Das Spiel beginnt in der Unsichtbaren Universität von Ankh-Morpork, wo Ihr in der Rolle von Rincewind in dessen Zimmer aufwacht und zunächst den Schrank öffnet. Rincewind wird darin einen Beutel finden.

Anschließend verlasst Ihr den Raum und geht hinunter zum Zimmer des Erzkanzlers. Dort erfahrt Ihr den Anlass, weshalb er Euch hergebeten hat.

Geht als nächstes zum Abstellraum und sammelt dort den Besen ein.

Zurück in Rincewinds Zimmer, benutzt Ihr den Besen mit der schlafenden Truhe auf dem Schrank, um sie aufzuwecken. Die Truhe wird Euch von jetzt an auf Schritt und Tritt begleiten und alle Gegenstände aufnehmen, die Ihr im Laufe des Abenteuers findet.

Begebt Euch zur Bibliothek und benutzt die Banane aus Eurer Truhe mit dem Bibliothekar, um das vom Erzkanzler angeforderte Buch zu bekommen. Bringt dieses anschließend zum Erzkanzler, damit er daraus lesen kann.

Es gilt nun, folgende fünf Dinge zu finden:

  • Den Atem eines Drachen,
  • einen Stab,
  • einen Kobold,
  • eine Bratpfanne
  • und einen Lockenwickler.

Zuerst widmen wir uns dem Stab, welchen wir im Speisesaal bekommen. Dort benutzt Ihr den Besen mit Windle Poons‘ Stab, um die beiden Gegenstände zu vertauschen. Anschließend verlasst Ihr das Gebäude durch die Haupttür und begebt Euch auf den Hof der Unsichtbaren Universität.

Sprecht mit dem Zauberlehrling, der auf der Bank sitzt, und stellt ihm eine Frage. Auf diese Weise wird ein Frosch in Rincewinds Mund erscheinen, den Ihr in Eurer Truhe verstaut. Benutzt das Haupttor, um zur Übersichtskarte von Ankh-Morpork zu gelangen.


Platz

Lauft zum Platz und nehmt dort eine Tomate vom Stand, um sie dem Steuereintreiber am rechten Bildschirmrand ins Gesicht zu werfen. Danach nehmt Ihr noch eine Tomate und untersucht anschließend den Boden nach einem Wurm.

Redet als nächstes mit dem liebenswerten Gassenjungen zu Eurer Rechten, der Euch raten wird, die alten Männer auf der linken Seite zu bestehlen. Auf diese Weise gelangt Ihr an eine Pumphose, die Ihr in Eure Kiste legt.

Besucht nun den Psychiatricker, welcher sich in dem Haus hinter Schnapper, dem Straßenhändler, befindet. Setzt Euch im Warteraum neben den Troll und redet mit ihm. Verlasst das Haus und tretet erneut ein, damit sich die Sitzreihenfolge ändert. Nun könnt Ihr das Schmetterlingsnetz von der Wand einsammeln.


Straße

Verlasst den Platz und begebt Euch zur Straße, wo Ihr dem Weg bis zum Spielwarenladen folgt. Dort könnt Ihr Bindfaden von der Theke sowie ein Plüschtier aus dem Spielzeugkorb mitnehmen. Anschließend lauft Ihr die Straße zum Fischhändler hinunter.

Redet mit dem Fischhändler und nehmt das Bild mit, das an der Wand hängt. Begebt Euch dann zum Friseur am anderen Ende der Straße, direkt neben dem Bettler. Untersucht dort den Lockenwickler und sprecht anschließend zweimal mit der Frau, damit sie ihre Meinung über ihre Frisur ändert. Der Friseur wird ihr den Lockenwickler abnehmen und in seine Tasche stecken. Wenn Ihr ihn jetzt ansprecht, wird er für einige Sekunden verträumt an die Milchmagd denken. Nutzt diese Chance, um mit Hilfe Eurer neuen Stehl-Fähigkeit (in Rincewinds Inventar) den Lockenwickler aus seiner Tasche zu klauen.


Stall

Begebt Euch zurück zur Ankh-Morpork-Übersichtskarte und stattet dem Stall einen Besuch ab. Nehmt hier nur etwas Getreide aus dem Sack und verlasst den Ort wieder.


