Getrennt – Exdeaths Festung

Die Helden sind in der fremden Welt. Sie beschließen, sich nach der langen Reise erst einmal auszuruhen und schlagen ein kleines Lager auf. Plötzlich greift ein Monster die Drei an und verschleppt Lenna und Faris. Der Held muss sich dem Biest also allein stellen.

Boss: Abductor (1.500 HP)

Mit dem Dragoon-Job (aka „Lancer“) habt ihr hier leichte Vorteile, denn dank der [Jump]-Technik ist Butz nur selten zu treffen. Die [X-Fight]-Ability des Rangers oder der blaue Zauber [Doom Claw] verhelfen auch sehr zuverlässig zum Sieg. Da es in diesem Kampf kein „Game Over“ zu befürchten gibt, könnt ihr gerne auch ein paar Diebesfähigkeiten aktivieren und versuchen eine „EarthRobe“ zu stehlen.

Überraschenderweise hinterlässt der Gegner eine Truhe (verliert man, wird der Held ebenfalls entführt). Butz öffnet sie und fällt damit einer Giftgasfalle zum Opfer.

Er findet sich hinter Gefängnisstäben wieder und es ist jetzt an Galuf, das Schloss zu durchsuchen und seine Kameraden zu finden. Viele Möglichkeiten, wo er lang gehen könnte, bleiben ihm nicht, sodass er die Zelle recht schnell erreicht. Unterwegs stößt er jedoch auf einen sonderbaren Widersacher…

Boss: Gilgamesh (11.500 HP)

Gebt Galuf zwei Crescent-Schwerter in die Hand, und stellt ihn als Ninja in die hintere Kampfreihe. Sorgt dafür, dass seine HP nicht unter 150 sinken, dann dürfte es keine Probleme geben. Alternativ könnt ihr ihn zum Monk machen und die Angriffe von Gilgamesh mit [Guard] kontern. Wenn es hilft, zaubert noch [Protes] auf ihn.

Nachdem die Gruppe wieder komplett ist, begeben sich die vier Helden zur Eingangshalle und verlassen das Schloss.

Retter – Der verlorene Moogle

Die Helden machen sich nach Westen auf, zur großen Brücke. Auf dem Weg über die Brücke werden sie immer wieder von kleineren Monsterverbänden angegriffen, die sich aber relativ mühelos abwehren lassen. Zwischendurch stellt sich ihnen erneut Gilgamesh in den Weg, doch er scheint seit dem letzten Mal nicht viel dazugelernt zu haben.

Boss: Gilgamesh (6.500 HP)

Lasst eure Gruppe wie üblich mit [Titan], [Bolt2], [Ice2], [Fire2] usw. angreifen, während die Monks, Samurais und Ninjas regulär draufhauen. Ein Dieb kann hier mit etwas Glück einen Dreizack stibitzen.

Bei etwa 1.000 HP Restleben wird Gilgamesh „Haste“, „Safe“ und „Shell“ auf sich selbst sprechen, was den Kampf nicht unbedingt leichter macht. Dem könnt ihr jedoch entgegenwirken, indem ihr Gilgamesh zu Beginn des Kampfes in den Schweigen-Zustand versetzt.

Noch einfacher wird es, wenn ihr einen Time Mage nutzt und [Slow] auf Gilgamesh zaubert, damit er seltener zum Zug kommt. Haltet eure HP stets bei etwa 400, um gegen „GaleCut“ bestehen zu können.

Am Ende der Brücke wartet Cara, doch ein tränenreiches Wiedersehen gibt es nicht. Die Heldengruppe findet sich – durch Exdeaths Barriere fortgeschleudert – irgendwo in der Pampa wieder. Zunächst führt der Weg Richtung Osten, wo die Helden die Stadt Rugor finden. Sie ruhen sich hier eine Nacht aus und wieder erfährt man etwas mehr über Galufs Vergangenheit.

Anschließend führt sie ihr Weg weiter. Sie ziehen gen Süden, vorbei an einem alten Schloss bis in ein Sumpfgebiet. Von hier aus geht es nach Osten und anschließend etwas nach Norden weiter. In einem kleinen Wald finden die Vier einen Moogle, der vor Schreck über den Anblick der Fremden in eine Schlucht fällt.

