Wie mittlerweile in den Dragon-Quest-Spielen üblich, gibt es auch im Remake von Dragon Quest IV die Möglichkeit, nach dem erfolgreichen Durchspielen noch einmal ins Spiel einzusteigen und ein alternatives, „glückliches“ Ende zu erspielen.

Dank des kapitelartigen Aufbaus des Spiels, ist in diesem Titel daraus ein ganzes Bonus-Kapitel geworden. Hier gibt’s eine Führung durch den zum Teil sehr harten Bonus-Dungeon, und abschließende Taktiken zu den optionalen Endbossen. Macht Euch auf eine harte Prüfung gefasst, die Psaro den Metzler wie einen frühherbstlichen Spaziergang wirken lässt.

Der Bonus-Dungeon

Empfohlene Stufe:

41

Wenn Ihr nach dem Abspann Euer Spiel gespeichert habt, bekommt Euer Spielstand den Vermerk „Kapitel 6“. Ladet ihn, und Ihr startet in Endor. Stellt Eure liebste Kampftruppe zusammen und macht Euch auf den Weg zum Azimuth. Dort angekommen, bemerkt Ihr beim Podest des Hohepriesters ein ziemlich großes Loch, und damit auch Euren Eingang in den Bonus-Dungeon.

Die ersten beiden Ebenen sind ziemlich geradlinig. Es gibt keine Schätze und der Weg führt über zwei Treppen weiter nach unten. Bei der nächsten Ebene allerdings kommt Ihr zu einer Abzweigung: Nehmt zuerst den rechten Pfad, um auf ein Floß zu kommen. Hier könnt Ihr insgesamt vier Schatzkisten abstauben, die unter anderem einen Stärkering, ein Yggdrassil-Blatt und eine Minimedaille enthalten. Allerdings gibt’s auch eine Pandorabüchse, die „Wupp“ beherrscht und Euch ziemlich viel Ärger bereiten kann. Seid also auf der Hut.

Geht den Weg wieder zurück und nehmt nun die linke Abzweigung. Geht dort zuerst nach rechts, um zu einer weiteren Minimedaille zu kommen, und geht anschließend in die rechte obere Ecke, um zu einer weiteren Treppe zu gelangen. Ihr kommt an einen ziemlich mystisch aussehenden Ort, der aus schwebenden Inseln besteht, die durch Hängebrücken verbunden sind. Der Kampfbildschirm dort sieht übrigens ziemlich genial aus, nur so als Nebenbemerkung. Geht zuerst nach links und holt Euch dort die Schatzkiste mit dem Flinkheitssamen. Geht zurück und folgt dem Weg bis zur nächsten Abzweigung: Rechts gibt’s eine Minimedaille, links die nächste Ebene.

Ihr erreicht ein kleines Haus im Nirgendwo. Betretet es, und Ihr werdet wieder einmal Zeuge der surrealen Macht dieses Ortes. Nehmt die Treppe in der Ecke rechts-oben und Ihr gelangt an einen weiteren, sehr ähnlichen Ort. Der alte Mann davor rät euch, in den Brunnen zu schauen: Tatsächlich gibt es dort eine Minimedaille. In der Hütte könnt Ihr mit dem Händler sprechen, der Euch in der Herberge rasten lässt – vermutlich ist es auch höchste Zeit für euch. Nehmt die Treppe in der Ecke, und Ihr gelangt zu einer Schatzkammer. Dort findet Ihr einen Magiesamen und eine Pandorabüchse. Die Truhe im Norden holen wir uns später.

Verlasst die Hütte und geht nach draußen. Geht in die Höhle im Norden und nehmt die Treppe gleich rechts, um die Schatzkiste mit 1.200 Gold zu erreichen. Geht zurück und nach Norden. Die Treppe bringt Euch in das nächste Gebiet.

