Komm und stirb mit mir!

Es stellt sich heraus, dass Tod gar nicht verschwunden ist, sondern nur Urlaub an einem unbekannten Ort macht. Der Erzkanzler zögert nicht lange und beauftragt Rincewind, den faulen Sensenmann aufzuspüren, damit dieser endlich wieder seinen Pflichten nachkommt.

Im Park der Unsichtbaren Universität sammelt Rincewind alle Krockettore ein. Die Tore verstaut er in seiner Truhe. Danach geht es zur Narrengilde.


Narrengilde

Hier steigen wir durch das Loch in die Abwasserkanäle und bewegen uns nach rechts. Klettert dann die Leiter hinauf und benutzt eure Spitzhacke mit dem Eis. Jetzt dürft ihr nicht zu viel Zeit verlieren, da das Eis in eurem Inventar mit der Zeit schmilzt. Beeilt euch also für die nächsten paar Schritte!


Schatten

In den Schatten sprechen wir mit dem Leichensammler und befragen ihn über Urlaubsreisen für Tote. Er wird euch sagen, dass Rincewind einen Totenschein benötigt, um eine solche Reise antreten zu können. Also lassen wir uns einfach für tot erklären. Das geht praktischerweise direkt um die Ecke, im Leichenhaus.

Sprecht mit dem Leichenbestatter über den Totenschein, damit er euch von dem Test erzählt. Wir erfahren, dass Rincewind keinen Puls haben darf, dass seine Körpertemperatur gering sein muss und dass sein Atem nicht an einem Spiegel beschlagen darf, damit er offiziell als tot gilt.

Also nehmen wir zunächst den Spiegel, der neben dem Leichenbestatter auf dem Tisch liegt, und halten ihn kurz über den Bunsenbrenner. Danach legt sich Rincewind auf die Platte und benutzt etwas Eis mit sich selbst (falls es geschmolzen ist, besorgt euch neues), um seine Körpertemperatur zu senken. Schließlich benutzen wir noch den Holzarm aus unserem Inventar, um die Sache mit dem Puls vorzutäuschen.

Wenn Rincewind jetzt den Leichenbestatter anspricht, wird dieser seinen Test durchführen und – wenn alles geklappt hat – Rincewind für tot erklären. Lasst euch euren Totenschein ausstellen und kehrt zur Straße zurück. Draußen spricht Rincewind erneut mit dem Leichensammler und zeigt ihm den gerade erhaltenen Totenschein.

Es folgt eine etwas längere Szene, in der wir erfahren, dass Tod sich unwillkommen fühlt und gerne populärer werden möchte. Rincewind schlägt vor, ihn mit einem Klicker berühmt zu machen und wendet sich mit seiner Idee an Schnapper (der noch gar nicht ahnt, mit welchem Hauptdarsteller er es zu tun bekommen wird). Dies wäre allerdings kein Adventure-Spiel, wenn wir nicht vorher irgendwelche Gegenstände auftreiben müssten.

Also halten wir ab jetzt Ausschau nach folgenden drei Dingen:

  • Eine hinreißend schöne Frau,
  • eine eingängige Melodie,
  • und Krimskrams.

Rincewind findet sich schließlich auf einer neuen Übersichtskarte wieder und steuert zunächst den Ort „XXXX“ (Viericks) an. Bewegt dazu den Mauscursor ganz nach links, bis er sich in eine Hand verwandelt.


XXXX

Untersucht hier die Stöcke und die Körbe am Verkaufsstand und redet dann mit Bei-meinen-Knochen-Schnappla. Er wird euch von leckeren Larven erzählen und schließlich einen krummen Stock (Bumerang) geben. Sprecht erneut mit ihm und wählt das Korb-Symbol, damit er euch außerdem einen Picknickkorb schenkt.

Zurück auf der Übersichtskarte, geht es jetzt nach Djelibeby.


Djelibeby

Bewegt euch nach links zu den Kamelen. Redet mit dem Verkäufer, damit er euch eine seiner „Rennmäuse“ für 5 Dinar verkauft. Rincewind willigt ein und erhält ein Kamel. Weiter geht es nach links in den Laden. Nehmt hier die Pläne mit, die an der Wand hängen, und verlasst das Haus wieder.

