| Plattform: PlayStation 2, Wii |
Info |
Erstveröffentlichung: 2006 |
| Entwickler: Clover Studio, Ready at Dawn |
Region: JP / US / EU |
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| beigetragen von !ckS |
„Ah... Amaterasu. Origin of all that is good and mother to us all...“
In Zeiten unzähliger Prequels, Sequels, Spin-Offs, Verfilmungen und anderer unliebsamer
Wiederaufbereitungen von längst ausgedienten Franchises, wünscht man sich doch von Zeit
zu Zeit mal wieder was richtig Originelles und Innovatives für die heimische Konsole.
Unter der Leitung von Atsushi Inaba, seines Zeichens Chief Executive Officer des mittlerweile
leider aufgelösten Clover Studios, einem unabhängigen Entwicklerstudio, das 2004 von Capcom
Japan ins Leben gerufen wurde und für kreative Titel wie Viewtiful Joe und zuletzt God Hand
verantwortlich zeichnet, erschien im Jahr 2006 mit Okami nur kurze Zeit vor dem Startschuss
der neuen Konsolen-Generation (Xbox 360, PlayStation 3, Wii) noch einmal ein richtiger Knüller
für die scheidende PlayStation 2.
Der Titel des Spiels ist ein einziges Wortspiel: Zunächst bedeutet Okami im Japanischen
einfach nur "Wolf", jedoch stehen die Kanji-Schriftzeichen im Titel gleichzeitig für
"große Gottheit". Ferner lässt sich Okami noch mit "großes Papier" übersetzen, wenn
man es gleich schreibt, aber anders ausspricht. Eine Anspielung, die auf das einzigartige
Gameplay des Spiels hinweisen soll, zu dem wir euch im folgenden Review mehr erzählen wollen.
Okami verkörpert traditionelle japanische Mythologie, verbunden mit grundlegenden
Elementen der Shinto-Religion, einer überwiegend in Japan praktizierten Glaubensform,
die sich mit dem "Weg der Götter" befasst. Das Spiel gilt weiträumig als eine der
originellsten und (auch visuell) packendsten Videospiel-Erfahrungen, die man als
ambitionierter Gamer machen kann, und beweist eindrucksvoll, wie viel aus der PS2
noch herauszuholen ist, und dass man selbst der ultra-hochauflösenden Konkurrenz
von PlayStation 3 und Xbox 360 noch Paroli bieten kann.
Obwohl die Verkaufszahlen mit 200.000 abgesetzten Einheiten in Nord-Amerika und sogar
nur 66.000 verkauften Kopien in Japan sehr enttäuschend ausfielen, kam das Spiel in der
ersten Verkaufswoche immerhin auf Platz 1 der britischen Charts, bevor es dann aber auch
dort aus den Hitparaden verschwand. Dennoch erntete es sowohl von der Presse als auch von
Spielern selbst fast ausschließlich Traumwertungen in Regionen oberhalb der 90%-Marke und
dürfte damit zu den angesagtesten PS2-Titeln überhaupt gehören. Warum, wieso und weshalb das
Alles, erfahrt ihr im Folgenden.

Story
Das Spiel beginnt nicht etwa mit einer protzigen CG-Sequenz, wo euch die Multi-Million-Dollar-Spezialeffekte
nur so um die Ohren geflogen kommen, sondern ihr sieht lediglich ein Stück altes Pergamentpapier, auf dem
euch in Form einer hübsch in Szene gesetzten Bildergeschichte die Vorereignisse des eigentlichen Hauptplots
von Okami nähergebracht werden.
Vor langer Zeit gab es im westlichen Nippon ein kleines Dorf mit dem Namen Kamiki, angeschmiegt an großen
Stolz und wunderschöne Kirschblüten. Jeder einzelne Baum im Dorf wurde als Gott verehrt, dennoch hatte die
Ortschaft auch seine dunklen Geheimnisse. Um den Appetit von Orochi, einer schrecklichen Bestie mit acht
Köpfen, zu stillen, wurde ihm jedes Jahr im Rahmen eines Festes eine Opfergabe gestellt, in Gestalt einer
jungen Maid. Denn niemand wagte es, sich dem Monster zu widersetzen.
Als die Nacht der Opfergabe näher rückte, erschien ein mysteriöser weißer Wolf, den die Dorfbewohner
Shiranui (jap. "Weiße wilde Majestät") nannten. Das Tier warf einen wachsamen Blick auf jeden, der
sich außerhalb des Dorfes aufhielt, und machte es sich zur Aufgabe, nachts durch die Straßen von
Kamiki zu patrouillieren. Die Leute nahmen an, der Wolf sei ein Vertrauter des schrecklichen Orochi.
Ein Mann war bereit, es alleine mit dem furchterregenden Shiranui aufzunehmen. Dieser Krieger, Nagi,
versuchte mehrere Male, den Wolf herauszufordern, doch scheiterte er immer wieder an den überwältigend
flinken Bewegungen der Bestie.
In der Nacht des jährlichen Festes sollte ein weißer Pfeil vom Himmel kommen und die bevorstehende
Opfergabe einläuten. Dieser Pfeil schoss genau in das Haus von Nami, der schönsten Maid des Dorfes.
Nagi, der heimlich tiefe Gefühle für das Mädchen hegte, war so erbost über dieses Zeichen, dass er
beschloss, dem Schrecken ein für alle Mal ein Ende zu setzen, indem er anstelle seiner Liebsten zu
Orochi aufbrach.
Die Mondhöhle, ein Ort ebenso düster wie bösartig, diente dem Monster als Unterschlupf. Als der
tapfere Nagi vor dem Eingang der Höhle stand, erschienen acht blutrot leuchtende Augenpaare vor
ihm, gierend nach einer Opfergabe. Mit schwingender Klinge und majestätischer Grazie stürmte Nagi auf
den Feind zu, doch seine Hiebe spalteten höchstens die dünne Luft in jener mondlosen Nacht. Orochis
Körper jedenfalls bekam nicht einen Kratzer ab und schien aus Stahl zu sein.
Völlig erschöpft vom intensiven Kampf, fiel Nagi schließlich auf die Knie und schnappte nach Luft. Er
wusste genau, sein Ende stand bevor. In diesem Moment erschien Shiranui mit seinem schneeweiß glänzenden
Fell und stellte sich zwischen Nagi und die achtköpfige Bestie, als wollte er den tapferen Krieger in
Schutz nehmen. Orochi machte sich auf einen ernsten Kampf mit dem Wolf gefasst und die zwei lieferten
sich ein spektakuläres Gefecht in der Finsternis.