Was anfangs etwas verworren wirkt, ist im Grunde ein ganz einfacher Weg. Geht einfach immer der Nase nach durch das Lava-Labyrinth. Ihr könnt auch die verfluchte Todesmaske nicht verfehlen. Am Ende des Wegs angekommen, geht’s eine weitere Treppe nach unten. Holt Euch zuerst die Erhebenden Schuhe auf der gegenüberliegenden Seite. Dieses Accessoire gibt dem Träger bei jedem Schritt weitere Erfahrungspunkte. Bei Eurer hohen Stufe müsst Ihr allerdings einige Meilen laufen, um damit ein Level-Up zu erreichen. Betretet die Kammer im Norden, um weiterzukommen.

Geht zuerst auf die Erhöhung auf der rechten Seite und holt Euch da den Lebenssamen. Geht nun auf die gegenüberliegende Seite und weiter nördlich wieder nach unten. Schnappt Euch die erste Treppe, die Ihr erreicht, wenn Ihr den Weg weiterverfolgt. Dort gibt’s am Ende eine Kobrakralle (nette Waffe für Alena), wobei Ihr vermutlich die Falkenohrringe schon sehr gewöhnt sein dürftet.

Wieder zurück, nehmt Ihr die Treppe auf der gegenüberliegenden Seite. Springt anschließend durchs Loch und nehmt die nächste Treppe. Dort angekommen, führt Euer Weg zuerst nach rechts. Holt Euch die Truhe im Zentrum, wenn Ihr einer Pandorabüchse gegenübertreten wollt. Wenn nicht, passt auf den Vorsprung auf, der direkt über der Wasserabgrenzung beginnt. Das Ganze ist kurz vor der nächsten großen Treppe. Wenn Ihr da runterspringen wollt, merkt Ihr, dass Ihr nicht runterfallt, sondern auf dem Balken darüber weitermarschieren könnt. Folgt also dem Wasserpfad entlang zu Eurer nächsten Schatzkiste. Hier gibt’s auch mit der Robe der Ruhe ein nettes Item. Anstatt den ganzen Weg zurückzugehen, könnt Ihr beim ersten Pfeiler einfach nach rechts runterspringen und durch die Tür im Norden gehen.

Der nächste Bereich ist so etwas wie ein weiterer Zufluchtsort. Es gibt eine Truhe mit 1.600 Gold, und ganz wichtig: Eine kleine Kapelle, in der Ihr speichern könnt. Speichert und verlasst die Kapelle. Verwendet nun [Teleportation], um zu irgendeinem x-beliebigen Ort zurückzukehren, bei dem Ihr die Herberge benutzen könnt. Danach geht’s mit [Teleportation] wieder zurück zur Gipfelkapelle.

Stellt einen neuen Trupp zusammen, immerhin habt Ihr das Pferdegespann dabei. Ich empfehle neben dem Helden auch noch Alena, Ragnar und Torneko. Ja, sogar Torneko! Es ist nämlich ziemlich wichtig, dass Ihr für den nächsten Pfad kaum Magiepunkte benötigt. Dafür gibt’s ein paar Gag-Einlagen vom dicken Händler.

Verlasst den Bereich der Gipfelkappele nach Norden. Geht zu den Gräbern und holt Euch eine weitere Minimedaille. Bei der nächsten Abzweigung geht Ihr nach Nordwesten, und anschließend die beiden Treppen hoch. Dort gibt’s ein Engelstrikot, die beste Rüstung für ein paar Eurer Mädels. Geht wieder zurück zur Abzweigung und nehmt nun die Treppe im Nordosten. Dort könnt Ihr mit einigem Monstern sprechen und unter anderem ein paar Schätze abstauben, wenn Ihr alles ordentlich durchsucht.

Wenn Ihr fertig seid, könnt Ihr mit dem Universalschlüssel die Tür im Zentrum öffnen und weiter nach oben gehen. Von Eurem Standpunkt aus solltet Ihr vom Podest nach unten gehen, anschließend die kleinen Stufen nach unten, um weiter die Truhe im südwestlichsten Bereich der Ebene zu erreichen: Dort gibt’s eine weitere Minimedaille. Geht nach oben und nehmt die kleinen Stufen, die nach links führen. Geht weiter nach oben und ignoriert vorerst die Treppe im Norden, um nach rechts weiterzugehen und eine weitere Truhe zu erreichen, welche eine Opferarmschiene enthält. Nehmt nun die Treppe im Norden und verlasst den Raum.