Um ihn zu retten, springen die Helden ebenfalls in die Schlucht und finden sich in einer Höhle wieder. Innerhalb dieser Höhle gibt es viele unterirdische Flüsse und die Strömung schreibt praktisch immer eine Richtung vor. Am Ende der Höhle trifft die Gruppe dann auf einen Knochensaurier, der besiegt werden muss, um den kleinen Moogle zu retten.

Boss: Tyrasaurus (5.000 HP)

Dieser Boss ist untot, d. h. eine Phönix-Feder, ein starker Heiltrank oder ein Wiederbelebungszauber löscht ihn sofort aus. Ansonsten lässt er sich auch mit Heil- und Feuer-Magie schnell in die Knie zwingen. Wenn ihr könnt, solltet ihr ihm aber vorher einen „GoldShield“ klauen!

Nach dem Kampf verschwindet der Moogle in sein Dorf und auch die Helden lassen sich nicht lange bitten und folgen ihm dort hin. Die meisten Moogles fliehen in heller Aufregung, doch der eben gerettete erkennt seine Retter schnell. Er zeigt sich auch recht dankbar und schenkt der Gruppe einige interessante Ausrüstungsgegenstände.

Daraufhin trauen sich auch die anderen Moogles wieder aus ihren Verstecken heraus, und die Helden können alle Häuser betreten. In einem finden sie Moogle-Anzüge, die sie sogleich anlegen, um damit im Haus nebenan eine Elfenkappe abzustauben zu können.

Nun beschließen die vier Freunde, „ihren“ Moogle noch einmal zu besuchen und sich zu verabschieden. Doch dieser tut ihnen noch einen letzten Gefallen und holt Cara mit dem Hiryuu ins Dorf. Und so schaffen alle schließlich doch noch die Rückkehr ins sichere Schloss von Galuf.

Siegel – Die Geschichte von Dorgan

Im oberen Stockwerk führt ein Weg auf eine Terrasse des Schlosses, dort wartet Cara mit schlechten Neuigkeiten. Um den Hiryuu zu retten, müssen die Vier Richtung Norden ziehen, ins Tal der Hiryuus. Also übertragen sie wieder den Wachen die Verteidigung des Schlosses und verlassen es.

Ihr Weg führt sie als erstes ins Dorf Kelb, welches zunächst verlassen scheint. Dann finden sie, nahe dem Dorfausgang im Norden, ein großes Anwesen, das sie betreten. Als die erste Tür dort verschlossen scheint, wollen die Vier das Haus wieder verlassen, doch sie werden von Kelgars Leuten umzingelt. Zum Glück klärt sich die Situation bald. Ab sofort stehen den Helden alle Türen in Kelb offen – auch das Nordtor, durch das sie ihren Weg fortsetzen.

Gegenmittel – Die Suche nach dem Hiryuuson

Ein kleines Stück nördlich von Kelb beginnt auch schon das Tal der Hiryuu. Auf ihrem Weg zeigt sich jedoch ausschließlich Gebirge, weswegen unsere Helden die Bezeichnung „Tal“ etwas unangebracht finden.

Nach einigen Durchgängen und wesentlich mehr Monstern, treffen die Vier plötzlich auf eine Tür und sehen auch einen Schalter, den sie jedoch nicht erreichen können, da er sich auf einer anderen Höhenebene befindet. Während sie noch überlegen, was zu tun ist, bricht einer von ihnen plötzlich im Boden ein und landet eine Etage tiefer.

Von hier aus geht es dann unverdrossen weiter. Nach und nach kämpfen sie sich aus den Höhlen heraus und finden an einer entlegenen Stelle in der Tat das Hiryuuson, das den Hiryuu retten kann. Doch zu aller Überraschung geht die Pflanze plötzlich zum Angriff über!

Boss: Dragon Grass (12.000 HP)

Beschwört zuerst [Golem] zu eurem eigenen Schutz, und dann [Titan]. Die kleinen Drachenblumen, die immer wieder um den Boss erscheinen, haben jeweils nur 100 HP. Konzentriert die Angriffskraft aller Monks, Ninjas und Samurais auf die große Pflanze, und versucht die kleinen nebenbei mit Flächenschaden zu killen.

