Discworld II Komplettlösung Akt 1

von iKKz

Die Sache mit dem Ritus!

Das Spiel beginnt im Speisesaal der Unsichtbaren Universität. Die Zauberer haben sich versammelt, um von ihrem Kollegen Windle Poons Abschied zu nehmen, der jeden Moment dahinscheiden wird. Doch Tod taucht nicht auf und plötzlich irrt der alte Windle als Untoter durch Ankh-Morpork. Wieder einmal ist unser Freund Rincewind gefragt, verschiedene Gegenstände aufzutreiben, damit die Zauberer den Ritus von Ashk-Ente vollführen können.

Der Wahnsinn beginnt also von Neuem! Diesmal benötigen wir:

  • Mäuseblut,
  • Glitzerkram,
  • Gestank,
  • drei gleiche Stöcke,
  • und tropfende Kerzen.

Nach der Eröffnungsszene begeben wir uns direkt zum Forschungstrakt für hochenergetische Magie. Dort sammelt Rincewind den Blasebalg, den Magneten sowie ein Reagenzglas ein.


Park

Als nächstes geht es in den Park. Lauft an den spielenden Zauberern vorbei, bis euer Mauscursor sich in eine Hand verwandelt. Ihr findet schließlich einen Komposthaufen sowie ein Vogelhaus, in dem ein grüner Kobold sitzt. Benutzt den Magneten aus eurer Truhe, um dem Kobold die Stiefel auszuziehen.


Narrengilde

Verlasst die Unsichtbare Universität, um zur Übersichtskarte von Ankh-Morpork zu gelangen. Etwa in der Mitte befindet sich die eingestürzte Narrengilde. Rincewind wird dort eine Tröte und einen Ziegelstein finden. Wenn er den Ziegelstein nun mit dem Geist benutzt, taucht dieser darin ein.

Weiter geht’s durch das Loch im Boden. Unten angelangt, bewegt ihr euch nach links zu einem Gitter. Benutzt den Blasebalg, um an etwas Glitzerstaub zu kommen.


Laden

Zurück auf der Übersichtskarte, klickt ihr auf den „Wandernden Laden“ (je nachdem, wo er sich gerade befindet). Dort angekommen, nimmt Rincewind einen Flamingo, einen ausgestopften Fisch sowie etwas Weihrauch an sich. Die Verkäuferin schenkt ihm die Sachen, weil sie den Zauberer für eine Prinzessin hält. Wenn ihr außerdem die falschen Kerzen über der Ladentheke untersucht, wird die alte Dame euch verraten, wie man richtige Kerzen herstellen kann.


Docks

Nächster Stopp sind die Docks. Holt den ausgestopften Fisch aus eurem Inventar und schmeißt ihn ins Wasser, damit der Watvogel ihn zu fangen versucht. Er wird im Fluss steckenbleiben, sodass Rincewind ihn bequem einsammeln kann.


Platz

Als nächstes geht’s zum Platz, welcher sich oben-rechts auf der Übersichtskarte befindet. Redet mit Schnapper über die Knallkörner, damit er euch etwas Getreide schenkt (und sich dadurch mal wieder selbst in den Ruin treibt). Seid außerdem sarkastisch zu ihm, um eine Broschüre über die Produktion von „Klickern“ zu erhalten.


Schatten

Begebt euch nun in die Schatten und betretet das Café von Gimlet. Nachdem Rincewind sich mit der Speisekarte vertraut gemacht hat, winkt er Gimlet zu sich und bestellt einen Mausburger. Der Zwerg wird ihm ein Mäuschen frisch vom Boden fangen und zwischen zwei Brothälften legen. Rincewind verwahrt das Tier in seiner Kiste und nimmt außerdem etwas Cayennepfeffer mit.

Verlasst das Café und sammelt den Topf sowie die Säge ein, die sich neben dem Entenmann befinden. Weiter geht’s nach links in das Haus hinter dem Leichensammler. Hier wird Rincewind ein Messer finden und es einstecken. Außerdem erkennt er die scheinbar tote Hexe als Oma Wetterwachs.

Zurück auf der Straße, betreten wir die Taverne „Zum Trollkopf“ und reden mit Casanunda, dem zweitgrößten Liebhaber auf der Scheibenwelt. Stellt ihm eine Frage, um zu dem Thema Leitern zu kommen. Er wird euch nur dann eine Leiter geben, wenn ihr die richtige Frau für ihn findet. Also berichten wir ihm einfach von Oma Wetterwachs aus der Leichenhalle. Er schenkt uns eine Leiter und wir legen sie in unsere Truhe.

Nachdem der kleinwüchsige Romantiker davongedüst ist, reden wir mit dem Troll hinter der Theke. Dieser wird Rincewind in ein äußerst intellektuelles Gespräch verwickeln und ihm schließlich einen Humpen Bier in die Hand drücken. Nehmt noch die Streichhölzer vom Tresen mit und verlasst dann die Schatten.