Folgt dem Weg weiter nach links und unterhaltet euch mit dem Steinverkäufer über den riesigen Zuckerstein. Er zeigt sich bereit, Rincewind den Stein zu schenken, allerdings wird uns die Platte vor der Nase weggeschnappt.

Danach sprecht ihr mit Uri Djeller und fragt ihn nach der eintönigen Melodie. Er empfiehlt euch einen Philosophen, der auf einem Wagenrad in der Wüste lebt (es erscheint ein neuer Ort auf der Übersichtskarte). Stellt ihm dann eine weitere Frage, damit er euch von seinem Talent erzählt, Metallgegenstände verbiegen und stehengebliebene Sanduhren wieder in Gang bringen zu können. Gebt ihm die Tore vom Kricketfeld, damit er sie zu Draht geradebiegt. Außerdem berichtet er von einem Prospektor, der gelegentlich vorbeikommt und vermutlich den Standort eines Jungbrunnen kennt.

Folgt dem Weg weiter nach oben zum Steinigungsbereich. Hier nimmt Rincewind den Pflock mit, der aus dem Boden herausragt. Danach verlässt er Djelibeby und begibt sich in den Südosten zum Wagenrad.


Wagenrad

Sprecht hier mit S. T. Ungulant über die eingängige Melodie. Er willigt ein, Rincewind zu helfen, verlangt aber als Gegenleistung die Antwort auf die zentrale Frage der Philosophie: „Warum?“

Gar kein Problem! Als nächstes geht es zur Pyramide.


Pyramide

Betretet die Pyramide und sammelt im Inneren den Topf mit Klebstoff ein, der neben dem Sarkophag liegt. Mit der Schere schneidet ihr ein Stück von den Bandagen der Mumie ab und kombiniert diese mit dem Holzarm. Nächstes Ziel ist die Oase.


Oase

Wenn Rincewind versucht, den Arm aufzuheben, werden die streitenden Geier ihn angreifen. Also holt er den bandagierten Holzarm aus der Truhe und tauscht ihn unauffällig gegen den verwesenden Arm aus. Er untersucht den Arm und stellt fest, dass sich daran ein Ring befindet. Er steckt das Schmuckstück ein und macht sich als nächstes auf den Weg zum Hügel.


Hügel

Hier spricht Rincewind mit einem Skelett namens Stinkfaul über die Melodie (na, wer erkennt die Anspielung?). Anschließend holt er das Messer aus der Truhe und schneidet die Band von den Bäumen. Verlasst nun den Hügel und begebt euch nach Holly… pardon, Holywood.


Holywood

Betretet die Schlosskulisse und untersucht das Pferdekostüm. Wenn ihr den Zwerg darauf ansprecht, wird er (sie) etwas Schmuck von Rincewind verlangen. Gebt ihr den Ring vom verwesenden Arm und sie wird euch dafür das Pferdekostüm schenken.

Nachdem Rincewind aus dem Schloss gestürmt ist, geht er weiter nach rechts und sammelt das Gewicht sowie den Aufkleber vom Briefkasten ein. Wenn er am Dompteur vorbeigeht, findet er außerdem eine Kamera, die er ebenfalls einsteckt.

Redet nun mit dem Dompteur und befragt ihn über Kobolde. Er wird Rincewind eines der Kerlchen anbieten, jedoch verschwindet der Kobold in einem der Gemälde. Um den frechen Burschen zurückzuholen, tunken wir unseren Bumerang in den Topf mit Zauberfarbe. Damit könnt ihr den entlaufenen Kobold einfangen.

Kleiner Tipp: Benutzt den Kobold mal mit Rincewind.

Neben dem Briefkasten befindet sich der Eingang zur Maske. Wenn Rincewind den Raum betritt, folgt eine lustige kleine Szene mit Tod und der Maskenbildnerin. Diese fordert den vorlauten Zauberer heraus, ihr ein Bild der Elfenkönigin zu beschaffen. Da wir nicht wissen, wo man Elfen finden kann, macht sie uns den Vorschlag, einfach mal eine Hexe zu fragen. Und wir kennen sogar eine, nämlich die tote Oma Wetterwachs!


Docks

Verlasst Holywood und kehrt nach Ankh-Morpork zurück. Bei den Docks kombinieren wir das Gewicht mit dem Aufkleber, um ein 10-Tonnen-Gewicht zu schaffen (seems legit). Rincewind hängt das Gewicht an den Haken (natürlich von Hand) und schlägt damit ein Loch in die zum Einreißen auffordernde Mauer des Krimskrams-Lagers. Er sammelt die Schneestürme ein und begibt sich anschließend in die Schatten.