So, es folgt der Endpart des Bonus-Dungeons. Geht zuerst die Leiter nach unten und nehmt die rechte Leiter, um zu einer Truhe, die sich als Imitator entpuppt, zu gelangen. Die Leiter hoch, die linke Leiter nach unten, die nächste Leister nach unten und ganz nach links, die Leiter nach oben zur nächsten Truhe. Dort befindet sich ein Genesungsring, der dem Träger mit jedem Schritt Lebenspunkte schenkt.

Klettert die Leiter nach unten und nehmt gleich die nächste nach unten, und geht anschließend ganz nach rechts, und in die Höhle. Die nächste Ebene besteht aus einigen Treppen. Es sollte aber nicht allzu schwer sein, dort bis ganz nach oben zu kommen und nebenbei noch schnell die Pandorabüchse, den Schutzrubin und den Dämonenspeer mitzunehmen. Verlasst den Raum im Norden.

Hier ist die letzte Möglichkeit, einen Schnellspeicherstand anzulegen. Nutzt sie, und benutzt das Portal am Ende des Raumes.

Ein ziemlich schräger Ort erwartet euch, der von Hühnern und Eiern bewohnt ist, und von zwei Typen, die sich anscheinend ordentlich zanken. Ihr habt wieder Zugriff auf den Wagen – stellt also Eure liebste Truppe zusammen. Beim folgenden Kampf werdet Ihr eh wieder mehrere Mitstreiter brauchen. Sprecht die beiden Eierdiebe an, um den Grund des Streites zu erfahren. So wie es aussieht, handelt es sich um das ewige Thema, was zuerst da war. Egal wie Ihr Euch bei den „Ja/Nein“-Fragen entscheidet, als nächstes folgt ein ziemlich harter Kampf.

Boss: Fu Yung (2.800 HP) Chow Mein (3.200 HP)

Fu Yung und Chow Mein sind kein Zuckerschlecken, allerdings mit der richtigen Taktik durchaus schaffbar. Ihr werdet wieder so gut wie alle Charaktere brauchen, um diesen Kampf zu bewältigen, außerdem ist sehr defensives Spiel angesagt.

Fu Yung, der dicke Eiertyp von den beiden, ist eher Magier und Supporter. Er zaubert ein paar kräftige Sprüche, gegen die Ihr Euch kaum wehren könnt. Außerdem kann er mit Feuer- und Eisangriffen gut und gerne auch 100 Lebenspunkte bei der gesamten Truppe abziehen. Darüber hinaus beherrscht er [Störwelle] – sehr lästig für Eure gut geplante Verteidigung. Zusätzlich beherrscht er [Verwirrung] und kann Chow Mein wieder ins Leben zurückrufen, wenn er gestorben ist.

Die Hühnerbrust Chow Mein hingegen ist physischer Angreifer, und was für einer! Er hat einen ziemlich kräftigen Kick, der jeden der Truppe um die 70 Lebenspunkte kostet, und kann außerdem Felsbrocken durch die Gegend werfen, was bis zu 130 Schaden bei allen in der Truppe anrichtet. Gegen diesen Angriff schützt nicht einmal eine gut mit [Megastärkung] ausgebaute Verteidigung. Beide greifen nach Lust und Laune ein- bis zweimal pro Runde an. Außerdem kann Chow mit den hochgeworfenen Federn für eine Runde lang keinen Schaden nehmen.

