (als Grandia-Fan)

Persönlich objektive Wertung:

86 % (dürfte wohl die Wertung der Fachmags werden)