Schatten

In der Leichenhalle reden wir mit Casanunda und erzählen ihm von den dunkelhäutigen, geheimnisvollen Frauen in Djelibeby. Er wird den Raum verlassen und uns mit Oma Wetterwachs alleine lassen. Diese verrät uns, dass man den Zugang zur Elfenwelt bei einem Steinkreis unweit von Lancre findet (ein neuer Ort erscheint auf der Weltkarte). Verlasst die Leichenhalle und die Schatten.


Unsichtbare Universität

Im Park der Unsichtbaren Universität begeben wir uns nach rechts zum Komposthaufen. Die Demonstrantin vom Friedhof hat sich hier an das Vogelhaus gefesselt. Wenn ihr jetzt den Pflock aus eurer Truhe holt und in den Komposthaufen steckt, wird die Frau erneut ihren Standort wechseln. Perfekte Gelegenheit für Rincewind, die Demonstrantin mitsamt Pflock einzusacken.

Verlasst den Park und betretet den Speisesaal. Benutzt den Picknickkorb mit den Nahrungsmitteln, um sie mitzunehmen. Sprecht außerdem den Bibliothekar auf das Pferdekostüm an, damit er sich euch anschließt. Danach geht es raus aus Ankh-Morpork nach Viericks.


XXXX

Am Strand öffnen wir unsere Truhe und benutzen die Säge mit dem Bügelbrett, sodass daraus ein Surfbrett entsteht. Und damit Rincewind nicht herunterfällt, bestreichen wir das Brett mit Klebstoff. Benutzt jetzt das Surfbrett mit der Brandung, um zu einer Höhle mit Wandmalereien zu gelangen. Kombiniert dort den Kobold mit der Kamera und fotografiert die Zeichnungen ab. Den Film legt Rincewind in seiner Truhe ab.

Zurück am Strand, gehen wir nach rechts durch die Büsche zu einem Ameisenhaufen. Benutzt hier eure Picknicksachen, um die Ameisen einzufangen. Danach geht es wieder nach Ankh-Morpork zur Unsichtbaren Universität.


Unsichtbare Universität

Im Forschungstrakt für hochenergetische Magie verwenden wir den (von Ameisen befallenen) Picknickkorb mit „HEX“, dem Supercomputer der Scheibenwelt. Damit die Ameisen aus dem Korb herauskommen, muss Rincewind sie aber erst mit Hilfe des Honigtopfs anlocken.

Da HEX jetzt wieder einsatzbereit ist, können wir uns endlich die Antwort auf die Frage aller Fragen holen: „Warum?“. Öffnet dazu eure Truhe und kombiniert den Draht mit den Pyramidenplänen. Rincewind erhält eine Pyramide, die er daraufhin mit HEX kombiniert. Wenn er Skazz nun auf die Frage anspricht, erhält er von HEX die Antwort Deshalb!. Na, immerhin besser als 42, oder? ;)


Wagenrad

Da wir jetzt die Antwort auf die letzte aller Fragen haben, begeben wir uns noch einmal zu S. T. Ungulant. Dieser hat es sich gerade mit seinem unsichtbaren Freund Angus am Feuer bequem gemacht, als Rincewind ihm die Antwort überbringt. Wir erhalten endlich die eingängige Melodie und verstauen den Zettel mit dem Geklimper in unserer Truhe. Nächster Halt ist die Wüstenstadt Djelibeby.


Djelibeby

Kehrt zu dem Steinigungsbereich zurück und steckt den Pfahl mit der Demonstrantin in das Loch. Es folgt die wohl beste Szene im ganzen Spiel, an der vor allem Monty-Python-Fans ihre Freude haben werden.

Rincewind findet sich schließlich unter einem gewaltigen Zuckerstein wieder, den er mal eben in seiner Truhe verschwinden lässt. Außerdem hebt er das Seil auf, mit dem die Demonstrantin an den Pfahl gebunden war.

Danach verlässt er die Stadt und begibt sich in den Wald östlich von Ankh-Morpork.