Beginnt das Spiel mit dem Ausbau Eurer Statuswerte. Kyrill beginnt mit [Megastärkung], Borya wirkt [Energieschub] für den Helden und Alena, außerdem wirkt er [Schwächung] auf Fu Yung und [Beschleunigung] in den ersten Runden. Kyrill ist außerdem Euer Hauptheiler. Ihr solltet möglichst wenig mit [Megaheilung] des Helden arbeiten, denn [Multiheilung] von Kyrill sollte reichen, um Eure Party fit zu halten. Kyrill kann für eine Runde durch Mina ersetzt werden, die mit [Abschirmung] etwas mehr Schutz gegen die feindlichen Feuer- und Eisangriffe bietet. Erneuert die Statusveränderungen nach jeder „Störwelle“ erneut – sie sind verdammt wichtig!

Konzentriert Euren Angriff zuerst auf Fu Yung, der um einiges kritischer ist. Mit gesenkter Verteidigung, [Energieschub] auf zwei Angreifern und konstanter Heilung bzw. Aufbau der Verteidigung solltet Ihr nach einigen Runden mit ihm fertig sein. Ihr könnt auch ab und zu Maya ins Boot holen, die mit [Schmurgel] oder [Kabumm] etwas Extra-Schaden anrichtet. Konzentriert Euch aber in erster Linie auf die Taktik mit den zwei Angreifern und den zwei Unterstützern.

Wenn Fu Yung beseitigt ist, habt Ihr den Kampf schon so gut wie gewonnen. Ab jetzt gilt es, mit Kyrill eine enorme Abwehr aufzubauen. Wirkt in jeder Runde [Megastärkung] auf die gesamte Gruppe – somit seid Ihr zumindest gegen seinen normalen Angriff und den Kick gerüstet. Holt Ragnar ins Team, um schneller die Lebenspunkte runterpurzeln zu sehen, und schleust für ein paar Runden Borja ein, der [Energieschub] auf die Angreifer erneuert und mit [Beschleunigung] sicherstellt, dass Ihr auch vor Chow Mein angreifen werdet.

Wenn Chow Mein mit Felsbrocken um sich wirft, dürft Ihr gerne wieder mit Kyrill heilen. Ansonsten gilt es, in ein paar Runden mit drei Angreifern zu arbeiten. Ihr werdet sehen, der Schluss des Kampfes ist ein Leichtes.

Nach dem Kampf gibt’s einen netten Dialog. Die beiden Eierdiebe schenken Euch eine nette Blüte, die Ihr Euch in der realen Welt abholen könnt. Der Baum auf dem Bild erinnert doch sehr an Yggdrassil, nicht? Nachdem die beiden wieder zu streiten begonnen haben, könnt Ihr diesen verwirrenden Ort der Surrealität durch einen Sprung in die Lavagrotte im Hintergrund verlassen.

Der neunte Erkorene, und die Abrechnung mit Aamon

Speichert und macht Euch auf nach El Forado. Dort freuen sich die Elfen über die bald auftauchende Yggdrassil-Blüte, die mächtiger ist als jedes Blatt und jedes Gebet in der Kirche. Ihr wisst natürlich, dass die Blüte schon längst zu haben ist. Klettert den Yggdrassil ganz nach oben und holt Euch Euer Präsent ab.

Schaut anschließend in Rosenbühl vorbei und benutzt die Yggdrassil-Blüte mit dem Grab von Rosi. Nach einem herzzerreißenden Gespräch schließt sich Rosi Eurer Party an, und beim Verlassen von Rosenbühl sucht Fünkchen das Weite. Siehe da, ein weiterer Platz in der Party wird frei!

Eure nächste Station ist Psaros Felsen. Wirkt [Teleportation], um zum himmlischen Hafen zu kommen, und marschiert noch einmal durch Nadirias Festung, die für Euch ja jetzt ein Leichtes sein dürfte. Besucht Psaro und sprecht mit ihm. Es scheint wieder so zu beginnen, wie es noch am Ende des fünften Kapitels war, allerdings funkt Euch Rosi dazwischen und sorgt dafür, dass sich Psaros Evolution umkehrt. Nach ein paar Sequenzen schließt sich Psaro Eurer Party an!

