„Ah... Amaterasu. Origin of all that is good and mother to us all...“
In Zeiten unzähliger Prequels, Sequels, Spin-Offs, Verfilmungen und anderer unerwünschter Wiederaufbereitungen von
längst ausgelutschten Franchises wünscht man sich doch von Zeit zu Zeit mal wieder was richtig Originelles und
Innovatives für die heimische Konsole. Unter Leitung von Atsushi Inaba, seines Zeichens Chief Executive Officer
des mittlerweile leider aufgelösten Clover Studios, einem unabhängigen Entwicklerstudio, das 2004 von Capcom
Japan ins Leben gerufen wurde und für kreative Titel wie Viewtiful Joe und zuletzt God Hand verantwortlich
zeichnet, erschien im Jahr 2006 mit Okami nur kurze Zeit vor dem Startschuss der neuen Konsolen-Generation
(Xbox 360, PlayStation 3, Wii) noch einmal ein richtiger Knüller für die scheidende PlayStation 2.
Der Titel des Spiels ist ein einziges Wortspiel. Zunächst bedeutet Okami im Japanischen einfach nur
"Wolf", jedoch stehen die Kanji-Schriftzeichen im Titel gleichzeitig für "große Gottheit". Ferner
lässt sich Okami noch mit "großes Papier" übersetzen, wenn man es gleich schreibt, aber anders
ausspricht. Eine Anspielung, die auf das einzigartige Gameplay des Spiels hinweisen soll, zu
dem wir euch im folgenden Review mehr erzählen wollen.
Okami verkörpert traditionelle japanische Mythologie, verbunden mit grundlegenden Elementen
der Shinto-Religion, einer überwiegend in Japan praktizierten Glaubensform, die sich mit dem
"Weg der Götter" befasst. Das Spiel gilt weiträumig als eine der originellsten und (auch
visuell) packendsten Videospiel-Erfahrungen, die man als ambitionierter Gamer machen kann,
und beweist eindrucksvoll, wie viel aus der PS2 noch herauszuholen ist, und dass man selbst
der ultra-hochauflösenden Konkurrenz von PlayStation 3 und Xbox 360 noch Paroli bieten kann.
Obwohl die Verkaufszahlen mit 200.000 abgesetzten Einheiten in Nord-Amerika und sogar nur
66.000 verkauften Kopien in Japan sehr enttäuschend ausfielen, kam das Spiel in der ersten
Verkaufswoche immerhin auf Platz 1 der britischen Charts, bevor es dann aber auch dort aus
den Hitparaden flog. Dennoch erntete es sowohl von der Presse als auch von Spielern selbst
fast ausschließlich Traumwertungen in Regionen oberhalb der 90%-Marke und dürfte damit zu
den angesagtesten PS2-Titeln überhaupt gehören. Warum, wieso und weshalb das Alles, erfahrt
ihr im Folgenden...
Story:
Das Spiel beginnt nicht etwa mit einer protzigen CG-Sequenz, wo euch die Spezialeffekte förmlich
um die Ohren geflogen kommen, sondern ihr seht nur ein Stück altertümliches Pergamentpapier, auf
dem euch in Form einer hübsch in Szene gesetzten Bildergeschichte die Vorereignisse des
eigentlichen Hauptplots von Okami nähergebracht werden.
Vor langer Zeit gab es im westlichen Nippon ein kleines Dorf mit dem Namen Kamiki, angeschmiegt
an großen Stolz und wunderschöne Kirschblüten. Jeder einzelne Baum im Dorf wurde als Gott
verehrt, dennoch hatte die Ortschaft auch seine dunklen Geheimnisse. Um den Appetit von Orochi,
einer schrecklichen Bestie mit acht Köpfen, zu stillen, wurde ihm alljährlich im Rahmen eines
Festes eine Opfergabe gemacht, in Gestalt einer jungen Maid. Denn niemand wagte es, sich dem
Monster in den Weg zu stellen.
Als die Nacht der Opfergabe näherrückte, erschien ein mysteriöser weißer Wolf, der von den
Bewohnern den Namen Shiranui erhalten hat. Das Tier warf einen wachsamen Blick auf jeden,
der sich außerhalb des Dorfes aufhielt, und machte es sich zur Gewohnheit, nachts durch
die Straßen von Kamiki zu patrouillieren. Die Leute nahmen an, dass der Wolf ein Vertrauter
des schrecklichen Orochi war.
Ein Mann war bereit, es alleine mit dem furchterregenden Shiranui aufzunehmen. Dieser
Krieger, Nagi, versuchte mehrere Male, den Wolf herauszufordern, doch er scheiterte
immer wieder an den überwältigend flinken Bewegungen der Bestie.
In der Nacht des alljährlichen Festes sollte ein weißer Pfeil vom Himmel kommen und
die bevorstehende Opfergabe einläuten. Dieser Pfeil schoss genau in das Haus von Nami,
der schönsten Maid des Dorfes. Nagi, der heimlich tiefe Gefühle für das Mädchen hegte,
war so erbost über dieses Zeichen, dass er beschloss, dem Schrecken ein für allemal ein
Ende zu setzen, indem er anstelle seiner Liebsten zu Orochi aufbrach.
Die Mondhöhle, ein Ort ebenso düster wie bösartig, diente dem Monster als Unterschlupf. Als
der tapfere Nagi vor dem Eingang der Höhle stand, erschienen acht blutrot leuchtende
Augenpaare vor ihm, begierig nach einer Opfergabe. Mit schwingender Klinge und majestätischer
Grazie stürmte Nagi auf den Feind zu, doch seine Hiebe spalteten höchstens die dünne Luft in
jener mondlosen Nacht. Orochis Körper jedenfalls bekam nicht einen Kratzer ab und schien aus
Stahl zu sein.
Völlig erschöpft vom intensiven Kampf, fiel Nagi schließlich auf die Knie und schnappte nach
Luft. Er wusste genau, sein Ende stand bevor. In diesem Moment erschien Shiranui mit seinem
schneeweiß glänzenden Fell und stellte sich zwischen Nagi und die achtköpfige Bestie, als
wollte er den tapferen Krieger in Schutz nehmen. Orochi machte sich auf einen ernsten Kampf
mit dem Wolf gefasst und die zwei lieferten sich in der Tat ein spektakuläres Gefecht in der
Finsternis.
Stieß Orochi Flammen aus, wurden sie kurzerhand von Shiranuis Windböen weggefegt. Wollte das Monster
dem Wolf ans Fell, ließ dieser wie aus dem Nichts einen Baum erscheinen, der das Tier schützte. Galant
kämpfte das schneeweiße Wesen weiter, um die Oberhand zu gewinnen, dennoch konnte Orochi, umhüllt von
einer seltsamen Macht, nicht so leicht bezwungen werden. Schließlich war auch Shiranui am Ende seiner
Kräfte und stand der achtköpfigen Übermacht fast hilflos gegenüber.
