„I’ve been having these weird thoughts lately…“

Kingdom Hearts erschien im Jahr 2002 für die PlayStation 2. Es wurde von Squaresoft entwickelt und von Disney Interactive gepublisht, die auch für die gute Übersetzung und Sprachausgabe verantwortlich waren.

Später veröffentlichte Square mit „Final Mix“ eine Version, die ähnlich Final Fantasy X International gegenüber dem Originalspiel noch einige Extras und Special Features enthielt. Diese Version erschien jedoch niemals außerhalb Japans.

Charakterdesigner des Spiels und gleichzeitig Leiter des gesamten Projektes war Tetsuya Nomura.


Story

Der 14-jährige Sora lebt zusammen mit seinen Freunden, Riku und Kairi, auf der tropischen Insel des Schicksals. Die Idylle wird zerstört, als in einer Sturmnacht plötzlich Schattenwesen, die sogenannten Herzlosen, aus einer anderen Dimension auftauchen.

Getrennt von seinen Freunden, findet sich Sora in Traverse Town wieder, wo er auf Hofmagier Donald und Hauptmann Goofy trifft, die ihrerseits auf der Suche nach dem verschwundenen König Micky sind. Gemeinsam beschließen sie, herauszufinden, was es mit den Herzlosen auf sich hat.

Es ist ja allgemein bekannt, dass Action-RPGs meist keine so ausgeprägten Handlungsstränge und Charaktere mit exakt definierter Persönlichkeit bieten wie traditionelle RPGs, dennoch wird der Story-Aspekt im Normalfall ernst genommen und das ist auch gut so, denn letzten Endes möchte der Spieler auch bei besagtem Sub-Genre eine Geschichte erleben, durch die das jeweilige Spiel über einen möglichst langen Zeitraum interessant bleibt.

Kingdom Hearts ist in dieser Hinsicht kein Normalfall. Etwas Story gibt es praktisch nur am Anfang und Ende, alles dazwischen setzt sich aus im Grunde unnötigen, immer dem gleichen Ablauf folgenden Passagen zusammen, um auch ja alle vorgesehenen Disney-Welten unterzubringen.

Das Vorhandene wurde mit peinlicher Schwarz-/Weißmalerei und dem nicht enden wollenden Gefasel über die Bedeutung von Licht und Schatten umgesetzt. Nicht, dass dieses Thema nicht auch interessant sein könnte, aber indem es um praktisch nichts anderes mehr geht, übertreibt man es damit ein wenig. Oft wird versucht, etwas von der Geschichte, die hinter jeder Welt steckt, herüberzubringen, doch sind diese allesamt so klein, dass niemals mehr als nur angeschnitten wird.

Nach dem Opening, in dem Held Sora mit allen möglichen Charakteren der Disneyfilme großartige Abenteuer zu erleben scheint, hätte man erwarten können, dass sich wirklich irgendwelche Beziehungen bzw. Freundschaften aufbauen, doch nichts dergleichen ist der Fall. Wie wenig Square das wert war, erkennt man gut daran, dass die Figuren aus den verschiedenen Welten plötzlich Soras Namen kennen, obwohl es nie eine Szene oder einen Dialog gegeben hat, in dem sich einander vorgestellt wurde.

Die meisten Charaktere sind platt und obwohl man den Protagonisten Sora, Kairi und Riku, im weitesten Sinne auch Donald und Goofy, eine eigene Persönlichkeit zuschreiben kann, entwickelt sich diese nicht und kommt nur selten zum Ausdruck. Wie auch, wenn es dermaßen wenig Dialog im Spiel gibt?

Um etwas über die nur schwer nachvollziehbaren Motive des Antagonisten zu erfahren, darf man Berichte in Textform sammeln. Rückblenden, vielleicht sogar spielbare, mit deren Hilfe man das hätte interessanter gestalten können, gibt es nicht, da hat selbst FFX mehr zu bieten.

Wo wir gerade dabei sind: Eine ganze Reihe von Final-Fantasy-Charakteren wurde aus rein kommerziellen Gründen unnötig in die Story eingebaut. Außerdem werden in guten RPG-Storys die Sachverhalte, die fernab unserer Realität sind, in irgendeiner Form begründet. Warum sind Schlüssellöcher in all den Welten? Woher genau kommt das Schlüsselschwert? Vieles wird nicht nachvollziehbar genug erklärt, oftmals bleibt es bei Oberflächlichkeiten.

Zu allem Überfluss ist das Ende des Spiels relativ offen und lässt einen auf eine Fortsetzung warten, ohne das befriedigende Gefühl, ein in sich geschlossenes Spiel durchgespielt zu haben. Dabei liegen die Probleme wirklich nicht an dem überwiegenden Einfluss von Disney-Elementen.

Prinzipiell hat diese Art von Spiel nämlich viel Potential, welches leider nicht genutzt wurde. Ein viel versprechender Anfang und ein paar nette Ideen können das Gesamtbild nicht mehr retten – bedauerlicherweise bleibt der Eindruck des befürchteten, durchgeknallten Fanfics.


Gameplay

Für ein Action-RPG wurden ungewöhnlich viele Sprungeinlagen eingebaut, sodass das Ganze stellenweise eher an ein Mario 64 als an etwas rollenspielähnliches erinnert. Insofern man damit kein Problem hat, werden ansonsten wie gewohnt zahlreiche Echtzeit-Kämpfe geboten, in denen allerdings nur Sora steuerbar ist. Die Begleiter werden von einer KI übernommen, die sich in den Optionen geringfügig anpassen lässt.