Stieß Orochi Flammen aus, wurden sie von Shiranuis Windböen weggefegt. Wollte das Monster dem Wolf ans
Fell, ließ dieser wie aus dem Nichts einen Baum erscheinen, der das Tier schützte. Galant kämpfte das
schneeweiße Wesen weiter, um die Oberhand zu gewinnen. Dennoch konnte Orochi, umhüllt von einer seltsamen
Macht, nicht so leicht bezwungen werden. Schließlich war auch Shiranui am Ende seiner Kräfte und schien
der achtköpfigen Übermacht fast hilflos ausgeliefert.
Orochi sah den Zeitpunkt gekommen, seinem Widersacher den Gnadenstoß zu versetzen, doch Shiranui wollte
sich nicht geschlagen geben. Mit letzter Kraft stieß das Tier einen majestätischen Schrei zum Nachthimmel
aus, der die schwarzen Wolken zerstreute und den Mond zum Vorschein brachte. Vom Mondlicht umhüllt,
begann Nagis Schwert zu glühen, und der von neuer Hoffnung erfüllte Krieger glitt wie von Gotteshand
geleitet durch die Höhle, hackte dem schrecklichen Orochi einen Kopf nach dem anderen ab, und sah sich
schließlich im vergossenen Blut des geschlachteten Monsters stehen.
In diesem Moment war der Fluch, dem Kamiki lange Zeit unterworfen war, endlich aufgehoben. Schon bald
zeigte sich die Sonne am Himmel, der erschöpfte Shiranui jedoch war dem Gift des Monsters erlegen und
rang um sein Leben. Nagi nahm das sterbende Tier in die Arme und kehrte mit ihm ins Dorf zurück. Dort
angekommen, gab der Wolf keine Bewegung mehr von sich. Der Dorfälteste strich dem Wesen liebevoll über
den Kopf, woraufhin es ein schmerzliches Kläffen ausstieß, ehe es die Augen schloss und scheinbar friedlich
einschlief.
Frieden kehrte ins Dorf ein, und zum Gedenken an Shiranuis Heldentat wurde dem Tier ein Schrein errichtet.
Nagis Schwert wurde auf den Namen Tsukuyomi (jap. "Mondnacht", Gottheit des Shinto) getauft und wurde im
Inneren der Mondhöhle zurückgelassen, wo es das Ableben des schrecklichen Orochis besiegeln sollte. Kamiki
sah dem ewigen Frieden entgegen, jedoch endet die Geschichte hier noch lange nicht...
100 Jahre sind vergangen seit den Ereignissen in der Mondhöhle. Eine maskierte Gestalt hat sich an den
Schauplatz der Schlacht geschlichen und ist bis zu Nagis legendärem Schwert vorgedrungen. Der Unbekannte
hält die Geschichte um Orochi, Nagi und Shiranui für ein einziges Ammenmärchen, darum reißt er das Schwert
aus dem Boden. Wie es nicht anders kommen sollte, bricht das Siegel, und Orochi erwacht wieder zum Leben.
Der verängstigte Eindringling nimmt die Beine in die Hand und flieht, aber Orochi ist nun frei, und so
geschieht es, dass das ganze Land von einer schwarzen Seuche überfallen wird.
Lediglich ein Dorf wird von der Katastrophe verschont, nämlich jene kleine Siedlung von Kamiki, die unter
dem Schutz eines heiligen Baumes steht. Hier steht auch der Schrein, den man damals zu Ehren Shiranuis
errichtet hat, und kurz bevor das Denkmal von einem herannahendem Felsbrocken zertrümmert werden soll,
erscheint wie aus dem Nichts die geheimnisvolle Waldelfe Sakuya und hält den Brocken auf. Sie erkennt
den Ernst der Lage sofort und spricht ein Gebet zur Sonnengottheit des Shinto mit dem Namen Amaterasu,
die sich daraufhin im Abbild des Wolfes manifestiert und zum Leben erwacht. Sakuya, vollkommen fasziniert
von der Schönheit des schneeweißen Wesens, sieht in der Sonnengöttin die einzige Hoffnung im Kampf gegen
die Finsternis, die sich über Nippon erstreckt hat.
Hier hat auch Issun seinen Auftritt: Ein kleiner, grüner, hopsender Käfer, der es sich mal wieder im
Ausschnitt der schönen Waldelfe bequem gemacht hat. Das kleine Etwas fällt zu Boden und stellt zunächst
klar, dass er kein Käfer, sondern ein Künstler auf Wanderschaft ist, der beweisen will, wie mächtig er
sein wird, wenn er alle Pinseltechniken gemeistert hat. Kurz darauf gilt seine gesamte Aufmerksamkeit
Amaterasu (im Folgenden "Ammy"), die den kleinen Issun zur Begrüßung erst einmal auf seine Kaukonsistenz
prüft. Auch wenn es ihm nicht besonders gefällt, vom Sabber eines Wolfes ummantelt zu sein, geht er mit
dem Tier einen Bund ein und begleitet Ammy fortan überall mit hin. Er dient ihr als nicht minder
aufdringliches Sprachrohr, sorgt für so manche humoristische Einlage, speziell in Anwesenheit
hübscher (meist vollbusiger) Frauen, von denen ihr im Laufe des Spiels nicht zu wenige antrefft, und er
gibt euch in allen denkbaren Lebenslagen wichtige Hinweise und Tipps zur Meisterung des Abenteuers.
Sakuya verabschiedet sich mit der Bitte, die vom heiligen Baum herabhängende Frucht, in der die Seelen
der Bewohner Kamikis gefangen sind, zu pflücken, damit das Dorf wieder zum Leben erwacht. Sie hat volles
Vertrauen in Amaterasu und ihren kleinen Kompagnon, sodass sie den zwei ungleichen Helden das Schicksal
der Welt in die Hände bzw. Pfoten legt.
Ein episches Abenteuer beginnt, und ihr werdet mit sehr viel mehr als nur dem Niederschlachten
eines achtköpfigen Monstrums konfrontiert sein. Eine Großstadt muss von einer giftigen Seuche
befreit werden; Dorfbewohner bangen um ihr Leben aufgrund eines unzähmbaren Schneesturms;
kostbare Frachtschiffe werden von einem wütenden Wasserdrachen attackiert, und vieles mehr.
Ihr trefft auf eine Vielzahl von lustigen, geistreichen, höhnischen und durchtriebenen Charakteren,
die von Persönlichkeit nur so strotzen, darunter der ambitionierte, aber stinkfaule Krieger Susano,
ein übermütiger Nachfahre des legendären Nagi, mit dem ihr schon sehr früh im Spiel das Vergnügen haben
werdet. Und doch ist er nur eine von hundert charismatischen Rollen in diesem gewaltigen Epos, und wo
seine Geschichte endet, dürfte euer Abenteuer erst so richtig warmgelaufen sein!