Orochi sah den Zeitpunkt gekommen, seinem Herausforderer den Gnadenstoß zu versetzen, doch Shiranui
wollte sich nicht geschlagen geben. Mit allerletzter Kraft stieß das Tier einen majestätischen Schrei
zum Nachthimmel aus, der die schwarzen Wolken zerstreute und den Mond zum Vorschein brachte. Vom
Mondlicht umhüllt, begann Nagis Schwert zu glühen, und der von neuer Hoffnung erfüllte Krieger
gleitete wie von Gotteshand geleitet durch die Höhle, hackte dem schrecklichen Orochi einen Kopf
nach dem anderen ab, und sah sich schließlich im vergossenen Blut des geschlachteten Monsters stehen.
In diesem Moment war der Fluch, dem Kamiki lange Zeit unterworfen war, endlich aufgehoben. Schon
bald zeigte sich die Sonne am Himmel, der erschöpfte Shiranui jedoch war dem Gift des Monsters erlegen
und rang um sein Leben. Nagi nahm das sterbende Tier in die Arme und kehrte mit ihm ins Dorf zurück.
Dort angekommen, gab der Wolf keine Bewegung mehr von sich. Der Dorfälteste strich dem Wesen
liebevoll über den Kopf, woraufhin es ein raues, mitleidiges Kläffen äußerte, ehe es die Augen
schloss und scheinbar friedlich einschlief.
Frieden kehrte ins Dorf zurück, und zum Gedenken von Shiranuis Heldentat wurde dem Tier ein Schrein
errichtet. Nagis Schwert wurde auf den Namen Tsukuyomi getauft und wurde im Inneren der Mondhöhle
zurückgelassen, wo es das Ableben des schrecklichen Orochis besiegeln sollte. Kamiki sah dem ewigen
Frieden entgegen, jedoch endet die Geschichte hier noch lange nicht...
100 Jahre sind vergangen seit den Ereignissen in der Mondhöhle. Eine maskierte Gestalt hat sich an
den Schauplatz der Schlacht geschlichen und ist bis zu Nagis legendärem Schwert vorgedrungen. Der
Unbekannte hält die Geschichte um Orochi, Nagi und Shiranui für ein einziges Ammenmärchen, darum
reißt er das Schwert kurzerhand aus dem Boden. Wie es nicht anders kommen sollte, bricht das
Siegel, und Orochi erwacht wieder zum Leben. Der verängstigte Eindringling nimmt die Beine in die
Hand und flieht, aber Orochi ist nun frei, und so geschieht es, dass ganz Nippon von einer
schwarzen Seuche überrannt wird.
Lediglich ein Dorf wird von der Katastrophe verschont, nämlich jene kleine Siedlung von Kamiki,
die unter dem Schutz eines heiligen Baumes steht. Hier steht auch der Schrein, den man damals zu
Ehren Shiranuis errichtet hat, und kurz bevor das Denkmal von einem herannahendem Felsbrocken
zertrümmert werden soll, erscheint wie aus dem Nichts die geheimnisvolle Waldelfe Sakuya und hält
das Geschoss auf. Sie erkennt den Ernst der Lage sofort und spricht ein Gebet zur Sonnengottheit
des Shinto mit dem Namen Amaterasu, die sich daraufhin im Abbild des Wolfes manifestiert und zum
Leben erwacht. Sakuya, vollkommen fasziniert von der Schönheit des schneeweißen Wesens, sieht in
der Sonnengöttin die einzige Hoffnung im Kampf gegen die Finsternis, die sich über das Land erstreckt hat.
Hier hat auch Issun seinen Auftritt: Ein kleiner, grüner, hopsender Käfer, der es sich mal
wieder im Ausschnitt der schönen Waldelfe bequem gemacht hat. Das kleine Etwas fällt zu Boden
und stellt zunächst klar, dass er kein Käfer, sondern ein Künstler auf Wanderschaft ist, der
beweisen will, wie mächtig er sein wird, wenn er alle Pinseltechniken gemeistert hat. Kurz
darauf gilt seine gesamte Aufmerksamkeit Amaterasu (im Folgenden "Ammy"), die den kleinen
Issun zur Begrüßung erst einmal auf seine Kaukonsistenz prüft. Auch wenn es ihm nicht besonders
gefällt, vom Sabber eines Wolfes ummantelt zu sein, geht er mit dem Tier einen Bund ein und
begleitet Ammy fortan überall mit hin. Er dient ihr als nicht minder aufdringliches Sprachrohr,
sorgt für so manche humoristische Einlage, speziell in Anwesenheit hübscher, vollbusiger Frauen,
von denen ihr im Laufe des Spiels nicht zu wenige antrefft, und er gibt euch in allen denkbaren
Lebenslagen wichtige Hinweise und Tipps zur Meisterung des Abenteuers.
Sakuya verabschiedet sich mit der Bitte, die vom heiligen Baum herabhängende Frucht, in der die
Seelen der Bewohner Kamikis gefangen sind, zu pflücken, damit das Dorf wieder zum Leben erwacht.
Sie hat volles Vertrauen in Amaterasu und ihren kleinen Kompagnon, sodass sie den zwei ungleichen
Helden das Schicksal der Welt in die Hände bzw. Pfoten legt.
Ein episches Abenteuer beginnt, und ihr werdet mit sehr viel mehr als nur dem Niederschlachten
eines achtköpfigen Monstrums konfrontiert sein. Eine Großstadt muss von einer giftigen Seuche
befreit werden; Dorfbewohner bangen um ihr Leben aufgrund eines unzähmbaren Schneesturms; kostbare
Frachtschiffe werden von einem wütenden Wasserdrachen attackiert, und... und... und. Ihr trefft
auf eine Vielzahl von lustigen, geistreichen, höhnischen und durchtriebenen Charakteren, die von
Persönlichkeit nur so strotzen, darunter der ambitionierte, aber stinkfaule Krieger Susano, ein
übermütiger Nachfahre des legendären Nagi, mit dem ihr schon sehr früh im Spiel euren Spaß haben
werdet. Aber er ist nur eine von hundert charismatischen Rollen in diesem gewaltigen Epos, und wo
seine Geschichte endet, dürfte euer Abenteuer erst so richtig warmgelaufen sein...