Palast

Geht nun zum Palast und stellt dem linken Wächter eine Frage, damit er seinem Nebenmann einen auf die Mütze gibt. Dies sollte Euch Gelegenheit verschaffen, den Palast zu betreten.

Im Palast öffnet Ihr die Tür zum Bad und sammelt dort den Spiegel ein, der an der Wand hängt. Diesen legt Ihr jedoch nicht in Eure Truhe, sondern in Rincewinds Inventar.


Gasse

Zurück auf der Übersichtskarte begebt Ihr Euch zur Gasse, welche sich in der Nähe vom Platz und der Straße befindet. Stellt Euch mit Rincewind auf die leuchtende Steinplatte am Boden, um auf die Dächer katapultiert zu werden. Dort klickt Ihr auf den Turm im Hintergrund.

Am Turm angelangt, benutzt Ihr den Spiegel mit der Spitze der Fahnenstange, um den Drachen im Hintergrund zu blenden. Dieser wird daraufhin zu Euch fliegen und sich selbst im Spiegel bewundern. Nachdem er den Spiegel angehaucht hat, fällt dieser zu Boden fallen und wird von Eurer Truhe verschluckt.

Zurück auf den Dächern, bewegt Ihr Euch nach links zu der Leiter, welche Ihr ebenfalls zu Eurer Kiste hinunterstoßt. Durch das Fenster im Hintergrund gelangt Ihr wieder zurück zur Allee.

Lauft nun nach rechts und betretet das Haus des Alchimisten. Wenn Ihr den Kasten auf dem Tisch genauer betrachtet, wird sich herausstellen, dass ein Kobold in der Kamera hockt. Platziert etwas Getreide in dem heißen Behälter, um den Raum mit Popcorn zu füllen. Das wird den Alchimisten so erschrecken, dass er sich unter dem Tisch versteckt. Jetzt könnt Ihr den Kobold aus der Kamera klauen. Er wird Euch jedoch entwischen und draußen durch ein Mauseloch schlupfen.

Begebt Euch hinaus und benutzt etwas Bindfaden mit dem Wurm, um den Kobold aus seinem Loch zu locken. Rincewind wird ihn packen und in die Truhe legen.


Kaputte Trommel

Verlasst die Allee und lauft zur Kaputten Trommel, wo Ihr mit dem ängstlichen Burschen redet, der immer wieder hinter dem Tisch hervorspitzt. Sprecht auch mit dem Barkeeper und bestellt ein Getränk, damit Rincewind einen Krug einsammeln kann. Nehmt auch die Streichhölzer von der Theke mit.


Unsichtbare Universität

Zurück bei der Unsichtbaren Universität, nehmt Ihr den Pfad zur Rückseite des Gebäudes, wo Rincewind einen Sack mit Dünger finden wird. Anschließend packt Ihr das Schmetterlingsnetz in sein Inventar und benutzt die Leiter mit dem Fenster über Euch. Klettert die Leiter hoch und holt das Schmetterlingsnetz aus Eurer Tasche, um damit den fliegenden Pfannkuchen einzufangen. Der Koch wird daraufhin aus Protest die Küche verlassen.

Begebt Euch nochmals in den Abstellraum der Universität und benutzt Eure Streichhölzer mit dem Objekt an der Wand, um den Raum zu erleuchten. Danach kann Rincewind die Stärke aus dem Regal nehmen.

Geht jetzt hinunter zur Küche und nehmt dort die Bratpfanne sowie eine Banane mit. Anschließend lauft Ihr noch einmal in die Bibliothek und redet dort mit dem schäbigen Kerl im blauen Mantel über die goldene Banane in seinem Ohr. Er wird sie Euch nur gegen alles Gold im Königreich verkaufen.

Da Ihr nun alle fünf angeforderten Gegenstände zusammen habt, begeben wir uns zurück zum Erzkanzler, welcher daraus einen Drachendetektor bauen wird. Rincewind schnappt sich das Gerät und geht damit auf Drachenjagd. Sobald Ihr Euch auf der Übersichtskarte wiederfindet, müsst Ihr Rincewind in die untere linke Ecke der Stadt steuern, damit der Detektor ausschlägt.


Scheune

Schließlich werdet Ihr beim Hort des Drachen ankommen und Akt 1 beenden.