Psaro der Metzler ist ein unglaublicher Glücksgriff für die Truppe, und bringt das Gleichgewicht des Spiels ganz schön durcheinander. Normale Kämpfe dürften jetzt kaum noch ein Problem für Euch sein, dafür gibt es aber auch einen Bonus-Endboss, der es ziemlich in sich hat. Psaro kann verfluchtes Equipment tragen und hat eine Vielzahl an tollen Techniken und Zaubersprüchen, die Euch allen das Leben etwas einfacher machen werden.

Euer gemeinsames Ziel ist nun Aamon, der verräterische Hohepriester der Monster. Dieser Zeitgenosse ist wirklich kein Zuckerschlecken, also macht Euch auf einen zähen und sehr langen Kampf gefasst. Ihr könnt Euch das Spiel gegen Aamon etwas einfacher machen, wenn Ihr Psaro noch ordentlich trainiert und ein paar weitere Male gegen Fu Yung und Chow Mein kämpft, damit Ihr sein bestes Equipment holen könnt.

Allerdings wäre das doch langweilig, denn je niedriger die Stufe und je mehr man mit normalen Items jonglieren muss, umso interessanter wird der Kampf. Trainiert Psaro aber auf jeden Fall noch bis Stufe 36, damit er [Energieschub] beherrscht. Wenn Ihr bereit seid, sucht Aamon in Teufelsheim auf, und stellt Euch der finalen Herausforderung.

Boss: Aamon (1.500, 1.700, 2.300, 2.700 HP)

Als wäre der Kampf noch nicht schwer genug, könnt Ihr auch zusätzlich nicht auf Eure Truppe im Pferdegespann bauen. Das bedeutet, Ihr müsst mit den ausgewählten Mitstreitern durchkommen. Ohne Psaro startet der Kampf nicht, er ist also zwingend erforderlich. Als zweites Mitglied kommt wohl nur der Held in Frage, da er am ausgeglichensten ist und sowohl gut angreifen kann, als auch mit [Megaheilung] eine ziemliche Trumpfkarte in der Hand hat. Als Unterstützer empfehle ich Kyrill und Borja. Erster hat [Megastärkung] und [Multiheilung], und Borja ist mit [Energieschub] und [Beschleunigung] ebenfalls ein sehr entscheidend für den Kampf.

Neben der richtigen Auswahl der Truppe ist auch das richtige Equipment entscheidend. Folgende Ausrüstung empfehle ich bei der gesamten Truppe:

Der Held rüstet sich mit dem Zenithia-Equipment aus. Zenithiarüstung, Zenithiaschwert, Zenithiahelm und Zenithiaschild sollten ihm dabei helfen, den wenigsten Schaden von Aamons Angriffen zu nehmen. Außerdem sollte er eine Opferarmschiene ausgerüstet haben und ein paar Yggdrassil-Blätter im Gepäck haben. Wenn einer die schweren Angriffe der vierten Form überlebt, ist es er. Und danach ist erst mal heilen angesagt.

Psaro profitiert jetzt von der verfluchten Ausrüstung. Das Massakerschwert ist seine stärkste Waffe, und die Rüstung der Hela die stärkste Rüstung, die er im Moment tragen kann. Als Schild gebt ihm den Spiegelschild – damit werden wenigstens ein paar Lebenspunkte bei Aamon abgezogen, so wie er von einem Zauber getroffen wird. Als zusätzliches Accessoire hilft die mächtige Armschiene. Gebt ihm außerdem Ragnars Flüssigmetallhelm.

Kyrill hat leider das schwächste Equipment zur Verfügung, aber Ihr solltet trotzdem damit durchkommen: Flüssigmetallrüstung, Wunderschwert und Kraftschild. Als Helm wird’s wohl nur der Eisenhelm tun, dafür bekommt aber auch er eine Opferarmschiene.

Borja bekommt irgendeine Waffe, egal welche, und trägt das fließende Kleid, den Faschingshut und den Schuppenschild. Als Accessoire nehmt Ihr die letzte Opferarmschiene, die Ihr im Spiel gefunden habt. Außerdem bekommt er den Stein der Weisen ins Gepäck.