Grafik:
Wer dem Irrglauben verfallen ist, gute Grafik setze puren Realismus voraus, wird an Okami erkennen, dass man das
Auge auch anders verwöhnen kann. Die Optik basiert auf comic-ähnlicher Cel-Shading-Technologie, die seit dem
Release von The Legend of Zelda: Wind Waker in diversen Spielerkreisen leider eher verpönt ist, jedoch in
Okami einem wesentlich reiferen und weniger kindlichem Stil folgt. Dabei sollte das Spiel ursprünglich
für die PlayStation 3 entwickelt werden, mit fotorealistischer 3D-Grafik, was aber recht schnell
wieder verworfen wurde, weil man der Meinung war, den Bezug Amaterasus zur Natur besser zur Geltung
bringen zu können, indem man auf die farbträchtigere Cel-Shading-Optik baut und das Spiel
stattdessen für PS2 veröffentlicht.
Okami bezieht fast all seine Inspiration aus japanischer Kultur und wartet mit ebenso brillanten
wie attraktiven Pastellfarben auf, die das Spiel wie ein einziges lebendes Aquarell aussehen
lassen, voller Energie, dynamisch und pittoresk. Man erkennt schnell, wie viel Liebe die
Entwickler in ihr Projekt gesteckt haben, nichts bleibt unberührt von der extravaganten Schönheit,
die dieses Spiel ausstrahlt, und man würde nie auf die Idee kommen, dass das System, auf dem all
dies geschieht, bereits über 6 Jahre alt ist.
Die Welt von Okami verfügt über eine ausgeglichene Vielfalt von Licht und Schatten. Von Gras, Wasser,
Bergen, Ödland, Schnee und Eis, bis hin zu feurig heißer Lava ist so ziemlich alles vertreten, was
Mutter Natur zu bieten hat. Der Himmel sieht aus als wäre er aus Papier gemacht, Berge deuten sich
konturenhaft am Horizont an, Windböen werden in Form von verschnörkelten Linien dargestellt, und das
Wasser, welches all diese Dinge nochmal in ihrer ganzen Schönheit reflektiert, ist blauer als man
es sich in seiner kühnsten Fantasie vorstellen könnte.
Das Charakterdesign ist zwar eigenartig, dafür aber kreativ und originell. Die Figuren haben teils
keine Münder oder wirken unproportional geformt. Emotionen werden auf skurrile Weise durch
eingeblendete Symbole wie Ausrufezeichen, Regenwolken, Sterne oder Dampfwolken zum Ausdruck gebracht,
wie man es vielleicht aus diversen Anime und Manga kennt. Zudem erkennt man schon von weitem, ob
jemand gut gelaunt oder mürrisch ist, anhand einer bebilderten Gedankenblase, die über dem Kopf
einer Person schwebt. So sind die Leute auch schneller zu lokalisieren, was unnötiges Herumlaufen
und Suchen erspart.
Die wahre Schönheit des Spiels kommt aber erst mit dem Wiederherstellen des ersten Kirschbaums zum
Vorschein. In einer Zwischensequenz strömt das Grün förmlich übers triste Ödland, Blumen sprießen
hervor, Springbrunnen entstehen, flauschige Tiere kommen aus ihrem Versteck und überhaupt ist alles
wieder voller bunter Farben und voller Leben. Man stelle sich Rinoas Blumenfeld aus Final Fantasy
VIII in Spielgrafik vor, so in etwa sehen frisch erweckte Landschaften in Okami aus, einfach ein
erstaunlicher Anblick.
Natürlich strotzt auch eure Spielfigur selbst geradezu vor Schönheit. Aufgrund ihres schneeweißen
Fells ist Ammy immer perfekt sichtbar, ohne jedoch penetrant aus dem Bild hervorzustechen. Ihre
Bewegungen wirken allesamt sehr weich und realistisch, egal ob sie schleicht, rennt, springt, gräbt
oder den Himmel anheult. Man könnte ernsthaft annehmen, Clover hätte einen echten Hund zum Motion
Capturing ins Studio geladen. Auch die kleinen Details um Ammy herum sind bemerkenswert, wie z.B.
die vielen knallbunten Blumen, die sie in einer Spur hinter sich herzieht, wenn sie übers Land sprintet.
Des Weiteren wartet das Spiel mit hunderten detaillierten Artworks auf, die entweder das
Hintergrundbild im Pausenmenü zieren, die Story weitererzählen oder neue Monster einleiten.
Jedes einzelne dieser Bilder ist bis ins letzte Detail ausgearbeitet und keinesfalls ein Werk von
fünf Minuten, sondern für sich allein ein kleines exotisches Meisterwerk japanischer Zeichenkunst,
das einen großen Teil dazu beiträgt, Okami wie ein einziges lebendes Gemälde aussehen zu lassen.
Gameplay:
Grundlegendes Spielelement von Okami sind die Celestial Brush Techniques, göttliche Pinseltechniken,
von denen es insgesamt 13 Stück im Spiel gibt. Durch Drücken der R1-Taste wird das Spiel eingefroren
und die gesamte Bildfläche verwandelt sich in ein sepiafarbenes Zeichenpapier, das mit schwarzer
Tinte bemalt werden kann. Der Spieler erlangt die Steuerung über einen großen Pinsel, den er
mithilfe des linken Analog-Sticks frei über den Bildschirm bewegen kann. Hält man die Quadrat- oder
Dreieck-Taste gedrückt, können mit dem Pinsel beliebige Motive auf das Papier gezeichnet werden, so
lange wie Tinte vorhanden ist.
Was zunächst nach einem Alptraum für jeden Grobmotoriker klingt, erweist sich schon nach den ersten
paar Zeichnungen als unglaublich einfach zu handhabener Spaß. Man muss auch kein Picasso sein, um
in diesem Spiel Fortschritte machen zu können, da die meisten Techniken lediglich aus simplen
Linien, Kreisen und Kurven bestehen, die selbst bei unsauberer Ausführung meistens noch als solche
erkannt werden. Mit ein wenig Übung schüttelt man die Motive schon bald nur noch blind aus dem Ärmel.
Die ersten zwei Techniken erhält man schon sehr früh im Spiel, um nicht zu sagen unmittelbar nach
dem Intro. Ihr seht eine unvollständige Sternenkonstellation am Himmel und werdet von Issun
aufgefordert, die fehlenden Sterne einzuzeichnen. Kurz darauf erscheint bereits die erste von dreizehn
Götterfiguren, Yomigami, ein weißer Drache, der die Verjüngung verkörpert. Ammy lernt daraufhin,
zerstörte Brücken, Säulen und andere Dinge, die einfach "da sein" sollten, zu rekonstruieren, indem
sie die fehlenden Teile einfach mit dem Pinsel ins Bild malt.
Wenig später lernt man dann schon die zweite Gottheit kennen, Tachigami, eine Ratte, die euch den
Power Slash beibringt. Dieser ist so ziemlich die wichtigste und am häufigsten verwendete Technik
im gesamten Spiel. Der Power Slash erlaubt euch, euren Pinsel wie ein Schwert einzusetzen, wodurch
verschiedene Gegenstände, z.B. Bäume, Felsen, Töpfe, aber auch feindliche Dämonen mit einem kurzen,
schnellen Hieb wie von Geisterhand entzwei geschlagen werden. Dazu muss mit dem Pinsel nur eine
möglichst gerade, horizontale Linie über das Zielobjekt gezogen werden.