Grafik
Wer dem Irrglauben verfallen ist, gute Grafik setze puren Realismus voraus, wird an Okami erkennen, dass
man das Auge auch anders verwöhnen kann. Die Optik basiert auf comic-ähnlicher Cel-Shading-Technologie,
die seit dem Release von "The Legend of Zelda: Wind Waker" in diversen Spielerkreisen leider eher verpönt
ist, jedoch in Okami einem wesentlich reiferen und weniger kindlichem Stil folgt. Dabei sollte das Spiel
ursprünglich für die PlayStation 3 entwickelt werden, mit fotorealistischer 3D-Grafik, was aber recht schnell
wieder verworfen wurde, weil man der Meinung war, den Bezug Amaterasus zur Natur besser zur Geltung bringen zu
können, indem man auf die farbträchtigere Cel-Shading-Optik baut und das Spiel stattdessen für die PS2 veröffentlicht.
Okami bezieht fast all seine Inspiration aus japanischer Kultur und wartet mit ebenso brillanten wie
attraktiven Pastellfarben auf, die das Spiel wie ein einziges lebendes Aquarell aussehen lassen, voller
Energie, dynamisch und pittoresk. Man erkennt schnell, wie viel Liebe die Entwickler in ihr Projekt
gesteckt haben, nichts bleibt unberührt von der extravaganten Schönheit, die dieses Spiel ausstrahlt, und
man würde nie auf die Idee kommen, dass das System, auf dem all dies geschieht, bereits über 6 Jahre alt
ist.
Die Welt von Okami verfügt über eine ausgeglichene Vielfalt von Licht und Schatten. Von Gras, Wasser,
Bergen, Ödland, Schnee und Eis, bis hin zu feurig heißer Lava ist so ziemlich alles vertreten, was Mutter
Natur zu bieten hat. Der Himmel sieht aus als wäre er aus Papier gemacht, Berge deuten sich konturenhaft
am Horizont an, Windböen werden in Form von verschnörkelten Linien dargestellt, und das Wasser, welches
all diese Dinge noch mal in ihrer ganzen Schönheit reflektiert, ist blauer als man es sich in seiner
kühnsten Fantasie vorstellen könnte.
Das Charakterdesign ist zwar eigenartig, dafür aber kreativ und originell. Die Figuren haben teilweise keine
Münder oder wirken unproportional geformt. Emotionen werden auf skurrile Weise durch eingeblendete Symbole
wie Ausrufezeichen, Regenwolken, Sterne oder Dampfwolken zum Ausdruck gebracht, wie man es vielleicht aus
diversen Anime und Manga kennt. Zudem erkennt man schon von weitem, ob jemand gut gelaunt oder mürrisch ist,
anhand einer Gedankenblase, die über dem Kopf einer Person schwebt. So sind die Leute auch schneller zu
lokalisieren, was unnötiges Herumlaufen und Suchen erspart.
Die wahre Schönheit des Spiels kommt aber erst mit dem Wiederherstellen des ersten Kirschbaums zum
Vorschein. In einer Zwischensequenz strömt das Grün förmlich übers triste Ödland, Blumen sprießen hervor,
Springbrunnen entstehen, flauschige Tiere kommen aus ihrem Versteck und überhaupt ist alles wieder voller
bunter Farben und voller Leben - einfach ein erstaunlicher Anblick.
Natürlich strotzt auch eure Spielfigur selbst geradezu vor Schönheit. Aufgrund ihres schneeweißen Fells
ist Ammy immer perfekt sichtbar, ohne jedoch penetrant aus dem Bild hervorzustechen. Ihre Bewegungen wirken
allesamt sehr weich und realistisch, egal ob sie schleicht, rennt, springt, gräbt oder den Himmel anheult.
Man könnte meinen, Clover habe einen echten Hund zum Motion Capturing ins Studio geladen. Auch die kleinen
Details um Ammy herum sind bemerkenswert, wie etwa die bunten Blümchen, die sie in einer Spur hinter sich
herzieht, wenn sie übers Land sprintet.
Des Weiteren wartet das Spiel mit hunderten detaillierten Artworks auf, die entweder das Hintergrundbild
im Pausenmenü zieren, die Story weitererzählen oder neue Monster einleiten. Jedes einzelne dieser Bilder
ist bis ins letzte Detail ausgearbeitet und keinesfalls ein Werk von fünf Minuten, sondern jedes für sich
ein kleines exotisches Meisterwerk japanischer Zeichenkunst, das einen großen Teil dazu beiträgt, Okami
wie ein einziges lebendes Gemälde aussehen zu lassen.

Gameplay
Grundlegendes Spielelement von Okami sind die "Celestial Brush Techniques", göttliche
Pinseltechniken, derer es insgesamt 13 Stück im Spiel gibt. Durch Drücken der R1-Taste
wird das Spiel "eingefroren" und die gesamte Bildfläche verwandelt sich in ein sepiafarbenes
Zeichenpapier, das mit schwarzer Tinte bemalt werden kann. Der Spieler erlangt die Steuerung über
einen großen Pinsel, den er mit Hilfe des linken Analog-Sticks frei über den Bildschirm bewegen kann.
Hält man die Quadrat- oder Dreieck-Taste gedrückt, können mit dem Pinsel beliebige Motive auf das Papier
gezeichnet werden, so lange wie Tinte vorhanden ist.
Was zunächst nach einem Albtraum für jeden Grobmotoriker klingt, erweist sich schon nach den ersten
paar Zeichnungen als unglaublich einfach zu handhabender Spaß. Man muss auch kein Picasso sein, um
in diesem Spiel Fortschritte machen zu können, da die meisten Techniken lediglich aus simplen
Linien, Kreisen und Kurven bestehen, die selbst bei unsauberer Ausführung meistens noch richtig
vom Spiel interpretiert werden. Mit ein wenig Übung schüttelt man die Motive schon bald nur noch
blind aus dem Ärmel.
Die ersten zwei Techniken erhält man bereits sehr früh im Spiel, genau gesagt unmittelbar nach
dem Intro. Ihr seht eine unvollständige Sternenkonstellation am Himmel und werdet von Issun
aufgefordert, die fehlenden Sterne einzuzeichnen. Kurz darauf erscheint bereits die erste der
dreizehn Götterfiguren, Yomigami, ein weißer Drache, der die Verjüngung verkörpert. Ammy lernt
daraufhin, zerstörte Brücken, Säulen und andere Dinge, die einfach "da sein" sollten, zu
rekonstruieren, indem sie die fehlenden Teile einfach mit dem Pinsel in die Welt malt.
Wenig später lernt man dann schon die zweite Gottheit kennen, Tachigami, eine Ratte, die euch den
Power Slash beibringt. Dieser ist so ziemlich die wichtigste und wohl am häufigsten verwendete
Technik im gesamten Spiel. Der Power Slash erlaubt euch, euren Pinsel wie ein Schwert einzusetzen,
wodurch verschiedene Gegenstände wie Bäume, Felsen, Töpfe, aber auch feindliche Dämonen mit einem
kurzen, schnellen Hieb wie von Geisterhand entzwei geschlagen werden. Dazu muss mit dem Pinsel nur
eine möglichst gerade, horizontale Linie über das Zielobjekt gezogen werden.