Docks

Bei den Docks verwenden wir das Messer aus der Leichenhalle, um das Netz mit den Hammerhaien aufzuschneiden. Nehmt einen Hai mit und begebt euch dann wieder in den Park der Unsichtbaren Universität.


Park

Lauft nach rechts zum Labyrinth. Wenn Rincewind versucht, den Hahn mit bloßen Händen einzufangen, wird er keinen Erfolg haben. Also öffnen wir unser Inventar und kombinieren das Getreide von Schnapper mit dem Humpen Bier, um es in Alkohol zu tränken. Damit lässt sich der Hahn einfangen.


Schatten

Zurück in den Schatten, begeben wir uns zu den drei Obdachlosen und benutzen den betrunkenen Hahn mit der aufgewärmten Kaffeekanne, um das Tier wieder nüchtern zu machen.

Dann geht es in den Trollkopf. Der Vampir, der hier ganz links am Tisch sitzt, wird die Taverne verlassen und zu seinem Sarg zurückkehren, wenn ihr den Hahn benutzt. In der kurzen Zwischensequenz könnt ihr sehen, wie der Vampir sein Gebiss ablegt.

Raus aus der Taverne, geht es weiter nach links in das Haus von Frau Kuchen. Hier gibt es jede Menge zu tun: Zuerst untersuchen wir die Dschinn-Flasche, die auf der Fensterbank steht. Dann gehen wir so weit wie möglich nach links und stecken die Schere ein, die bei den Gläsern liegt. Dann ziehen wir der Puppe den Unterrock aus und sägen ihren Holzarm mit der Säge ab. Im Wandschrank findet Rincewind zudem ein Bügelbrett.

Wenn ihr jetzt mit Frau Kuchen sprecht, wird sie nur komische Antworten von sich geben. Wählt die Symbole in folgender Reihenfolge: Sarkasmus, Fragezeichen, Gedankenwolke, Mund. Danach könnt ihr mit Frau Kuchen über die zuvor untersuchte Geisterflasche reden. Rincewind bekommt sie nur unter der Bedingung, dass er dem Medium etwas Ektoplasma besorgt.


Unsichtbare Universität

Zurück in der Unsichtbaren Universität, begeben wir uns zum Forschungstrakt für hochenergetische Magie. Hier benutzt Rincewind den bespukten Ziegelstein mit dem Beschleuniger, um Ektoplasma zu erhalten.


Park

Im Park gehen wir nach links zu den Bienenstöcken. Streut hier zunächst den Cayennepfeffer in die Blumen, um die Bienen umgänglicher zu machen. Sprecht dann so lange mit dem Imker, bis Rincewind sich genervt von ihm abwendet. Holt dann die Broschüre aus der Truhe und überredet den Imker, einen Klicker über Bienen zu drehen. Er wird euch mit den Bienenstöcken alleine lassen.

Benutzt nun den Unterrock mit Rincewind, um einen Gesichtsschutz gegen die Bienen zu bekommen. Zündet dann mit Hilfe der Streichhölzer etwas Weihrauch an und verscheucht damit die Bienen. Rincewind kann sich nun ungestört an den Bienenstöcken bedienen und gelangt so an tropfiges Bienenwachs. Bei gleicher Gelegenheit füllt er auch seinen Topf bis zum Rand mit Honig.


Laden

Verlasst den Park und sucht erneut den Wandernden Laden auf. Überreicht der Verkäuferin das Bienenwachs, damit sie daraus tropfende Kerzen herstellt. Als nächstes besuchen wir den Friedhof von Ankh-Morpork.


Friedhof

Nehmt hier die Spitzhacke mit, die an einem der Grabsteine lehnt. Weiter rechts gelangt Rincewind zum Grab des Vampirs. Benutzt eure Leiter mit der Platte, um an die Zähne des Vampirs zu gelangen, die er in dem Glas aufbewahrt hat. Benutzt dann das Gebiss mit dem Mäuschen in eurem Inventar, um Mäuseblut zu erhalten. Streift das blutige Gebiss nun an dem Reagenzglas ab, um das Blut endgültig sicherzustellen.


Schatten

Zurück bei Frau Kuchen in den Schatten, liefern wir das Ektoplasma ab und erhalten dafür die versprochene Dschinn-Flasche. Wenn wir die Flasche jetzt mit den Stiefeln des Kobolds kombinieren, haben wir das perfekte Behältnis, um den üblen Geruch vom Stinkenden Alten Ron einzufangen.

Jetzt fehlen uns nur noch die drei gleichen Stöcke. Diese holen wir uns im Park der Unsichtbaren Universität.


Unsichtbare Universität

Tauscht den Hammerhai gegen den Schläger des Quästors, den Flamingo gegen den Schläger des Dekans, und den Watvogel gegen den Schläger des Bibliothekars, um drei gleiche Krockethämmer zu bekommen. Kehrt dann in den Speisesaal zurück und überreicht dem Erzkanzler die verlangten Gegenstände.

Es folgt der Ritus von Ashk-Ente, und damit endet auch schon Akt 1 des Spiels.