Und so geht es dann immer weiter, ihr stoßt auf unzählige Rätsel, seht neue Sternenkonstellationen
und trefft auf weitere Gottheiten, die euch die restlichen Pinseltechniken beibringen. Dabei bekommt
jeder Gott einen kurzen, meist sehr komischen Auftritt, der in irgendeiner Peinlichkeit für alle
Anwesenden endet. Anschließend bittet euch Issun, die neu erlangte Technik an irgendeinem Objekt
in der Nähe zu testen. So wird dem Spieler schnell und unmissverständlich klar, wozu die neue
Fähigkeit gut ist und wie man sie richtig anwendet.
Im Laufe des Abenteuers lernt ihr dann unter anderem noch, wie man Tag zu Nacht bzw. Nacht zu Tag
macht, wie man alles mögliche Zeug in die Luft sprengt oder in Brand setzt, wie Bäume wieder zum
Blühen gebracht werden, und vieles mehr. Es wird in allen Spielsituationen immer wieder eine
dieser Techniken gefragt sein, manchmal auch in Kombination mit einer anderen Technik oder
inmitten einer Zwischensequenz, z.B. wenn Susano auf die übermütige Idee kommt, einen gewaltigen
Felsen mit seinem Holzschwert durchschlagen zu wollen.
Ähnlich wie in Metroid, Castlevania und Zelda, ist ein Vorankommen im Spiel nur durch den Erhalt
neuer Fähigkeiten und Pinseltechniken möglich, sodass ihr gewisse Hindernisse erst überwinden könnt,
nachdem Ammy und Issun auf eine neue Gottheit gestoßen sind und ihre Technik gelernt haben.
Jede Aktion mit dem Pinsel konsumiert Tinte, von der ihr zu Spielbeginn drei Bottiche besitzt.
Durch Sammeln von Praise kann der Tintenvorrat auf bis zu 10 Einheiten erhöht werden, aber dazu
später mehr. In der Regel verbraucht jede Aktion wie z.B. ein Power Slash genau einen Bottich,
andere Techniken können je nach Dimension bis zu 9 Einheiten Tinte verbrauchen. Sind alle Vorräte
verbraucht, ist Ammy für kurze Zeit stark in ihren Fähigkeiten eingeschränkt, d.h. sie kann ihre
Waffen nicht mehr einsetzen, ihre göttlichen Tattoos verschwinden und sie verliert all ihre
Spezialtechniken. Im Grunde steuert ihr dann nur noch einen gewöhnlichen weißen Wolf, aber
glücklicherweise füllt sich die Tinte von selbst wieder auf bzw. kann durch den Gebrauch eines
Inkfinity Stones sogar zeitweise unbegrenzt genutzt werden. Dennoch solltet ihr es vermeiden,
den kompletten Tintenvorrat aufzubrauchen, da es schon ein paar Sekunden dauert, bis Ammy
überhaupt ansatzweise wieder zu Kräften kommt.
Die Steuerung eures Wolfes gestaltet sich hingegen denkbar einfach, obwohl es vielleicht zunächst
ein komisches Gefühl ist, als Vierbeiner durch die Landschaft zu streifen. Dennoch ist die
Tastenbelegung auf dem Controller sehr benutzerfreundlich, schnell zu erlernen und zu keiner
Zeit kompliziert. Gespielt wird aus der dritten Perspektive, mit dem linken Analog-Stick
lenkt ihr Ammy durch die Umgebung, mit dem rechten Stick steuert ihr die Kamera, sofern möglich.
Leider fällt die Perspektive mitunter etwas ungünstig aus, aber nach einer Zeit kommt man auch
mit dieser kleinen Schwäche weitestgehend klar. Zur Not kann mittels L1-Taste in die
Egoperspektive umgeschaltet werden, wo es keine störenden Sichtblockaden mehr gibt.
Mit X wird gesprungen, die Kreis-Taste lässt Ammy bellen, mit Dreieck könnt ihr nach Schätzen
graben und bei Druck auf die Quadrat-Taste führt Ammy ihre Kopframme aus, mit der Gegner
verletzt, Gegenstände zertrümmert oder alle möglichen Personen angerempelt werden können. Im
Laufe des Abenteuers könnt ihr manche dieser Fähigkeiten erweitern oder neue erlangen, indem
ihr ein paar Nachhilfestunden im nächsten Dojo nehmt. So wird beispielsweise eure Sprungkraft
erhöht, Angriffsserien können gesteigert werden oder Ammy wird generell kräftiger.
Die Kernaufgabe des Spiels liegt darin, verdunkelte Teile Nippons vom Bösen zu befreien und
wieder zum Leben zu erwecken. Dazu müsst ihr die vertrockneten Kirschbäume aufspüren und mithilfe
eurer Pinselkraft neu erblühen lassen. Nebenbei können einzelne verdorrene Bäume und schwarze
Flecken in der Landschaft für zusätzliche Praise-Punkte sorgen.
Es gibt immer einen Hauptplot, dem man folgen muss, um in der Geschichte weiterzukommen. Ein
Logbuch im Pausenmenü hält den Spieler jederzeit auf dem Laufenden, was als nächstes zu tun
ist, etwa für den Fall dass man nach längerer Spielpause vergessen haben sollte, wo man
eigentlich war. Zusätzliche Hilfe verschafft da eine Wahrsagerin, die gegen einen kleinen
Preis immer ein paar Hinweise für euch parat hat. Falls das alles nicht Hilfe genug ist,
reicht manchmal schon ein bloßer Blick auf die Karte, wo der nächste Zielort bereits
eingezeichnet ist. Besucht diese Orte, lasst die Story ihren Lauf nehmen und nutzt eure
neu erlangten Fähigkeiten und Schlüsselitems, um neue Dörfer, Dungeons und Städte zugänglich
zu machen, wo es dann ebenfalls wieder vieles zu tun gibt.
Dabei entstehen von Ereignis zu Ereignis immer wieder neue, kleine Verästelungen in
Form von optionalen Sidequests, derer man sich annehmen kann. Man hat also stets die
Freiheit, sich erst diversen Nebenaufgaben zu widmen, ehe man mit der Haupthandlung
fortfährt. So will man beispielsweise jeden Winkel nach brauchbaren Items oder Geld
absuchen oder verbringt seine freie Zeit damit, kostbare Vasen an traurige Götterstatuen
abzuliefern; Wettrennen gegen rasende Lieferjungen zu bestreiten; einen nächtlichen Dieb
zu fassen; auf Monsterjagd zu gehen; Tiere zu füttern; graue Flecken in der Landschaft zu
kurieren oder nach kostbaren Fischen zu angeln. Jede gute Tat verschafft dem Spieler
sogenannte Praise-Punkte, die im Pausenmenü für neue Lebensenergie, mehr Tinte und andere
Status-Upgrades eingetauscht werden können.