Und so geht es dann immer weiter. Ihr stoßt auf unzählige Rätsel, seht neue Sternenkonstellationen
und trefft auf weitere Gottheiten, die euch die restlichen Pinseltechniken beibringen. Dabei bekommt
jeder Gott einen kurzen, meist sehr komischen Auftritt, der in irgendeiner Peinlichkeit für alle
Anwesenden endet. Anschließend bittet euch Issun, die neu erlangte Technik an irgendeinem Objekt
in der Nähe zu testen. So wird dem Spieler schnell und unmissverständlich klar, wozu die neue Fähigkeit
gut ist und wie man sie richtig anwendet.
Im Laufe des Abenteuers lernt ihr dann unter anderem noch, wie man Tag zu Nacht bzw. Nacht zu Tag
macht, wie man alles mögliche Zeug in die Luft sprengt oder in Brand setzt, wie Bäume wieder zum Blühen
gebracht werden, und vieles mehr. Es wird in allen Spielsituationen immer wieder eine dieser Techniken
gefragt sein, manchmal auch in Kombination mit einer anderen Technik oder inmitten einer Zwischensequenz,
z. B. wenn Susano auf die übermütige Idee kommt, einen gewaltigen Felsen mit seinem Holzschwert
durchschlagen zu wollen.
Ähnlich wie in Metroid, Castlevania und Zelda, ist ein Vorankommen im Spiel nur durch den Erhalt
neuer Fähigkeiten und Pinseltechniken möglich, sodass ihr gewisse Hindernisse erst überwinden könnt,
nachdem Ammy und Issun auf eine neue Gottheit gestoßen sind und ihre Technik gelernt haben -
klassisches Backtracking-Prinzip also.
Jede Aktion mit dem Pinsel konsumiert Tinte, von der ihr zu Spielbeginn drei Bottiche besitzt.
Durch Sammeln von "Praise" kann der Tintenvorrat auf bis zu 10 Einheiten erhöht werden, doch dazu
später mehr. In der Regel verbraucht jede Aktion wie z. B. ein Power Slash genau einen Bottich,
andere Techniken können je nach Dimension bis zu 9 Einheiten Tinte verbrauchen. Sind alle Vorräte
verbraucht, ist Ammy für kurze Zeit stark in ihren Fähigkeiten eingeschränkt, d. h. sie kann ihre
Waffen nicht mehr einsetzen, ihre göttlichen Tattoos verschwinden und sie verliert all ihre
Spezialtechniken. Im Grunde steuert ihr dann nur noch einen gewöhnlichen weißen Wolf, aber
glücklicherweise füllt sich die Tinte von selbst wieder auf bzw. kann durch den Gebrauch eines Inkfinity
Stones sogar zeitweise unbegrenzt genutzt werden. Dennoch solltet ihr es vermeiden, den kompletten
Tintenvorrat aufzubrauchen, da es schon ein paar Sekunden dauert, bis Ammy überhaupt ansatzweise
wieder zu Kräften kommt.
Die Steuerung gestaltet sich hingegen denkbar einfach, obwohl es vielleicht zunächst ein
komisches Gefühl ist, als Vierbeiner durch die Landschaft zu streifen. Dennoch ist die Tastenbelegung
auf dem Controller sehr benutzerfreundlich, schnell zu erlernen und zu keiner Zeit kompliziert.
Gespielt wird aus der dritten Perspektive, mit dem linken Analog-Stick lenkt ihr Ammy durch die
Umgebung, mit dem rechten Stick steuert ihr die Kamera, sofern möglich. Leider fällt die
Perspektive mitunter etwas ungünstig aus, aber nach einer Zeit kommt man auch mit dieser kleinen
Schwäche weitestgehend klar. Zur Not kann mittels L1-Taste in die Egoperspektive umgeschaltet
werden, wo es keine störenden Sichtblockaden mehr gibt.
Mit X wird gesprungen, die Kreis-Taste lässt Ammy bellen, mit Dreieck könnt ihr nach Schätzen
graben und bei Druck auf die Quadrat-Taste führt Ammy ihre Kopframme aus, mit der Gegner verletzt,
Gegenstände zertrümmert oder alle möglichen Personen angerempelt werden können. Im Laufe des
Abenteuers könnt ihr manche dieser Fähigkeiten erweitern oder neue erlangen, indem ihr ein paar
Nachhilfestunden im nächsten Dojo nehmt. So wird beispielsweise eure Sprungkraft erhöht,
Angriffsserien können gesteigert werden oder Ammy wird generell kräftiger.
Die Kernaufgabe des Spiels liegt darin, die verdunkelten Teile Nippons vom Bösen zu befreien und
wieder zum Leben zu erwecken. Dazu müsst ihr die vertrockneten Kirschbäume aufspüren und mit Hilfe
eurer Pinselkraft neu erblühen lassen. Nebenbei können einzelne verdorrene Bäume und schwarze Flecken
in der Landschaft für zusätzliche Praise-Punkte sorgen, wenn Ammy sie repariert.
Es gibt immer einen Hauptplot, dem man folgen muss, um in der Geschichte weiterzukommen. Ein Logbuch
im Pausenmenü hält den Spieler jederzeit auf dem Laufenden, was als nächstes zu tun ist, für den Fall
dass man nach längerer Spielpause vergessen haben sollte, wo man eigentlich war. Zusätzliche Hilfe
verschafft da eine Wahrsagerin, die für einen Obolus immer ein paar Hinweise parat hat. Falls das alles
nicht Hilfe genug ist, reicht manchmal schon ein bloßer Blick auf die Karte, wo der nächste Zielort
in der Regel eingezeichnet ist. Besucht diese Orte, lasst die Story ihren Lauf nehmen und nutzt eure
neu erlangten Fähigkeiten und Schlüsselitems, um neue Dörfer, Dungeons und Städte zugänglich zu
machen, wo es dann ebenfalls wieder vieles zu tun gibt.
Dabei entstehen von Ereignis zu Ereignis immer wieder neue, kleine Verästelungen in Form von
optionalen Sidequests, derer man sich annehmen kann. Man hat also stets die Freiheit, sich erst
diversen Nebenaufgaben zu widmen, ehe man mit der Haupthandlung fortfährt. So will man
beispielsweise jeden Winkel nach brauchbaren Items oder Geld absuchen oder verbringt seine
freie Zeit damit, kostbare Vasen an traurige Götterstatuen abzuliefern; Wettrennen gegen
rasende Lieferjungen zu bestreiten; einen nächtlichen Dieb zu fassen; auf Monsterjagd zu gehen;
Tiere zu füttern; graue Flecken in der Landschaft zu kurieren oder nach seltenen Fischen zu angeln.