Wie Ihr merkt, ist die Opferarmschiene ein sehr wichtiger Punkt in dieser Strategie. Es kann durchaus sein, dass die letzte Form von Aamon Euch mit zwei gezielten Angriffen alle Lebenspunkte kostet, die Ihr besitzt, und vermutlich nur der Held überleben wird. Wenn ein Charakter stirbt, der die Opferarmschiene trägt, so bedeutet das volle Lebenspunkte und Wiederbelebung für alle gefallenen Charaktere. Leider ist dieses Ding nur einmal einsetzbar, aber dafür habt Ihr ja drei Charaktere damit ausgerüstet. Wie gesagt, dieses kleine Accessoire ist Euer Joker in diesem Kampf, allerdings solltet Ihr so spielen, dass Ihr erst in der finalen Phase davon Gebrauch macht.

Ihr kämpft zunächst gegen die erste Form von Aamon, die normal angreift und „Schmurgel“ wirken kann. Die erste Runde schaut wie folgt aus: Psaro wirkt [Energieschub] auf den Helden; der Held greift an; Kyrill wirkt [Megastärkung] und Borja [Energieschub] auf Psaro. In der zweiten Runde greifen der Held und Psaro an, Kyrill wirkt weiterhin [Megastärkung] oder heilt, und Borja wirkt [Beschleunigung] (ebenfalls sehr wichtig in diesem Kampf). Letzteres reicht einmal aus, um die gesamte Truppe vor Aamon angreifen zu lassen. So könnt Ihr nach einem ziemlich zerstörerischen Angriff sofort [Megaheilung] wirken und Eure Verteidigung erneuern. Achtet also darauf, dass die Flinkheit immer schön hoch ist.

In den folgenden Runden gilt es, die Abwehr zu erhöhen, Aamon mit [Schwächung] etwas anfälliger zu machen, auf die Lebenspunkte zu achten und anzugreifen. Ihr könnt in einer Verschnaufpause auch Borja mal [Knack] wirken lassen. Auch kann Borja mit dem Stein der Weisen etwas Extraleben wiederherstellen.

Die zweite Form ist dann schon etwas schwieriger. Aamon kann mit dem Fuß zutreten und ca. 70-120 Lebenspunkte abziehen. Außerdem wirkt er „Kabumm“ (der Stein der Weisen sollte das wieder heilen) und spuckt Feuer aus, was wohl den meisten Schaden anrichtet. Ab jetzt greift er auch zweimal pro Runde an. Der Held sollte noch keine Zauber wirken, also weiterhin angreifen. Psaro hingegen kann ab und zu mit [Multiheilung] aushelfen, allerdings soll die Rolle des Heilers weiterhin von Kyrill und Borja gespielt werden. Vergesst nicht, dass – auch wenn Eure Verteidigung bleibt und auch die anderen Statusveränderungen – Aamons Abwehr ein weiteres Mal mit [Schwächung] behandelt werden muss. Achtet auf Eure Lebenspunkte und greift kontinuierlich an.

Mit der dritten Form beginnt der eigentliche Kampf. Er hat einen starken physischen Angriff, der Euch bis zu 140 Lebenspunkte kosten kann, greift allerdings hauptsächlich mit dem Feueratem an, der nicht viel angenehmer ist. Mit der „Störwelle“ hebt er Eure Statusangriffe wieder auf! Erneuert also sofort [Energieschub], [Beschleunigung] und vor allem [Megastärkung]. Mit [Beschleunigung] stellt Ihr sicher, dass Ihr vor Aamon zum Zug kommt. So ist die Heilung mit [Multiheilung] dank des Steins der Weisen von Kyrill und Borja gesichert. Wenn Aamon zu viel Schaden anrichtet, heilen Psaro, Kyrill und Borja. Der Held ist weiterhin normaler Angreifer. Seine große Heilerrolle kommt erst in der folgenden Form. Achja, und [Schwächung] darf natürlich auch nicht fehlen!