Wald

Bevor wir den Steinkreis betreten, müssen einige Gegenstände vorbereitet werden. Zunächst nehmen wir den Geldbeutel aus Rincewinds Inventar und legen ihn in die Truhe. Dann kombinieren wir den Bibliothekar mit dem Pferdekostüm, sowie die Tröte mit dem Klebstoff. Jetzt werden noch Kostüm und Tröte kombiniert und wir haben ein fertiges (und absolut glaubwürdiges) Einhornkostüm. Das Kostüm kommt nun in Rincewinds Inventar, zusammen mit der Kamera.

Geht jetzt durch den Steinkreis, um in das Reich der Elfen zu gelangen. Dort angekommen, legt ihr Rincewind das Kostüm an und klickt auf das Schloss im Hintergrund. Es folgt eine kleine Szene mit der Elfenkönigin und ihren Untergebenen. Sobald ihr den Mauscursor bewegen könnt, holt ihr die Kamera heraus und macht ein paar Fotos von der Königin. Mit dem Film in der Hand, begibt sich Rincewind zurück in den Wald. Nächstes Ziel ist Holywood.


Holywood

Im Schminkraum geben wir der Maskenbildnerin die Fotos von der Elfenkönigin. Sie wird Tod ordentlich herausputzen. Weiter geht’s nach rechts, am Dompteur vorbei, zum Studiogelände.

Gebt dem Troll den Zuckerstein zu essen, und er wird Zahnschmerzen bekommen. Jetzt müsste nur noch eine Tür in der Nähe sein … ah, da ist ja eine, aber leider verschlossen! Redet mit dem Troll, damit er euch den Schlüssel für den Wohnwagen gibt (Rincewind nutzt hier all seine Überredungskunst). Schließt damit die Tür auf und benutzt dann das Seil mit dem Troll. Rincewind gelangt so an den diamantenen Zahn des Trolls und verstaut ihn in der Truhe.

Im Inneren des „Wohnwagens“ trifft Rincewind auf das Milchmädchen. Nach einem kurzen Gespräch zeigt er ihr den Zahn des Trolls und gewinnt sie so als Hauptdarstellerin für seinen Klicker. Wir packen die scharfe Braut in die Truhe und bewegen uns dann weiter nach oben zu Regisseur Schnapper.

Da wir nun alle Dinge haben, die Schnapper von uns wollte, geben wir ihm nacheinander: Band, Schneestürme, Geklimper, scharfe Braut. Es folgen die ersten Dreharbeiten zum Klicker, die damit enden, dass Tod sich weigert, bei gefährlichen Szenen seinen Kopf hinhalten zu müssen. Also brauchen wir ein Skelett-Stuntdouble.


Schatten

Wir verlassen Holywood und kehren nach Ankh-Morpork zurück. In den Schatten befindet sich (gegenüber des Hauses von Frau Kuchen) eine Tür, an die Rincewind klopft. Es stellt sich heraus, dass die Tür zum Klub der Toten führt, bei dem Lebende (Lebis) nicht willkommen sind. Also zeigen wir dem Türwächter unseren Totenschein und dürfen eintreten.

Drinnen öffnen wir den Wandschrank und reden mit dem Schwarzen Schaf über die Geschichte mit dem Stuntdouble für Tod. Um dem Schaf zu beweisen, dass seine Vorfahren aus anderen Breiten kamen, zeigt Rincewind ihm die Fotos von den Höhlenmalereien aus XXXX. Das Schaf willigt schließlich ein, für Tod einzuspringen, und es folgt eine längere Szene.


Ankh-Morpork

Dem Publikum im Odium gefällt der Klicker ganz und gar nicht, und es fliegen Tomaten auf die Leinwand. Rincewind muss sich schnell etwas einfallen lassen, um die Show zu retten. Im Vorführraum nimmt er die Spule vom Projektor und legt sie in den Schnitt-Apparat. Er fügt einige Bilder von der Elfenkönigin hinzu, um den Film attraktiver zu machen. Dann setzt er die Rolle wieder in den Projektor ein und wartet das Ergebnis ab.

Plötzlich sind die Leute total begeistert und Tod hat angesichts seines immensen Erfolgs gar kein Interesse daran, weiter der Tod zu sein. Er will lieber sein neues Stardasein genießen. Es muss also ein Ersatz für Tod her, und wer bietet sich da besser an als unser guter alter Freund Rincewind? Damit endet Akt 2.