Jede gute Tat verschafft dem Spieler sogenannte Praise-Punkte, die im Pausenmenü für neue
Lebensenergie, mehr Tinte und andere Status-Upgrades eingetauscht werden können.
Die Dungeons sind nicht allzu lang oder kompliziert, ihr werdet es mit zahlreichen interessanten
Rätseln zu tun bekommen, z. B. um versiegelte Türen zu öffnen, und stellenweise wird natürlich
auch so manches Talent mit dem Pinsel abgefragt. Insgesamt gestalten sich die Dungeons sehr
abwechslungsreich und originell, niemals eintönig oder stressig und erst recht nicht zu schwer
oder gar frustrierend. Die Zahl der Monsterbegegnungen hält sich ebenfalls stets in Grenzen,
oftmals bekommt ihr es am Ende aber noch mit einem kleinen Bossgegner zu tun.
Man kann sich entweder zu Fuß durch die Welt von Okami bewegen, oder mit Hilfe verschiedener
Teleport-Möglichkeiten wie den Mermaid Springs oder Ultimate Mirrors. Letztere dienen zudem als
Speicherpunkte und sind sehr großzügig im Spiel verteilt. Es gibt so gut wie keine Einschränkungen
in eurem Bewegungsfreiraum, ihr könnt euch während des gesamten Spielverlaufs komplett frei durch
Nippon bewegen, ausgenommen wenige Orte, die nur einmal besucht werden können und danach nicht mehr.
Allerdings enthalten diese Orte niemals kostbare Items wie z. B. Stray Beads, die man eventuell
verpassen und später nicht mehr einsammeln kann. Es macht Spaß, die Dörfer und Wälder öfter zu besuchen,
weil man anhand der neu erlangten Fähigkeiten und Techniken von Ammy immer wieder Dinge findet,
mit denen man zuvor nichts anfangen konnte, oder Hindernisse, die bislang nicht zu überwinden waren.
Enttäuschenderweise ist der Schwierigkeitsgrad von Okami extrem niedrig angesetzt, sodass es beinahe
unmöglich ist zu sterben. Heil-Items kosten nicht viel, es können von jeder Sorte bis zu 99 Stück
gleichzeitig getragen werden und man kann die Items jederzeit benutzen, selbst inmitten eines Kampfes,
ohne jeglichen Druck. Ein anderes Item schützt Ammy zeitweise sogar komplett vor feindlichen Attacken,
und davon könnt ihr ebenfalls bis zu 99 Stück gleichzeitig herumtragen. Für den unwahrscheinlichen
Fall, dass man es wirklich mal schaffen sollte, sämtliche Lebensenergie zu verlieren (etwa weil
man den Controller aus der Hand gelegt hat), sorgt ein gut aufgefüllter Astral Pouch bis zu
viermal (!) für eine sofortige Wiederbelebung. Man könnte wirklich meinen, das Spiel verfügt über
keinen Game-Over-Screen, ich zumindest habe ihn nach 50 Stunden Spielzeit nicht ein einziges Mal
zu Gesicht bekommen.
Richtig schwierig werden die Kämpfe eigentlich nur dann, wenn man seine geernteten Praise-Punkte
bewusst nicht einsetzt, z. B. um die Energie-Einheiten zu erhöhen. Insofern hat man gewissermaßen
die Freiheit, selber über den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen, indem man einfach auf jegliche
Power-Ups und sonstige Hilfsmittel verzichtet. Andernfalls gestaltet sich das Spiel durchgehend
sehr einfach und weniger anspruchsvoll, mal abgesehen von einer paar kniffligen Rätseln,
Bosskämpfen und diversen Sprungeinlagen, die nicht zu selten ein hohes Maß an Geschick erfordern.
Alles in allem ist das Gameplay dennoch voll und ganz zufriedenstellend! Man verfügt über riesige
Bewegungsfreiheit, kann jedes Haus betreten; mit jeder Person reden und unzählige Nebenjobs annehmen;
jeden Baum fällen; jeden Felsen zertrümmern; jedes Hindernis umrennen; Dorfbewohner ärgern, anzünden,
durchnässen, unter Strom setzen; man kann einfach mit allem und jedem irgendwie auf irgendeine Weise
interagieren und Spaß an den Reaktionen haben. Dies allein macht Okami schon zu einem Spielgenuss
sondergleichen.
Kampfsystem
Monster bekämpfen ist in Okami nicht zwingend erforderlich, um nicht zu sagen fast
schon komplett optional. Jedoch erhält man auf diese Weise nicht nur viel Geld,
sondern auch die wertvollen Demon Fangs, welche sich bei verschiedenen Händlern
für ebenso kostbare wie nützliche Holy Artifacts eintauschen lassen. Der Spieler
kann die Feinde in der Regel schon aus weiter Entfernung sehen, allerdings nicht
in ihrer echten Gestalt, sondern lediglich in Form von sogenannten Demon Scrolls,
schwebenden Schriftrollen, die sich langsam übers Land fortbewegen und in
unterschiedlichen Farben auftreten.
Welche Monster nun genau in welchen Demon Scrolls enthalten sind, erfährt man aber erst,
wenn man tatsächlich in eine dieser Schriftrollen hineinrennt, sei es aus Absicht oder
versehentlich, etwa weil man ihr zu nahe gekommen ist. Es ist eigentlich kein Problem,
den Dämonen auszuweichen, insofern gerät man nur sehr selten in unerwünschte Zwischenkämpfe,
die in der Regel auch recht schnell beendet sind, vorausgesetzt man weiß, welcher Gegner
mit welchen Methoden am schnellsten zu erledigen ist.
Wird ein Kampf nun eingeleitet, färbt sich die gesamte Umgebung auf einen Schlag finster,
und ein knallbunter Grenzwall erstreckt sich um das kreisförmige Kampfareal. Man kämpft
sozusagen unter einer Käseglocke. Etwaige Bäume, Fackeln, Felsen, Eisblöcke und andere
Teile der Umgebung werden zu mehr oder weniger brauchbaren Requisiten umfunktioniert, die
der Spieler auf unterschiedlichste Weise nutzen kann. Will man aus dem Kampf fliehen,
bietet der Grenzwall mehrere Schwachstellen, die durch physische Attacken seitens des
Spielers zu Schlupflöchern verarbeitet werden können, die dann eine Flucht ermöglichen.
Aufgrund des enorm niedrigen Schwierigkeitsgrades von Okami werdet ihr euch aber
wahrscheinlich niemals in der Situation finden, dass ihr einem Gegner nicht gewachsen
seid und eine Flucht antreten müsst.