Nach gewonnenem Kampf steht den Helden das Kraut zur Verfügung. Zeit für die Rückkehr zu Cara.

Überraschungsangriff – Das Treffen mit Zeza

Um Galufs Schloss zu betreten, bedarf es eines kleinen Umweges durch den Graben. Ein Schalter an der Rückseite des Schlosses verschafft uns Zugang. Auf dem Weg zum Hiryuu erfahren die Vier, dass es Cara nicht so gut geht. Tatsächlich halten sich allerdings noch einige nützliche Informationen bereit.

Nun ist es Zeit, den Hiryuu gesund zu pflegen und auf seinem Rücken die weitere Reise zu planen. Zunächst geht es nach Norden, wo sich das Hiryuu-Tal befindet, von dort aus Richtung Osten. Hier ist der Weg frei zur offenen See und in der Tat befindet sich gar nicht so weit nordöstlich entfernt Guidos Insel.

Beim Versuch, auf der Insel zu landen, wird diese von Exdeath zerstört! Die Helden sind zwar etwas verzweifelt, aber dank der Hilfe des Hiryuu sind sie nun in der Lage, das Schloss von König Zeza zu erreichen. Es befindet sich ein Stück westlich von Guidos ehemaliger Insel. Die Gruppe erfährt allerdings nur, dass Zeza momentan mit seiner Flotte vor Exdeaths Schloss liegt.

Also heißt es zurück zum Schloss, eine lange Strecke Richtung Südosten. Ein Stück weiter liegt dann auch die Flotte und der Hiryuu kann auf dem Flaggschiff landen. Zezas Rat befolgend, ruhen sich die Helden zunächst aus, doch währenddessen wird das Schiff von Feinden angegriffen.

Die Vier kehren zu Zeza zurück, um sich über die Situation zu informieren. Es ist nun an ihnen, die Feinde in die Flucht zu schlagen. Auf der Bugspitze des Schiffes wartet ein alter Bekannter auf die Helden, diesmal jedoch nicht allein.

Boss: Gilgamesh (8.888 HP) Enkidoh (4.000 HP)

Versucht hier unbedingt, das Genji-Ausrüstungsstück zu stehlen, da dies die einzige Gelegenheit im Spiel ist! Bekämpft Gilgamesh mit der üblichen Taktik, aber gebt Acht, dass eure HP nicht unter 350 sinken. Später wird sich Enkidu ins Kampfgeschehen mischen und das Leben seines Bruders auffrischen. Das ist dann euer Signal, [Golem] zu beschwören! Konzentriert eure Angriffe zunächst voll auf Enkidu, und erledigt dann Gilgamesh.

Nach dem Kampf begeben sich die Vier wieder unter Deck, in Zezas Kajüte, gegenüber der eigenen. Ihnen wird ein Geheimgang offenbart, der zu einem bisher unbekannten Schiff führt.

Verlust – Der Barrierenturm

Die Fünf erreichen eine Höhle, in der sie an Land gehen. Sie sprengen sich in einen Teil von Exdeaths Schloss, nämlich den Barrierenturm. Die Helden trennen sich danach von Zeza und machen sich auf den Weg, die Antenne auf dem Dach des Turmes zu zerstören.

Hier treffen die Helden ab und an auf Gegner, die in Schatztruhen hausen. Diese sind meist ungewöhnlich stark, hinterlassen jedoch allerlei nützliche Sachen. Nach einer Weile meldet sich auch Zeza wieder bei seinen Begleitern, um ihnen von seinen Fortschritten zu berichten.

Danach ziehen die Vier weiter, immer mit dem Ziel vor Augen, und schließlich erreichen sie tatsächlich die oberste Etage. Doch bevor sie die Antenne zerstören können, erscheint der nächste üble Widersacher.