In der vierten und letzten Form habt Ihr es mit einer echten Herausforderung zu tun. Aamon kann wieder Leute durch die Gegend werfen und spuckt Feuer – allerdings hat er zwei Angriffe, die er nicht nur oft einsetzt, sondern die auch ziemlich verheerend sind. Zum einen hat er einen fürchterlichen Eisatem, der jedes Partymitglied zwischen 160 und 220 Lebenspunkte kostet. Zweimal hintereinander bedeutet dies ein sicheres Adé für Eure Truppe. Womöglich überlebt nur der Held so ein Doppelpack. Macht Euch darauf gefasst, in diesen Runden Eure Opferarmschienen zu verlieren.

Des Weiteren greift er gerne mit der „Magieexplosion“ an. Dieser Zauber zieht genauso viele Lebenspunkte ab, wie Aamon Magiepunkte hat. Also im schlechtesten Fall bis zu 400 Lebenspunkte, im günstigsten Fall immer noch 200 Lebenspunkte. Das Nette daran ist, dass er kurz danach wieder eine Runde damit verbringt, diese Magiepunkte zu regenerieren. Rechnet also damit, dass Ihr diesem Angriff noch öfter begegnen werdet.

Außerdem ist die „Störwelle“ wieder aktiv. Kyrill und Borja heilen und kümmern sich um die Statuseffekte. Es kann gut sein, dass sie hauptsächlich damit beschäftigt sind, sämtliche Statuseffekte zu regenerieren, auch [Schwächung] für Aamon. Das bedeutet, dass der Held nun der große Heiler ist. Ich hoffe, Ihr habt sämtliche Magiepunkte des Helden aufgehoben, denn [Megaheilung] wird nun sehr, sehr oft zum Einsatz kommen. Was aber nicht bedeuten soll, dass Ihr nicht auch auf Psaro-Kyrill-Borja bauen könnt.

Der [Kikeriki]-Spruch des Helden kann auch zum Einsatz kommen, da Aamon ab und zu die Angewohnheit hat, einen Charakter in den Schlaf zu versetzen. Das könnt Ihr Euch nicht leisten, da Ihr wirklich alle Vier braucht. Es kommt Euch nur zugute, da Aamon so eine Runde verschwendet. Heilt, schaut auf [Beschleunigung] und [Energieschub], und macht Euch auf einen langen Endkampf bereit. Wenn Ihr schön defensiv spielt und mit den Opferarmschienen Eure Joker gezielt ausspielen könnt, habt Ihr auch Aamon schnell besiegt. Viel Glück!

Nach dem Kampf folgt wieder die Endsequenz, allerdings „aktualisiert“. Wie schon nach dem fünften Kapitel, könnt Ihr auch hier wieder Euren Spielstand speichern. Es gibt ja immerhin noch einiges zu tun!

Psaros Ausrüstung

Optional könnt Ihr Euch noch die beste Ausrüstung für Psaro holen, indem Ihr ein paar weitere Male gegen Fu Yung und Chow Mein kämpft. Stattet den beiden einfach wieder einen Besuch ab und kämpft. Für jeden Sieg gibt es einen neuen Preis, der dem Typen im Bild im Hintergrund geklaut wird:

  • 2. Sieg: Teufelsschild
  • 3. Sieg: Teufelsklinge
  • 4. Sieg: Teufelsrüstung
  • 5. Sieg: Kurze Hose
  • 6. Sieg: Yggdrassil-Blatt

Wenn Ihr die Beiden zum siebten Mal und unter 10 Runden besiegt, meldet sich der Typ und fragt euch, ob Ihr eine Stadt kennt, in die er ziehen kann. Nun, Ihr könnt ihm natürlich von der Pionierstadt erzählen. So bekommt Ihr … sagen wir … einen sehr speziellen Bewohner für die finale Bauform. Wer das allerdings ist, wird hier nicht verraten – das müsst Ihr schon selbst herausfinden.