Die Dungeons sind nicht allzu lang oder kompliziert, ihr werdet es mit zahlreichen
interessanten Rätseln zu tun bekommen, etwa um versiegelte Türen zu öffnen, und hier
und da wird auch so manches Talent mit dem Pinsel abgefragt. Insgesamt gestalten sich
die Dungeons sehr abwechslungsreich und originell, niemals eintönig, niemals stressig
und erst recht nicht zu schwer oder gar frustrierend. Die Zahl der Monsterbegegnungen
hält sich ebenfalls stets in Grenzen, oftmals bekommt ihr es am Ende aber noch mit einem
kleinen Bossgegner zu tun.
Man kann sich entweder zu Fuß durch die Welt von Okami bewegen, oder mithilfe verschiedener
Teleport-Möglichkeiten wie den Mermaid Springs oder Ultimate Mirrors. Letztere dienen zudem
als Speicherpunkte und sind sehr großzügig im Spiel verteilt. Es gibt so gut wie keine
Einschränkungen in eurem Bewegungsfreiraum, ihr könnt euch während des gesamten
Spielverlaufs komplett frei durch Nippon bewegen, ausgenommen wenige Orte, die nur
einmal besucht werden können und danach nicht mehr. Allerdings enthalten diese Orte
niemals kostbare Items wie z.B. Stray Beads, die man eventuell verpassen und später nicht
mehr einsammeln kann. Es macht Spaß, die Dörfer und Wälder öfter zu besuchen, weil man
anhand der neu erlangten Fähigkeiten und Techniken von Ammy immer wieder Dinge findet, mit
denen man zuvor nichts anfangen konnte, oder Hindernisse, die bislang nicht zu überwinden
waren.
Enttäuschenderweise ist der Schwierigkeitsgrad von Okami extrem gering ausgefallen, sodass
es beinahe unmöglich ist zu sterben. Heil-Items kosten nicht viel, es können von jeder
Sorte bis zu 99 Stück gleichzeitig getragen werden und man kann die Items jederzeit
benutzen, selbst inmitten eines Kampfes, ohne jeglichen Druck. Ein anderes Item schützt
Ammy zeitweise sogar komplett vor feindlichen Attacken, und davon könnt ihr ebenfalls
bis zu 99 Stück gleichzeitig herumtragen. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass man es
wirklich mal schaffen sollte, sämtliche Lebensenergie zu verlieren (etwa weil man den
Controller aus der Hand gelegt hat), sorgt ein gut aufgefüllter Astral Pouch bis zu
viermal (!) für eine sofortige Wiederbelebung. Man könnte wirklich meinen, das Spiel
verfügt über keinen Game-Over-Screen, ich zumindest habe ihn nach 50 Stunden Spielzeit
noch nie zu Gesicht bekommen.
Richtig schwierig werden die Kämpfe eigentlich nur dann, wenn man seine geernteten
Praise-Punkte bewusst nicht einsetzt, z.B. um die Energie-Einheiten zu erhöhen.
Insofern hat man gewissermaßen die Freiheit, selber über den Schwierigkeitsgrad zu
bestimmen, indem man einfach auf jegliche Power Ups verzichtet oder zumindest hier
und da ein paar Abstriche macht. Andernfalls gestaltet sich das Spiel durchgehend
sehr einfach und weniger anspruchsvoll, mal abgesehen von einer paar kniffligen
Rätseln, Bosskämpfen und diversen Sprungeinlagen, die nicht zu selten ein hohes Maß
an Geschick erfordern.
Alles in allem ist das Gameplay dennoch voll und ganz zufriedenstellend! Man verfügt
über riesige Bewegungsfreiheit, kann jedes Haus betreten; mit jeder Person reden und
unzählige Nebenjobs annehmen; jeden Baum fällen; jeden Felsen zertrümmern; jedes
Hindernis umrennen; Dorfbewohner ärgern, anzünden, durchnässen, unter Strom setzen;
man kann einfach mit allem und jedem irgendwie auf irgendeine Weise interagieren und
Spaß an den Reaktionen haben. Dies allein macht Okami schon zu einem Spielgenuss
sondergleichen.
Kampfsystem:
Monster bekämpfen ist in Okami nicht zwingend erforderlich, um nicht zu sagen fast
schon komplett optional. Jedoch erhält man auf diese Weise nicht nur viel Geld,
sondern auch die wertvollen Demon Fangs, welche sich bei verschiedenen Händlern
für ebenso kostbare wie nützliche Holy Artifacts eintauschen lassen. Der Spieler
kann die Feinde in der Regel schon aus weiter Entfernung sehen, allerdings nicht
in ihrer echten Gestalt, sondern lediglich in Form von sogenannten Demon Scrolls,
schwebenden Schriftrollen, die sich langsam übers Land fortbewegen und in
unterschiedlichen Farben auftreten.
Welche Monster nun genau in solchen Demon Scrolls enthalten sind, erfährt man aber
erst, wenn man tatsächlich in eine dieser Schriftrollen hineinrennt, sei es aus
Absicht oder versehentlich, etwa weil man ihr zu nahe gekommen ist. Es ist eigentlich
kein Problem, den Dämonen auszuweichen, insofern gerät man nur sehr selten in
unerwünschte Zwischenkämpfe, die in der Regel auch recht schnell beendet sind,
vorausgesetzt man weiß, welcher Gegner mit welchen Methoden am schnellsten zu
erledigen ist.
Wird ein Kampf nun eingeleitet, färbt sich die gesamte Umgebung auf einen Schlag
finster, und ein knallbunter Grenzwall erstreckt sich um das kreisförmige Kampfareal.
Etwaige Bäume, Fackeln, Felsen, Eisblöcke und andere Teile der Umgebung werden zu
mehr oder weniger brauchbaren Requisiten umfunktioniert, die der Spieler auf
unterschiedlichste Weise nutzen kann. Will man aus dem Kampf fliehen, bietet der
Grenzwall mehrere Schwachstellen, die durch physische Attacken seitens des Spielers zu
Schlupflöchern verarbeitet werden können, die dann eine Flucht ermöglichen. Aufgrund
des enorm niedrigen Schwierigkeitsgrades von Okami werdet ihr euch aber wahrscheinlich
niemals in der Situation finden, dass ihr einem Gegner nicht gewachsen seid und eine
Flucht antreten müsst.
