„Warriors, revive the power of the Orbs!“

In einem fernen Land … Der lange währende Frieden endet plötzlich, als das Imperium Paramekh die Mächte des Bösen beschwört, um sich die Welt zu unterwerfen. Nach einem langen und erbitterten Kampf fällt auch die Stadt Phin. Unter den Fliehenden sind vier junge Waisen: Frionel, Maria, Guy und Leonard, deren Schicksal die Welt verändern soll.

Trotz des immensen Erfolges von Final Fantasy I auch im Ausland, verließ das Sequel leider nie die japanischen Küsten. Zwar hatten die Entwickler bei SQUARE das Spiel bereits zu 80 % übersetzt, jedoch sorgten einige Dispute mit Nintendo dafür, dass dem Westen (offiziell) einer der interessantesten, innovativsten und umstrittensten Teile der Final-Fantasy-Saga verloren ging, der entscheidende Trends für den weiteren Verlauf der Serie setzte.

Während ENIX bei den Nachfolgern seiner Dragon-Quest-Reihe den sicheren Kurs der Tradition einschlug, spendierte SQUARE Final Fantasy II eine runderneuerte Charakterentwicklung, einige kleinere Innovationen im Gameplay und – was am entscheidendsten ist – man tat den ersten Schritt hin zu einer „epischen Story“, in deren Vordergrund Charaktere mit einer Persönlichkeit stehen, nicht leere Projektionen des Spielers, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Schade ist nur, dass das Konzept in der Storyline zwar vorhanden ist, aber nur selten angewandt wird. Grafik und Sound wurden ebenfalls überarbeitet, wenn auch nur in geringem Maße.


Story

In FF2 übernimmt der Spieler die Rolle der vier Waisenkinder Frionel, Guy, Maria und deren Bruder Leonard (Lionheart), die bei dem Angriff vom Imperium aus Phin fliehen, und – nach einem verheerenden Zwischenfall mit den feindlichen Soldaten – von einer Rebellengruppe in Sicherheit gebracht werden.

Während Leonard seit der Flucht verschollen ist, machen die verbleibenden Drei sich auf, ihre Heimat vom überwollenden Imperium zu befreien. Hört sich sehr nach „Star Wars“ an? Es ist nicht ganz abwegig, dass SQUARE seine Inspirationen tatsächlich aus den Kultfilmen der 80er genommen hat.

Im weiteren Storyverlauf wird der Spieler mit allen Elementen FF-typischer Dramaturgie konfrontiert: edelmütige Selbstopferung en masse, zwischenmenschliche Emotionen (Sara und Gordon), mysteriöse Unbekannte, verlorene Brüder und Dämonenpakte.

Auch wenn die Story sich insgesamt auf einem wenig tiefgründigen Niveau bewegt (und enttäuschend wenige Pointen und Fantasy-Elemente enthält), so zeigt sie doch, welche Richtung Final Fantasy einmal einschlagen soll.


Gameplay

Im Gegensatz zu FF1 wurde das Klassensystem völlig abgeschafft. Stattdessen haben alle Charaktere bezüglich ihrer Entwicklungsmöglichkeiten dieselben Voraussetzungen (bis auf leicht unterschiedliche Startwerte), und auch bei der Auswahl der Ausrüstung gibt es keine Beschränkungen mehr.

Am tiefgreifendsten sind die Änderungen in der Charakterentwicklung: Die Figuren besitzen kein Level mehr – ihre Werte steigen stattdessen in dem Maße, wie sie beansprucht werden. Im Klartext heißt das: wird eine Waffe häufig benutzt, erhöht sich die Körperkraft des Benutzers und die Effektivität der Waffe. Genauso funktioniert es mit den Zaubern und anderen Fähigkeiten.

Umgekehrt können vernachlässigte Werte auch sinken; so sinkt die Körperkraft, wenn ein Charakter längere Zeit keinen Gebrauch von Waffen macht. Was sich in der Theorie sehr originell und spannend anhört, erweist sich in der Umsetzung jedoch als unausgereift und nervig.

Außerdem verfügt das Spiel über einen Bug, der es einem erlaubt, innerhalb kürzester Zeit seine Party zu Göttern hochzuzüchten. Die Idee für die Charakterentwicklung scheint im Anschluss an FF2 verworfen worden zu sein, da sie in keinem Sequel mehr erkennbar auftaucht (lediglich in Secret of Mana gibt es noch das „Upbattling“ der Waffen).

Eine weitere Neuerung ist das innovative Dialogsystem. Hier gibt es die einzigartige Möglichkeit, sich bestimmte Gesprächsthemen zu merken und andere Personen darauf anzusprechen, was eng in die Storyline des Spiels eingebunden ist. Auch hier scheint der Reiz der Idee der Übersetzung etwas abhandengekommen zu sein, da gerade im späteren Verlauf des Spiels oft Unklarheiten darüber entstehen, was als nächstes getan oder gesagt werden soll.

Nicht nur das grobe Storykonzept (einsame Rebellen gegen übermächtiges Imperium) findet man in fast jedem der Final-Fantasy-Teile wieder – es fällt auch auf, dass die meisten der aus heutiger Sicht „klassischen“ Final-Fantasy-Elemente in FF2 erstmals auftauchen. Das betrifft den Großteil der Items (Phönixfedern, Elixiere, Echokraut etc.) und Magie (fast alle Zauber der folgenden Teile kommen hier bereits vor), die nahezu unverändert in den Sequels übernommen wurden.

Außerdem geben hier kultige Charaktere wie Cid, die Dragoons und Chocobos ihr Debüt, ebenso Monster wie Leviathan und Behemoth oder die „Biber“, gerüchteweise eine Vorform der Moogles. Der Wiedererkennungseffekt ist bei FF2 damit noch wesentlich höher als beim ersten Teil.


Fazit

Da die Story bei weitem nicht gut genug ist, um für das üble Gameplay zu entschädigen, und auch der Soundtrack zu Uematsus schwächeren Werken gehört, kann man Final Fantasy II wohl nur echten Die-Hard-Fans und Sammlern ans Herz legen. Das Spiel war schon damals kein Meisterwerk und ist rückblickend betrachtet vermutlich der schwächste Teil der Serie.

Dennoch gibt es inzwischen zahlreiche Remakes von Final Fantasy II, unter anderem für PlayStation, Game Boy Advance, WonderSwan Color und PSP, welche die gröbsten Patzer der Vergangenheit wettmachen und das Spiel doch wieder um einiges aufwerten.