Boss: Atomos (19.997 HP)

Dieser Kampf ist sehr speziell. Atomos greift euch konsequent mit „Comet“ an, bis ein Partymitglied tot ist. Danach wird er versuchen, diesen Charakter nach und nach einzusaugen, und schließlich mit „Wormhole“ aus dem Kampf zu entfernen. Danach beginnt das Spielchen von vorn – ihr habt also nicht viel Zeit!

Es bringt nichts, die Gruppe in Defensiv-Zauber zu hüllen und dadurch wertvolle Zeit zu verschenken. Die beste Strategie ist, einen Charakter sterben zu lassen, und dann mit voller Kraft anzugreifen, während Atomos damit beschäftigt ist, den gefallenen Kameraden einzusaugen. Natürlich solltet ihr dabei weiter auf Heilung achten, und versuchen in kurzer Zeit möglichst viel Schaden anzurichten.

Atomos ist gegen die meisten Zustände immun, interessanterweise aber nicht gegen Schlaf. Wenn euer Team aus starken Magiern besteht, könnt ihr ihn also fortlaufend einschläfern und bequem mit Zaubersprüchen bombardieren. Die [Gil-Toss]-Fähigkeit des Samurai funktioniert hier auch sehr gut, falls ihr das nötige Kleingeld entbehren könnt.

Zeza überlebt den Einsturz des Turmes nicht, und während Galuf voller Verzweiflung wartet, gönnen sich die anderen eine Ruhepause im U-Boot. Nachdem sich Galuf wieder der Gruppe angeschlossen hat, geht es in nordwestliche Richtung zu Guidos ehemaliger Insel. Und tatsächlich, mit dem U-Boot erreichen sie den verloren geglaubten Ort.

Schildkröte – Guido der Weise

Die Vier verlassen ihr Schiff und finden sich in einem feuchten, unterirdischen Labyrinth wieder. Sie finden fünf Schatztruhen, eine jeweils mit einem Felsbrocken. Sie finden schnell heraus, dass je nachdem wo der Stein liegt, eine andere Tür aufgeht.

Die Truhe oben-links öffnet den Durchgang zu einem Schalter, jener links-unten führt die Helden schließlich weiter. Im nächsten Raum finden die Helden mehr durch Zufall einen geheimen Durchgang im Südwesten, der sie weiterbringt.

Weitere unsichtbare Wege führen sie schließlich ins fünfte Untergeschoss, wo sie eine … Schildkröte erwartet. Sie folgen ihr ins Wasser und erhalten einige neue Informationen.

Mit neuem Wissen und neuen Zielen beladen, kehren die vier Helden an Bord des U-Bootes zurück.

Tod – Der Meisterbaum

Unterwasser reisen die Helden Richtung Westen. Auf der Karte entdecken sie einen weiteren markierten Punkt, den sie jetzt aufsuchen. Als sie auftauchen, finden sie sich in einem kleinen See nahe Mua wieder, etwas weiter im Osten liegt der gesuchte Wald.

Die Sichtverhältnisse sind schlecht, und obwohl hier einige Schatztruhen herumliegen, fällt das Weiterkommen schwer. In einem Baum etwas in östlicher Richtung finden die Helden ein kleines Loch. Magische Kräfte bewirken wie durch ein Wunder, dass sich hier ein neuer Weg auftut.

Hier gehen die Vier nun weiter. Doch auch ihr zukünftiger Weg gestaltet sich nicht selbst … und schließlich, als sie dachten, das meiste liege hinter ihnen, entfacht plötzlich ein Waldbrand!

Ohne Aussicht auf Rettung irren die vier Freunde durch den Wald, als sie plötzlich einen Moogle sehen, der ihnen Zugang zu unterirdischen Tunneln ermöglicht. Dort warten sie eine Weile, bis der Brand vorbei ist, und kehren anschließend in den ehemals so stattlichen Wald zurück.

Ein neuer Weg hat sich aufgetan, welchem sie nun folgen können. Dieser führt sie zum Meisterbaum. Sie betreten den Baum und werden im Inneren von den „Versiegelten“ angegriffen.

Boss: Seal Guardians (je 7.777 HP)

Da jeder Kristall eine andere elementare Schwäche und Stärke besitzt, kann dieser Kampf etwas problematisch werden. Das obere Siegel ist vom Typ Feuer, das rechte absorbiert Wasser, das linke schluckt alle Wind-Angriffe, und das untere ist vom Element Erde. Die Kristalle sind jedoch nicht gegen Sofort-Tod immun.