In dem von Yuichi Kanemori entworfenen Kampfsystem hat man ein Command-Menü, in dem schnell von „Angriff“ auf „Zauber“ oder „Item“ umgeschaltet werden kann. Eine Zielfunktion und Auto-Targeting machen die Kämpfe dynamischer. Leider beschränken sich diese meistens auf wilde Kloppereien, ohne dass mal etwas Taktik zum Sieg nötig wäre.

Des Weiteren ist die Kameraposition oft ungünstig und Sora braucht zu lange, um bestimmte Kommandos auszuführen. Hat man beispielsweise nur noch wenige HP und benutzt ein Heil-Item, dauert das so lange, dass Sora in der Zwischenzeit angegriffen werden kann, was zum Abbruch des Kommandos ohne erwünschte Heilung führt. Unter Umständen könnte es also keine Seltenheit sein, dass man mehrere Versuche braucht und schon mal die eine oder andere Niederlage hinnehmen muss.

Es gibt auch beschwörbare Summons in Form der Disneyfiguren Simba, Dschinni, Bambi, Mushu, Naseweis und Dumbo. Durch das Besiegen von Bossen oder Lösen von Rätseln, erhält man neue Zauber – für Abilitys gilt Learning-by-Level. Um letztere nutzbar zu machen, muss man sie im Menü mit AP belegen, welche ebenfalls im Laufe des Spiels erhalten werden.

Zwischen den Welten reist man mithilfe des sogenannten Gumiships hin und her, wozu in eine Art Railshooter-Modus umgeschaltet wird (Starfox, anyone?). Es ist möglich, selbst ein Gumiship aus einzelnen Bauteilen zusammenzusetzen, was allerdings eine recht komplizierte Angelegenheit ist. Dies als Ersatz für die Oberwelt in einem traditionellen Rollenspiel wird bestimmt nicht jedermanns Sache sein.


Sound

Yoko Shimomura, bekannt für ihre Arbeit aus Live A Live, Super Mario RPG, Parasite Eve und Legend of Mana, hat einen überzeugenden Soundtrack kreiert, der eine interessante Mischung aus typischen RPG-Thematiken und altbekannten Disneystücken darstellt. Abgesehen von Utada Hikarus Main-Theme „Hikari“, gibt es allerdings nicht viel, woran man sich später erinnern würde. So hat der OST von Kingdom Hearts eher eine unterstützende Rolle, ohne jemals aufdringlich zu werden.

Soundtechnisch überraschend positiv fällt die Sprachausgabe auf, die nicht nur in japanischer und englischer Fassung vorliegt. In der deutschen Version wird auch Deutsch gesprochen, in der französischen Französisch. Dabei haben die meisten Disneycharaktere ihre aus den Serien und Filmen bekannten Stimmen erhalten.


Grafik

Die Grafik ist sehr gut, zumindest im Vergleich zu vielen anderen Spielen aus derselben Epoche, doch Square hat schon weitaus besseres vollbracht. Oft vermisst man die Liebe zum Detail, viele Elemente der Umgebung werden simplifiziert dargestellt. Nun kann man so weit gehen und sagen, dass dies nur dem Design der jeweiligen Disneyfilme entsprechen würde, aber in der Hinsicht fallen genug Unterschiede auf.

Ganz anders verhält es sich mit den Charakteren. Die der jeweiligen Welten nämlich hat man originalgetreu und mit allen Einzelheiten umgesetzt. Wirklich hässlich sind lediglich die besagten Gumiship-Abschnitte, die man weit besser hätte gestalten können.


Extras

Herausragend ist Kingdom Hearts in Sachen Secrets und Sidequests. Eine der größten Nebenaufgaben besteht darin, für Pongo und Perdi alle 99 verloren gegangenen Dalmatiner-Welpen wiederzufinden.

Ferner gibt es über die Spielwelten verstreut besondere Zeichen, bei denen man einen Trinity-Befehl aktivieren kann, durch den Sora, Donald und Goofy Aktionen ausführen, um an versteckte Items zu kommen.

In einem anderen Extra muss man verlorene Seiten eines magischen Buches finden, mit deren Hilfe man so einiges mit Winnie Puuh und seinen Freunden im Hundert-Morgen-Wald erleben darf.

Optionale Supergegner sind ebenso vorhanden wie ein alternatives Ende, welches sich durch das absolvieren bestimmter Sidequests freispielen lässt.

Im Übrigen gibt es drei Schwierigkeitsgrade, aber schon der normale ist nicht unbedingt einfach. Das Spiel ist zwar ab 6 Jahren freigegeben, aber es darf bezweifelt werden, dass ein Sechsjähriger in der Lage ist, es durchzuspielen.


Fazit

Die Story des Spiels lässt einen logischen Handlungsaufbau schmerzlichst vermissen, aber Kingdom Hearts macht – trotz einer ganzen Liste an Macken – einfach Spaß und darauf kommt es an.

Es soll jüngere wie ältere Spieler gleichermaßen ansprechen, jedoch fällt es schwer, sich des Eindrucks zu erwehren, dass es ein weitaus besseres Spiel hätte werden können, wäre es noch eine Weile länger in Entwicklung geblieben.