Es gibt zahlreiche Methoden und Wege, seinen Widersachern den Garaus zu machen. Da wäre zum
Einen die konventionelle Art, nämlich einfach mit roher Gewalt auf den Gegner einzuprügeln,
bis dieser das Zeitliche segnet. Ammy verfügt über zwei Waffen an seinem Körper: Eine
Hauptwaffe, die mit der Quadrat-Taste ausgelöst wird, und eine Sekundärwaffe, zu
betätigen mittels Dreieck-Taste. Insgesamt gibt es 15 verschiedene Waffen im Spiel,
eingeteilt in die Kategorien Reflector, Rosary und Glaive. Jeder dieser Waffentypen
umfasst fünf Modelle, eines stärker als das vorherige.
Ihr startet mit einem einfachen Reflector, einer rotierenden Scheibe auf Ammys Rücken,
die sich bestens zum Nahkampf eignet. Damit lässt sich eine Angriffsserie von drei bis
fünf Treffern hinlegen, indem man wiederholt auf die Quadrat-Taste drückt. Rüstet man
einen Reflector als Zweitwaffe aus, erhält Ammy bei Druck auf die Dreieck-Taste kurzzeitig
einen Schutzschild.
Später im Spiel bekommt ihr dann auch das erste Rosary, eine Art Peitsche, die - als
Hauptwaffe ausgerüstet - einen oder mehrere Feinde aus weiter Entfernung mehrfach verletzen
kann. So landet Ammy schnell mal eine Angriffsserie von 50 Treffern, jedoch ist dieser
Waffentyp aufgrund seiner hohen Reichweite und der schnellen Trefferfolge wesentlich
schwächer als etwa eine Nahkampfwaffe. Als Sekundärwaffe eingesetzt, kann man seine
Feinde aus sicherer Entfernung unter Beschuss nehmen.
Der dritte Waffentyp - Glaives - sind Schwerter, die Ammy auf dem Rücken trägt. Um einen
Gegner damit zu verletzen, muss man die Angriffstaste kurz gedrückt halten, um die Waffe
"aufzuladen", und dann loslassen. So können auch mehrere Treffer in Folge gelandet werden.
Gekonnt eingesetzt, sorgen diese Waffen womöglich für den größten Schaden, jedoch sind
sie für den bequemen Button-Basher eher gewöhnungsbedürftig. Glaives als Zweitwaffen
ermöglichen es, Feinde aus weiter Distanz per Luftangriff zu attackieren. Jedoch muss
man auch hierfür erst die Angriffstaste gedrückt halten, um das Schwert aufzuladen.
Mit einem Glaive kann man übrigens ebenfalls Gegner unter Beschuss nehmen, indem man
kurz in den Brush-Mode wechselt und einzelne Punkte auf das Ziel malt, das beschossen
werden soll.
Jede der 15 Waffen kann einmalig durch den Einsatz von Goldstaub verstärkt werden.
Dieses Material ist über ganz Nippon verstreut und kann durch Lösen von Sidequests
erhalten oder von wenigen Händlern in limitierter Menge gekauft werden. Waffen, die
durch Goldstaub verstärkt wurden, werden im Menü entsprechend markiert, sodass man schnell
erkennt, ob eine Waffe bereits ein Power-Up erhalten hat oder nicht. Anfängern sei übrigens
angeraten, nur Waffen zu bearbeiten, die man auch regelmäßig benutzt, damit eventuell
überschüssiger Goldstaub nicht für unliebsame Geräte verschleudert wird. So kann man
sich das ebenso kostbare wie seltene Material für spätere Waffen aufheben.
Monster können also einerseits durch den Einsatz von Haupt- und Sekundärwaffe an
Ammys Körper bezwungen werden. Mit Voranschreiten im Spiel werden aber auch die
Kämpfe immer komplexer, sodass ihr nicht zu selten nur noch mithilfe eures Pinsels
siegreich sein könnt. So haben manche Gegner beispielsweise ein schützendes
Hilfsutensil bei sich, das erst durch den Power Slash zerstört oder durch einen
Windstoß weggeweht werden muss, damit man an das verletzliche Fleisch dahinter
rankommt.
Andere Monster halten sich bevorzugt in der Luft auf und müssen erst vom Himmel
geholt werden, bevor man sie verdreschen kann. Manchmal ist der Gegner auch in
Flammen oder Eis gehüllt und kann ebenfalls erst durch den Einsatz einer
bestimmten Pinseltechnik zugänglich gemacht werden, insofern ist immer ein
bisschen mehr Kreativität gefragt als nur stumpfsinniges Eindreschen, ganz
besonders bei den Bossbegegnungen, die vor Vielseitigkeit, Originalität und
Abwechslungsreichtum nur so strotzen. Jeder Gegner hat irgendwo einen
Schwachpunkt, aber den muss man erst einmal finden, und genau das ist das
Spaßige am Kampfsystem von Okami.
Wird Ammy mal verletzt, kann ihre Lebensenergie schnell wieder aufgefüllt werden,
indem man den Kampf einfach kurz pausiert und ein Heil-Item konsumiert. Weitere
Hilfsmittel schützen zeitweise vor Verletzungen, geben unendlich Tinte, erhöhen
Angriffs- und Abwehrkraft oder steigern Ammys Göttlichkeit. Letzteres liefert
euch einen gewissen Schutz vor feindlichen Angriffen, ähnlich einem Schutzschild,
und kann durch geschickt eingesetzte Angriffskombinationen gewonnen werden. Ein
Symbol am Bildschirmrand zeigt an, auf welcher von vier möglichen Stufen die
Göttlichkeit gerade steht. Flieht man aus einem Kampf, stirbt man oder wird verletzt,
schwindet der Schutz. Um gegnerischen Attacken auszuweichen, gibt es genauso viele
Möglichkeiten wie die Feinde zu besiegen. Entweder bedient man sich verschiedener
Pinseltechniken, weicht gekonnt mittels R2-Taste aus oder pariert die Schläge mit
einem Reflector als Zweitwaffe eingesetzt.
Obwohl das Kampfsystem zu Beginn des Spiels noch extrem flach und anspruchslos
rüberkommen mag, wird man schon bald eines Besseren belehrt und erlebt - je weiter
man im Spiel vorankommt und je mehr verschiedene Monster man trifft - einen
komplexen Mischmasch aus geforderter Angriffskraft, Agilität, Malkunst und
Kreativität bzw. logischem Denken, auweia.
Hat man einen Gegner schließlich doch besiegt, besteht immer für den kurzen
Moment seines Ablebens die Möglichkeit, ein paar Demon Fangs herauszuschlagen.