Versucht am besten, drei Siegel mithilfe von [Titan] zu erledigen, damit nur noch jenes übrig bleibt, welches die Erdbeben absorbiert. Mit ausgerüsteter „Earth Vest“ wird Titan sogar noch stärker. Mit dem [Float]-Zauber könnt ihr euch selbst vor Erdangriffen schützen. Zur Not sollte auch [Golem] herbeigerufen werden.

Nach dem Kampf erscheint Exdeath, und nur Cara kann ihren Großvater noch retten. Doch leider zu spät, Galuf stirbt vor den Augen seiner Freunde und nun ist es an Cara, an seiner Statt in die Schlacht zu ziehen.

Schrecken – Der erste Kampf mit Exdeath

Mit dem Hiryuu begeben sich die Vier zurück zu Exdeaths Schloss. Im Inneren sehen sie die Spuren einer vergangenen Schlacht. Sie begeben sich einige Stockwerke nach oben, wo sie scheinbar in eine Sackgasse laufen. Gerade wollen sie resignierend den Platz wieder verlassen, als Cara eine Illusion entdeckt. Nachdem diese aufgedeckt wurde, können die Helden ihre Reise fortsetzen.

Der Weg gestaltet sich jedoch extrem schwierig, sowohl zähe Gegner als auch unfreundliche „Bodenverhältnisse“ erschweren das Voranschreiten. Nach einem kleinen Ausflug durch einen Lavafluss erreichen die Vier eine Plattform mit unterschiedlichen Bodenplatten. Manche von diesen geben bei Berührung nach und man landet wieder in der Lava, weswegen man sich den korrekten Weg gut einprägen sollte.

Zwei Etagen darüber findet die Gruppe schließlich eine einsame Truhe, die jedoch leer ist. Die Helden wollen zunächst weitergehen, doch plötzlich erscheint Gilgamesh erneut und bittet zum Tanz.

Boss: Gilgamesh (60.000 HP)

Gilgamesh ist gegen die meisten Status-Veränderungen immun, aber ihr könnt ihn immerhin verlangsamen. Greift ihn fortlaufend mit euren stärksten Waffen an, bis er etwa 12.000 HP verloren hat und seine Gestalt ändert. Nun könnt ihr ihm das zweite Genji-Ausrüstungsstück (den Helm) klauen!

Nach ein paar weiteren Runden wird er euch mit „Excalibur“ angreifen, was jedoch überraschend schwach ausfällt (er hat das falsche Schwert eingepackt!). Haltet eure Gruppe frei von Schlaf und Verwirrung, und beschwört [Golem], welcher die meisten Treffer zuverlässig abfangen kann.

Nach dem Kampf erhält die Gruppe „Excalipur“, eine völlig … wertlose Waffe. Zum Ausruhen bleibt nicht viel Zeit, denn schon zwei Räume weiter wartet Exdeath auf die Helden und offenbart ihnen seine Pläne!

Boss: X-Death (32.768 HP)

Seine blaue Magie „Condemn“ belegt einzelne Charaktere mit einem 30-sekündigen Todescountdown. Mit „Dynamo“ kann er die Gruppenaufstellung durcheinander wirbeln. Darüber hinaus benutzt er (aufeinander folgend) starke Feuer- und Eismagie. Es ist daher empfehlenswert, die wichtigsten Charaktere mit einem „Ice Shield“ oder „Aegis Shield“ auszustatten.

Beschwört zu Kampfbeginn [Golem] und versucht Exdeath mit einem [Old2]-Zauber zu belegen, damit er langsamer wird und weniger Schaden anrichtet. Das vermeintlich nutzlose Excalipur-Schwert von Gilgamesh kann hier immerhin 3.500 Schaden anrichten, wenn es mittels [Throw]-Befehl geworfen wird. Die Kombination aus einem „Blood Sword“ und der [X-Fight]-Ability des Rangers erzielt ebenfalls hervorragende Ergebnisse!