Es gibt zahlreiche Methoden und Wege, seinen Widersachern den Garaus zu machen. Da wäre
zum einen die konventionelle Art, nämlich einfach mit roher Gewalt auf den Gegner
einzuprügeln, bis dieser das Zeitliche segnet. Ammy verfügt über zwei Waffen an seinem
Körper: Eine Hauptwaffe, die mit der Quadrat-Taste ausgelöst wird, und eine Sekundärwaffe,
zu betätigen mittels Dreieck-Taste. Insgesamt gibt es 15 verschiedene Waffen im Spiel,
eingeteilt in die Kategorien Reflector, Rosary und Glaive. Jeder dieser Waffentypen umfasst
fünf Modelle, eines stärker als das vorherige.
Ihr startet mit einem einfachen Reflector, einer rotierenden Scheibe auf Ammys Rücken, die
sich bestens zum Nahkampf eignet. Damit lässt sich eine Angriffsserie von drei bis fünf
Treffern hinlegen, indem man wiederholt auf die Quadrat-Taste drückt. Rüstet man einen Reflector
als Zweitwaffe aus, erhält Ammy bei Druck auf die Dreieck-Taste kurzzeitig einen Schutzschild.
Später im Spiel bekommt ihr dann auch das erste Rosary, eine Art Peitsche, die - als
Hauptwaffe ausgerüstet - einen oder mehrere Feinde aus weiter Entfernung mehrfach verletzen kann.
So landet Ammy schnell mal eine Angriffsserie von 50 Treffern, jedoch ist dieser Waffentyp
aufgrund seiner hohen Reichweite und der schnellen Trefferfolge wesentlich schwächer als etwa
eine Nahkampfwaffe. Als Sekundärwaffe eingesetzt, kann man seine Feinde aus sicherer Entfernung
unter Beschuss nehmen.
Der dritte Waffentyp - Glaives - sind Schwerter, die Ammy auf dem Rücken trägt. Um einen Gegner
damit zu verletzen, muss man die Angriffstaste kurz gedrückt halten, um die Waffe "aufzuladen", und
dann loslassen. So können auch mehrere Treffer in Folge gelandet werden. Gekonnt eingesetzt, sorgen
diese Waffen womöglich für den größten Schaden, jedoch sind sie für den bequemen Button-Masher
eher gewöhnungsbedürftig. Glaives als Zweitwaffen ermöglichen es, Feinde aus weiter Distanz
per Luftangriff zu attackieren. Jedoch muss man auch hierfür erst die Angriffstaste gedrückt
halten, um das Schwert aufzuladen. Mit einem Glaive kann man übrigens ebenfalls Gegner unter
Beschuss nehmen, indem man kurz in den Brush-Mode wechselt und einzelne Punkte auf das Ziel
malt, das beschossen werden soll.
Jede der 15 Waffen kann einmalig durch den Einsatz von Goldstaub verstärkt werden. Dieses
Material ist über ganz Nippon verstreut und kann durch Lösen von Sidequests erhalten oder
von wenigen Händlern in limitierter Menge gekauft werden. Waffen, die durch Goldstaub verstärkt
wurden, werden im Menü entsprechend markiert, sodass man schnell erkennt, ob eine Waffe bereits
ein Power-Up erhalten hat oder nicht. Anfängern sei übrigens angeraten, nur Waffen zu bearbeiten,
die man auch regelmäßig benutzt, damit eventuell überschüssiger Goldstaub nicht für unliebsame
Geräte verschleudert wird. So kann man sich das ebenso kostbare wie seltene Material für
spätere Waffen aufheben.
Monster können also einerseits durch den Einsatz von Haupt- und Sekundärwaffe an Ammys Körper
bezwungen werden. Mit Voranschreiten im Spiel werden aber auch die Kämpfe immer komplexer,
sodass ihr nicht zu selten nur noch mit Hilfe eures Pinsels siegreich sein könnt. So haben manche
Gegner beispielsweise ein schützendes Hilfsutensil bei sich, das erst durch den Power Slash
zerstört oder durch einen Windstoß weggeweht werden muss, damit man an das verletzliche Fleisch
dahinter rankommt.
Andere Monster halten sich bevorzugt in der Luft auf und müssen erst vom Himmel geholt werden, bevor
man sie verdreschen kann. Manchmal ist der Gegner auch in Flammen oder Eis gehüllt und kann ebenfalls
erst durch den Einsatz einer bestimmten Pinseltechnik zugänglich gemacht werden, insofern ist immer
ein bisschen mehr Kreativität gefragt als nur stumpfsinniges Eindreschen, ganz besonders bei den
Bossbegegnungen, die vor Vielseitigkeit, Originalität und Abwechslungsreichtum nur so strotzen.
Jeder Gegner hat irgendwo einen Schwachpunkt, aber den muss man erst einmal finden, und genau das
ist das Spaßige am Kampfsystem von Okami.
Wird Ammy mal verletzt, kann ihre Lebensenergie schnell wieder aufgefüllt werden, indem man den
Kampf einfach kurz pausiert und ein Heil-Item konsumiert. Weitere Hilfsmittel schützen zeitweise vor
Verletzungen, geben unendlich Tinte, erhöhen Angriffs- und Abwehrkraft oder steigern Ammys Göttlichkeit.
Letzteres liefert euch einen gewissen Schutz vor feindlichen Angriffen, ähnlich einem Schutzschild, und
kann durch geschickt eingesetzte Angriffskombinationen gewonnen werden. Ein Symbol am Bildschirmrand
zeigt an, auf welcher von vier möglichen Stufen die Göttlichkeit gerade steht. Flieht man aus einem
Kampf, stirbt man oder wird verletzt, schwindet der Schutz. Um gegnerischen Attacken auszuweichen,
gibt es genauso viele Möglichkeiten wie die Feinde zu besiegen. Entweder bedient man sich verschiedener
Pinseltechniken, weicht gekonnt mittels R2-Taste aus oder pariert die Schläge mit einem Reflector als
Zweitwaffe eingesetzt.
Obwohl das Kampfsystem zu Beginn des Spiels noch extrem flach und anspruchslos rüberkommen mag, wird
man schon bald eines Besseren belehrt und erlebt - je weiter man im Spiel vorankommt und je mehr
verschiedene Monster man trifft - einen komplexen Mischmasch aus geforderter Angriffskraft, Agilität,
Malkunst und Kreativität bzw. logischem Denken, auweia.