Der scheidende Dämon verbleibt noch für einen Augenblick auf dem Kampffeld, in
dieser Zeit kann der Spieler zum Pinsel greifen und einen sogenannten Flora
Finisher ausführen. Das kann beispielsweise ein simpler Power Slash sein, durch
den das Monster endgültig exorziert wird. Hat man die richtige Technik angewandt,
spuckt der exorzierte Dämon einen oder mehrere Demon Fangs aus, die bei speziellen
Händlern für nützliche Items oder heilige Artefakte eingetauscht werden können.
Letztere sind sehr nützliche Hilfs-Accessoires, von denen man maximal drei
gleichzeitig ausrüsten kann. Diese Artefakte schützen Ammy beispielsweise vor Feuer,
lassen sie übers Wasser laufen, halten dämonische Schriftrollen von ihr fern oder
beschleunigen die Regenerierungszeit für Tinte.
Je nach dem, wie lange ihr für einen Kampf gebraucht habt und wie viel Schaden ihr
einstecken musstet, gibt es am Ende eines jeden Kampfes eine kurze Bewertung in
Form von Baum-Grafiken. War eure Leistung eher schwach und verbesserungswürdig,
seht ihr nur ein paar trockene Samen oder kleine Knospen, und umso kleiner fällt
dann auch euer Bonus aus. Habt ihr hingegen super gekämpft und alles richtig
gemacht, seht ihr einen voll erblühten, rosafarbenen Kirschbaum, was etwa einem
S-Ranking gleicht.
Abhängig von diesen Bewertungen fallen die Yen-Beträge aus, die ihr unmittelbar
nach dem Kampf ausgezahlt bekommt. Je besser ihr gekämpft habt, umso mehr Geld
fließt in die Portokasse. Mit dem Geld können dann verschiedene Hilfsmittel,
Schlüsselitems oder gar neue Waffen finanziert werden. Oder ihr investiert die Kohle
in neue Techniken beim nächsten Dojo-Besuch. Wer am Kämpfen überhaupt keine Freude
hat, kann sich sein Taschengeld ebenso gut durch das Angeln kostbarer Fische
verdienen, oder er geht auf Schatzsuche und verkauft alle Reliquien, die er findet.
Sound:
Die Soundkulisse von Okami ist sehr umfassend und flexibel, nahezu jede Aktion
auf dem Bild wird von einem passenden Geräusch untermalt. So hört man eine Vielzahl
verschiedener Slash-Geräusche in Kampf- und Mal-Modus, variierend von einem
hauchzarten "fuh" bis zum intensiven "whoosh". Die Geräusche, die Ammy von sich
gibt, fallen allesamt sehr realistisch aus und wirken fast wie echt, egal ob sie
nun knurrt, kläfft, bellt oder einen Siegesschrei ausstößt, das gesamte
Emotionsspektrum eines Wolfes wurde vollkommen glaubwürdig in Szene gesetzt.
Gleiches gilt für die menschlichen Charaktere, die zu jeder Gefühlsäußerung ein
bestimmtes Geräusch von sich geben, wie etwa das Pfeifen eines dampfendes
Kessels bei großer Aufregung.
Besonders erwähnenswert sind mal wieder die kleinen, aber liebevollen Details, die so
perfekt ins Spiel einfließen, dass sie einem zunächst gar nicht wirklich auffallen. Da
wären das Plätschern eines Wasserfalls, das Pfeifen des Windes, zirpende Insekten in
der Nacht, dezentes Vogelgezwitscher, Fußabdrücke im Schnee, knisternde Feuerstellen,
einfach alles um einen herum kann schon wahrgenommen werden, bevor man es überhaupt
erblickt, weil die gesamte Umgebung längst im Ohr verankert ist.
Was viele Spieler vielleicht als störend empfinden, ist die etwas gewöhnungsbedürftige
Sprachausgabe in Form von unverständlichem Gebrabbel, das aus verschiedenen
Sprachsamples in unterschiedlichen Höhen und Tiefen zusammengesetzt ist. Es hört sich
so an, als würden die Charaktere tatsächlich sprechen, allerdings mit dreifacher
Geschwindigkeit und vielleicht noch mit der Hand vor dem Mund. Der Grund, warum
das bei vielen Spielern so negativ ankommt, ist wohl das etwas langatmige Intro, das
sich beim ersten Spieldurchlauf nicht überspringen lässt und den Spieler für mehrere
Minuten an die sonderbare Stimme des Erzählers fesselt, die gleich danach zu allem
Überfluss durch das penetrante Gequike von Issun und das etwas mannhafte Lallen
Sakuyas abgelöst wird.
Dennoch klingt das insgesamt nicht allzu übel und man gewöhnt sich schnell an diese
sonderbare Form der Sprachausgabe, zumal viele Charaktere auch recht lustig anzuhören
sind, z.B. Susano, dessen Stimme zwar sehr tief und männlich klingt, aber nach außen
hin auch eine gewisse Schwäche und Feigheit ausstrahlt. Überhaupt besitzt fast jede
Figur im Spiel einen charakteristischen Unterton, so auch der kleine Issun, dessen
Stimme zwar überwiegend sehr kindlich, aufdringlich und ungeduldig, jedoch manchmal auch
ein bisschen weise rüberkommt... ja, ernsthaft.
Gleichzeitig muss man sich keine Gedanken über eine eventuell verhunzte Sprachausgabe
mehr machen, an der es womöglich noch mehr zu meckern gegeben hätte als an dem kryptischen
Gebrabbel, das in der finalen Fassung zu hören ist. Mal ehrlich, wer könnte sich ein Okami
mit englischen Stimmen vorstellen, wo doch alles andere in diesem Spiel so verdammt
japanisch ist? Englische Stimmen passen da gar nicht rein, also doch lieber echtes Japanisch
nehmen oder eine Fantasiesprache wählen und den Speicherplatz für wichtigere Dinge nutzen.
Clover Studio hat definitiv eine akzeptable, wenn auch leicht gewöhnungsbedürftige Lösung
gewählt, die das Spiel aber andererseits nur wieder origineller macht. Und wer es trotzdem
als störend empfindet, kann die meisten Dialoge ja per Quadrat- oder X-Taste verkürzen.
Musik:
Das Spiel überzeugt durchgehend mit wunderschönen Kompositionen, die einen starken
japanischen Charakter ausstrahlen, was nicht zuletzt auf den Einsatz typischer
orientalischer Instrumente wie dem dreisaitigen Shamisen (Zupfinstrument), der
Koto (Wölbbrettzither) oder der Taiko (Schlaginstrument) zurückzuführen ist. Eine
kleine Ausnahme bildet da lediglich das von Ayaka Hirahara gesungene Endtheme "Reset",
ein eher moderner, aber traumhaft schöner J-Pop-Ableger, den man sich stundenlang
in der Endlosschleife anhören kann, ohne verrückt zu werden.