Hat man einen Gegner schließlich doch besiegt, besteht immer für den kurzen Moment seines Ablebens
die Möglichkeit, ein paar Demon Fangs herauszuschlagen. Der scheidende Dämon verbleibt noch für
einen Augenblick auf dem Kampffeld, in dieser Zeit kann der Spieler zum Pinsel greifen und einen
sogenannten Flora Finisher ausführen. Das kann beispielsweise ein simpler Power Slash sein, durch
den das Monster endgültig exorziert wird. Hat man die richtige Technik angewandt, spuckt der
exorzierte Dämon einen oder mehrere Demon Fangs aus, die bei speziellen Händlern für nützliche
Items oder heilige Artefakte eingetauscht werden können. Letztere sind sehr nützliche
Hilfs-Accessoires, von denen man maximal drei gleichzeitig ausrüsten kann. Diese Artefakte schützen
Ammy beispielsweise vor Feuer, lassen sie übers Wasser laufen, halten dämonische Schriftrollen
von ihr fern oder beschleunigen die Regenerierungszeit für Tinte.
Je nachdem, wie lange ihr für einen Kampf gebraucht habt und wie viel Schaden ihr einstecken
musstet, gibt es am Ende eines jeden Kampfes eine kurze Bewertung in Form von Baum-Grafiken.
War eure Leistung eher schwach und verbesserungswürdig, seht ihr nur ein paar trockene Samen
oder kleine Knospen, und umso kleiner fällt dann auch euer Bonus aus. Habt ihr hingegen super
gekämpft und alles richtig gemacht, seht ihr einen voll erblühten, rosafarbenen Kirschbaum,
was etwa einem S-Ranking gleicht.
Abhängig von diesen Bewertungen fallen die Yen-Beträge aus, die ihr unmittelbar nach dem Kampf
ausgezahlt bekommt. Je besser ihr gekämpft habt, umso mehr Geld fließt in die Portokasse. Mit
dem Geld können dann verschiedene Hilfsmittel, Schlüsselitems oder gar neue Waffen finanziert
werden. Oder ihr investiert die Kohle in neue Techniken beim nächsten Dojo-Besuch. Wer am
Kämpfen überhaupt keine Freude hat, kann sich sein Taschengeld ebenso gut durch das Angeln
kostbarer Fische verdienen, oder er geht auf Schatzsuche und verkauft alle Reliquien, die er
findet.
Sound
Die Soundkulisse von Okami ist sehr umfassend und flexibel, nahezu jede Aktion auf dem
Bild wird von einem passenden Geräusch untermalt. So hört man eine Vielzahl
verschiedener Slash-Geräusche im Kampf- und Mal-Modus, variierend von einem
hauchzarten "fuh" bis zum intensiven "whoosh". Die Geräusche, die Ammy von
sich gibt, fallen allesamt sehr realistisch aus und wirken fast wie echt, egal ob
sie nun knurrt, kläfft, bellt oder einen Siegesschrei ausstößt, das gesamte
Emotionsspektrum eines Wolfes wurde vollkommen glaubwürdig in Szene gesetzt.
Gleiches gilt für die menschlichen Charaktere, die zu jeder Gefühlsäußerung ein
bestimmtes Geräusch von sich geben, wie etwa das Pfeifen eines dampfenden
Kessels bei Verärgerung.
Besonders erwähnenswert sind mal wieder die kleinen, aber liebevollen Details, die
so perfekt ins Spiel einfließen, dass sie einem zunächst gar nicht wirklich
auffallen. Da wären das Plätschern eines Wasserfalls, das Pfeifen des Windes,
zirpende Insekten in der Nacht, dezentes Vogelgezwitscher, Fußabdrücke im Schnee,
knisternde Feuerstellen, einfach alles um einen herum kann schon wahrgenommen
werden, bevor man es überhaupt erblickt, weil die gesamte Umgebung längst im Ohr
verankert ist.
Was viele Spieler vielleicht als störend empfinden, ist die etwas gewöhnungsbedürftige
Sprachausgabe in Form von unverständlichem Gebrabbel, das aus verschiedenen
Sprachsamples in unterschiedlichen Höhen und Tiefen zusammengesetzt ist. Es hört
sich so an, als würden die Charaktere tatsächlich sprechen, wenn auch mit der Hand vor dem
Mund. Der Grund, warum das bei vielen Spielern so negativ ankommt, ist wohl das etwas langatmige
Intro, das sich beim ersten Spieldurchlauf nicht überspringen lässt und den Spieler für mehrere
Minuten an die sonderbare Stimme des Erzählers fesselt, die gleich danach zu allem Überfluss durch
das penetrante Gequieke von Issun und das etwas mannhafte Lallen Sakuyas abgelöst wird.
Dennoch klingt das insgesamt nicht allzu übel und man gewöhnt sich schnell an diese sonderbare
Form der Sprachausgabe, zumal viele Charaktere auch recht lustig anzuhören sind wie beispielsweise
Susano, dessen Stimme zwar sehr tief und männlich klingt, aber nach außen hin auch eine gewisse
Schwäche und Feigheit ausstrahlt. Überhaupt besitzt fast jede Figur im Spiel einen charakteristischen
Unterton, so auch der kleine Issun, dessen Stimme zwar überwiegend sehr kindlich, aufdringlich und
ungeduldig, jedoch manchmal auch ein bisschen weise rüberkommt... ja, ernsthaft.
Gleichzeitig muss man sich keine Gedanken über eine eventuell verhunzte Sprachausgabe mehr
machen, an der es womöglich noch mehr zu meckern gegeben hätte als an dem kryptischen
Gebrabbel, das in der finalen Fassung zu hören ist. Mal ehrlich, wer könnte sich ein
Okami mit englischen Stimmen vorstellen, wo doch alles andere in diesem Spiel so verdammt
japanisch ist? Englische Stimmen passen da gar nicht rein, also doch lieber echtes
Japanisch nehmen oder eine Fantasiesprache wählen und den gesparten Speicherplatz für
wichtigere Dinge nutzen. Clover Studio hat definitiv eine akzeptable, wenn auch leicht
sonderbare Lösung gewählt, die das Spiel aber andererseits auch nur wieder origineller
macht. Und wer es trotzdem als störend empfindet, kann die meisten Dialoge ja per
Quadrat- oder X-Taste verkürzen.

Musik
Das Spiel überzeugt durchgehend mit wunderschönen Kompositionen, die einen starken
japanischen Charakter ausstrahlen, was nicht zuletzt auf den Einsatz typischer
orientalischer Instrumente wie dem dreisaitigen Shamisen (Zupfinstrument), der
Koto (Wölbbrettzither) oder der Taiko (Schlaginstrument) zurückzuführen ist. Eine
kleine Ausnahme bildet da lediglich das von Ayaka Hirahara gesungene Endtheme
"Reset", ein eher moderner, aber traumhaft schöner J-Pop-Ableger, den man sich
stundenlang in der Endlosschleife anhören kann, ohne verrückt zu werden.
Der Soundtrack umfasst ganze 5 CDs, ist aber leider nur auf dem japanischen Markt
erhältlich. Für die Komposition verantwortlich zeichnen Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi,
Rei Kondo (T's Music) und Akari Groves. Der musikalische Inhalt ist sehr variabel und
reicht von besinnlich-ruhig bis stürmisch-fesselnd, ist aber insgesamt sehr angenehm zu
hören, wenngleich sich nicht unbedingt jede Melodie gleich ins Gedächtnis einbrennt.
Manche Stücke tauchen in verschiedenen Variationen auf, beispielsweise in Abhängigkeit
von der Tageszeit, zu der man einen Ort besucht. Es gibt nichts zu meckern, die Stücke
passen stets perfekt zur Aktion auf dem Bildschirm und erzeugen beim Spieler immer eine
ganze spezielle Stimmung. Gerät man in einen Kampf, ertönt ein sofortiger Umschwung zu
dramatischer, dunkler und von energischen Trommelschlägen und Kriegsrufen geschmückten
Kampfmusik, die sehr impulsiv auf den Hörer wirkt. Nach dem Kampf folgt wieder ein
nahtloser Übergang zur stimmungsvollen, lebhaften Erkundungsmusik, die man zuvor
entspannt gehört hat.
Interessant ist aber vor allem, dass die Entwickler es jedes Mal schaffen, einer
vermeintlich ersten Situation allein durch den Einsatz gezielt gewählter, lustiger
Musik jeden Schrecken zu nehmen und meistens sogar noch eine gewisse Komik einzuhauchen.
Wirklich tragische Momente gibt es so gut wie nie, weil fast immer irgendwo ein Witz
eingebaut und musikalisch untermauert wird, z. B. weil Ammy gerade eingeschlafen ist,
während jemand mit ihr redet oder weil irgendein Gott auf die Nase fällt, während er
sich den Helden vorstellt. So entsteht eine perfekte Harmonie zwischen der Komik, die
man gerade auf dem Bildschirm sieht, und der lustigen Musik, die dazu im Hintergrund
läuft - aber das Spiel kann, wenn es will, auch für kurze Momente sehr ernst sein.
Es gibt neben dem offiziellen Soundtrack noch eine Piano-Kollektion, die von Suleputer
unter dem Namen "Okami Piano Arrange" veröffentlicht wurde. Amerikanische und Europäische
Spieler werden sich aber sowieso jedes Stück einzeln in einer Jukebox anhören können, die
nach einmaligem Beenden des Spiels freigeschaltet wird.

Extras
Wo wir gerade von freischaltbaren Boni sprechen, sollen die anderen Extras, die nach
Spielabschluss zugänglich sind, nicht unerwähnt bleiben. Man erhält Einblick auf über
200 hochauflösende Seiten voller Artwork und Concept Arts, von Charakteren, Monstern,
Orten, Gegenständen und vielem mehr. Zudem wird, wie schon erwähnt, der komplette
Soundtrack freigeschaltet, darunter selbstverständlich auch das Endtheme "Reset"
sowie alle möglich Soundeffekte. Bei mehr als 31 Stunden Spielzeit (die schnell
erreicht sind), gibt es als Sahnehäubchen oben drauf noch 10 exklusive Videos,
überwiegend Teaser, Trailer und Promos aus Magazinen wie Famitsu und Dengeki oder
von Veranstaltungen wie der Tokyo Game Show oder der E3. In diesen Aufnahmen ist Okami
teilweise noch in sehr frühen Entwicklungsstadien zu sehen.
Wer von dem Spiel nicht genug bekommen hat, kann ein "New Game+" starten und das
Spiel von vorne beginnen, darf aber den Großteil seiner Errungenschaften aus dem
ersten Durchgang behalten. Die Pinseltechniken müssen aber alle aufs Neue erlernt
werden. Verständlich, da die Geschichte sonst keinen großen Sinn mehr machen würde.
Und je nachdem, mit welcher Wertung man sein erstes Spiel abgeschlossen hat, gibt es
noch diverse Kamic Transformer zu gewinnen. Das sind spezielle Items, die Ammys
Äußeres verändern können, beispielsweise in eine andere Hundegattung. Hat man es
sogar geschafft, alle 100 Stray Beads zu finden, kann das neue Spiel im
Unverwundbarkeits-Modus bestritten werden.
Fazit
Was gibt es noch großartig zu sagen? Holt euch Okami, bevor es nur noch als Sammlerstück zu
horrenden Preisen auf eBay vertickt wird! Das Spiel ist ein innovativer, origineller und
einzigartiger Mix aus Rollenspiel, Action-Adventure und Platformer, mit einem noch nie
dagewesenen Konzept. Wer seine Freude an Shadow of Colossus, Ico und diversen Zelda-Teilen
hat, wird auch Okami mögen, definitiv. Trotz seiner comic-ähnlichen, aber ungemein
schönen und farbfrohen Cel-Shading-Grafik, ist es ein Pflichttitel für jedermann, von
klein bis groß, und erst recht für alle Freunde fernöstlicher Kulturen, Mythen und
Legenden. Japan-Fans werden an diesem Spiel definitiv ihre Freude haben!
Das Gameplay besticht durch liebenswerte, sympathische Charaktere, eine interessante
Story, unzählige Sidequests und eine beinahe schon grenzenlose Bewegungsfreiheit, was
dieses Spiel zu einem hochwertigen Epos macht. Es ist ein ungeheurer Spaß, als
göttlicher Wolf durch Nippon zu reisen, allerhand Dörfer, Städte, Höhlen und Landschaften
zu besuchen, immer auf der Suche nach neuen Fähigkeiten und mit dem Bestreben, die Welt
vom Dunkeln zu befreien.
Spielerisches Highlight von Okami ist ja sowieso das neuartige Feature, die natürliche
Umgebung jederzeit einfrieren und nach Belieben mit dem Pinsel manipulieren zu können.
Wer sich intensiv mit dem Spiel und dessen unzähligen Mini-Aufgaben auseinandersetzt,
kommt locker auf eine Spielzeit von 40 bis 60 Stunden und schaltet nebenbei vielleicht
noch das eine oder andere interessante Extra für ein "New Game+" frei.
Gelegentliche Slow-Downs, häufige Ladephasen, eine sonderbare Sprachausgabe, minimale
Kameraschwächen sowie ein viel zu großzügig ausgefallener Schwierigkeitsgrad rauben
diesem Meisterwerk leider die letzten paar Pünktchen zur 100%-Traumwertung. Dennoch
ist Okami ein vollendetes Meisterwerk und gehört definitiv in die Sammlung eines
jeden PlayStation-2-Besitzers.
Seit 2008 ist Okami auch für Wii erhältlich, leider jedoch mit eher
gewöhnungsbedürftiger Steuerung (Gamepads werden nicht unterstützt) und ohne die schönen
End-Credits. Im Jahr 2010 erschien mit Okamiden sogar ein direktes Sequel für den Nintendo
DS, das von der Fachpresse ähnlich mit Lob überhäuft wurde wie der "großer Bruder". |
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