Der Soundtrack umfasst ganze 5 CDs, ist aber leider nur auf dem japanischen Markt
erhältlich. Dafür verantwortlich zeichnen Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Rei
Kondo (T's Music) und Akari Groves. Der musikalische Inhalt ist sehr variabel
und reicht von besinnlich-ruhig bis stürmisch-fesselnd, ist aber insgesamt sehr
angenehm zu hören, wenngleich sich nicht unbedingt jede Melodie gleich ins
Gedächtnis einbrennt. Manche Stücke tauchen in verschiedenen Variationen auf,
beispielsweise in Abhängigkeit von der Tageszeit, zu der man einen Ort besucht.
Es gibt nichts zu meckern, die Stücke passen stets perfekt zur Aktion auf dem
Bildschirm und erzeugen beim Spieler immer eine gewisse Stimmung. Gerät man in
einen Kampf, ertönt ein sofortiger Umschwung zu dramatischer, dunkler und von
energischen Trommelschlägen und Kriegsrufen geschmückten Kampfmusik, die sehr
impulsiv auf den Hörer wirkt. Nach dem Kampf folgt wieder ein nahtloser Übergang
zur stimmungsvollen, lebhaften Erkundungsmusik, die man zuvor entspannt gehört hat.
Interessant ist aber vor allem, dass die Entwickler es jedes Mal schaffen, einer
vermeintlich ersten Situation allein durch den Einsatz gezielt gewählter, lustiger
Musik jeden Schrecken zu nehmen und meistens sogar noch eine gewisse Komik
einzuhauchen. Wirklich tragische Momente gibt es so gut wie nie, weil fast immer
irgendwo ein Witz eingebaut und musikalisch untermauert wird, z.B. weil Ammy gerade
eingeschlafen ist, während jemand mit ihr redet oder weil irgendein Gott auf die
Nase fällt, während er sich den Helden vorstellt. So entsteht eine perfekte Harmonie
zwischen der Komik, die man gerade auf dem Bildschirm sieht, und der lustigen Musik,
die dazu im Hintergrund läuft - aber das Spiel kann, wenn es will, auch für kurze
Momente sehr ernst sein.
Es gibt neben dem offiziellen Soundtrack noch eine Piano-Kollektion, die von Suleputer
unter dem Namen "Okami Piano Arrange" veröffentlicht wurde. Amerikanische und Europäische
Spieler werden sich aber sowieso jedes Stück einzeln in einer Jukebox anhören können,
die nach einmaligem Beenden des Spiels freigeschaltet wird.
Extras:
Wo wir gerade von freischaltbaren Boni sprechen, sollen die anderen Extras, die nach
Spielabschluss zugänglich gemacht werden, nicht unerwähnt bleiben. Man erhält Einblick
auf über 200 hochauflösende Seiten voller Artwork und Concept Arts, von Charakteren, Monstern,
Orten, Gegenständen und vielem mehr. Zudem wird, wie schon erwähnt, der komplette Soundtrack
freigeschaltet, darunter selbstverständlich auch das Endtheme "Reset" sowie alle möglich
Soundeffekte. Bei mehr als 31 Stunden Spielzeit (die schnell erreicht sind), gibt es als
Sahnehäubchen oben drauf noch 10 exklusive Videos, überwiegend Teaser, Trailer und Promos
aus Magazinen wie Famitsu und Dengeki oder von Veranstaltungen wie der Tokyo Game Show oder
der E3. In diesen Aufnahmen ist Okami teilweise noch in sehr frühen Entwicklungsstadien zu
sehen.
Wer von dem Spiel nicht genug bekommen hat, kann ein "New Game+" starten und das Spiel von
vorne beginnen, darf aber den Großteil seiner Errungenschaften aus dem ersten Durchgang
behalten, wie z.B. alles gewonnene Geld, Lebensenergie, Tinte, nahezu alle Waffen und
heiligen Artefakte sowie kostbare Heil-Items und andere Utensilien. Die Pinseltechniken
müssen aber alle aufs Neue erlernt werden, da die Geschichte sonst keinen großen Sinn
mehr machen würde.
Und je nach dem, mit welcher Wertung man sein erstes Spiel abgeschlossen hat, gibt es noch
diverse Kamic Transformer zu gewinnen. Das sind spezielle Items, die Ammys Äußeres verändern
können, z.B. in eine andere Hundegattung. Hat man es sogar geschafft, alle 100 Stray Beads
zu finden, kann das neue Spiel im Unsterblichkeits-Modus bestritten werden...... wobei das
ja sowieso fast der Normalfall ist - also sagen wir lieber "Unverwundbarkeits-Modus".
Fazit:
Was gibt es noch großartig zu sagen? Holt euch Okami, bevor es nur noch als Sammlerstück
zu horrenden Preisen auf eBay vertickt wird! Das Spiel ist ein innovativer, origineller
und einzigartiger Mix aus Rollenspiel, Action-Adventure und Platformer, mit einem noch
nie dagewesenen Konzept. Wer seine Freude an Shadow of Colossus, Ico und diversen Zelda-Teilen
hat, wird auch Okami mögen, definitiv. Trotz seiner comic-ähnlichen, aber ungemein schönen
und farbträchtigen Cel-Shading-Grafik ist es ein Pflichttitel für jedermann, von klein bis
groß, und erst recht für alle Fans fernöstlicher Kulturen, Mythen und Legenden.
Das Gameplay besticht durch liebenswerte, sympathische Charaktere, eine interessante
Story, unzählige Sidequests und eine beinahe schon grenzenlose Bewegungsfreiheit, was
dieses Spiel zu einem hochwertigen Epos macht. Es ist ein ungeheurer Spaß, als göttlicher
Wolf durch Nippon zu reisen, allerhand Dörfer, Städte, Höhlen und Landschaften zu besuchen,
immer auf der Suche nach neuen Fähigkeiten und mit dem Bestreben, die Welt vom Dunkeln zu
befreien.
Spielerisches Highlight von Okami ist ja sowieso das neuartige Feature, die natürliche
Umgebung jederzeit einfrieren und nach Belieben mit dem Pinsel manipulieren zu können.
Wer sich intensiv mit dem Spiel und dessen unzähligen Mini-Aufgaben auseinandersetzt,
kommt locker auf eine Spielzeit von 40 bis 60 Stunden und schaltet nebenbei vielleicht
noch das eine oder andere interessante Extra für ein "New Game+" frei.
Gelegentliche Slow-Downs, häufige Ladephasen, eine sonderbare Sprachausgabe, minimale
Kameraschwächen sowie ein viel zu großzügig ausgefallener Schwierigkeitsgrad rauben
diesem Meisterwerk leider die letzten paar Pünktchen zur 100%-Traumwertung, dennoch
ist Okami ein vollendetes Meisterwerk und gehört in den Spielschrank eines jeden
PlayStation-2-Besitzers.
beigetragen von !ckS |