Mit dem Talentsystem in Dragon Quest VIII haben die Entwickler – verglichen mit den Klassensystemen aus den beiden Vorgängern – eine eher konservative Art und Weise der Fähigkeitenerlernung ins Spiel gebracht. Im Grunde handelt es sich dabei um ein klassisches „Learning-by-Level“, das nur durch den Umstand verfeinert wird, dass der Spieler selbst entscheiden kann, aus welchen Talentgruppen er seine Fähigkeiten lernt.

Darüber hinaus hat das Spiel einen Mechanismus, der verhindert, dass eine gewisse Talentkategorie übertrainiert wird. So hängt die maximal verteilbare Punktanzahl vom Level des Charakters ab. Man ist also gezwungen, nach einiger Zeit auf eine andere Talentgruppe umzusteigen.

Die hier angeführten Listen sollen Euch einen Überblick über die möglichen Talente Eurer Charaktere liefern, sowie einige Empfehlungen für den Spielverlauf. Die Trainingswege in den Empfehlungen wurden auch im Lösungsweg verwendet.

Solltet Ihr die Liste während des Spiels nicht zur Hand haben, gibt Euch auch die Talentlady in Port Prospect bzw. in der Kirche am Meer Informationen über den aktuellen Stand Eures Trainings.

Der Held

Schwerter sollten auf jeden Fall vollständig trainiert werden, da die Talente dieser Gruppe für Bosskämpfe unverzichtbar sind. Zu Beginn sollte auch auf die Courage-Gruppe geachtet werden. Mit 8 Punkten bekommt man so ziemlich bald den [Teleportation]-Zauber, der viele lange Reisen und Chimärenflügel spart. In weiterer Folge sind auch Talente wie [MP 75%] oder [Megaheilung] nicht zu verachten. Werden Courage und Schwert vollständig trainiert, ändert sich darüber hinaus der [Gigahieb] des Helden zum mächtigeren [Gigaschlitzer].

Für eine zweite Waffenkategorie sollte man sich für Bumerangs entscheiden, die man in der Anfangsphase – wo immer sehr starke Bumerangs zur Verfügung stehen – bis 25 (Angriff +10) trainieren soll, und nach Courage und Schwert weitertrainiert. Speer und Faustkampf können ruhig vernachlässigt werden. Speer-Talente sind zwar ganz nett, aber mit guten Bumerang- und Schwert-Talenten kommt man eher weiter. Faustkampf ist sowieso nur etwas für spezielle Spielweisen.

Also: Courage bis 8, Bumerang bis 25, danach Schwert und Courage parallel weitertrainieren, allerdings mit mehr Gewicht auf Schwert-Talenten. Sind beide auf 100, Bumerang weitertrainieren.

Talente des Helden
Punkte Talent MP Info
Schwerter
4 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
9 Drachenhieb 150 % Schaden bei Drachengegnern
15 Flammenhieb 150 % Schaden mit Feuerelement
22 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
30 Metallhieb Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
40 Kritischer Treffer Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
52 Falkenhieb Zwei Angriffe mit 75 % des Normalschadens
66 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
82 Heilungshieb 4 125 % Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für den Helden
100 Gigahieb 20 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Speere
3 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 5
7 Merkurstoß Schwächerer Angriff, aber als erster in der Runde
12 Donnerstoß 3 Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
18 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 10
25 Stoßwirbel 4 3-4 schwächere Stöße auf zufällig gewählte Gegner
34 Kritischer Treffer Bei angelegtem Speer höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
45 Kreisfeger Gruppenangriff
59 Blitzschlag Wenn ein Treffer, mit Sicherheit kritischer Treffer
77 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 25
100 Gigahieb 25 Starker Angriff auf alle Gegner
Bumerangs
6 Überkreuzwurf 2 Der erste Gegner wird ein zweites Mal (schwächer) getroffen
12 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 5
18 Energiewurf 4 Etwas schwächerer Angriff, allerdings nicht abnehmend
25 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 10
32 Feuervogelwurf 6 Konstanter Angriff, ca. 40 LP Schaden
40 Angriff +15 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 15
52 Superwurf 4 Stärkerer Energiewurf
66 Angriff +20 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 20
82 Sternhagelwurf 8 Konstanter Angriff, ca. 80 LP Schaden
100 Gigawurf 15 Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Faustkampf
4 Angriff +5 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
11 Abwehrchampion Noch weniger Schaden bei Abwehr
17 Steinschleuder Gruppenangriff
24 Furchtbare Faust 2 150 % Schaden (Konzentrationsunabhängig)
33 Angriff +20 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
42 Dünne Luft 2 Angriff auf alle Gegner
52 Kritischer Treffer Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
70 Faustwirbel 3-4 schwächere Attacken auf zufällig gewählte Gegner
82 Felsenwurf 4 Starker Angriff auf alle Gegner
100 Angriff +50 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
Courage
8 Teleportation 1 Bringt Euch zu bereits besuchten Orten zurück
16 Dingdong 2 Weckt eingeschlafene Charaktere auf
28 Heilige Schutzaura 4 Eine Zeitlang keine Zufallskämpfe gegen schwache Gegner
40 Ätsch 3 Sperrt Gegnermagie
48 Zack 6 Blitzangriff auf alle Gegner
56 MP 75% Sprüche brauchen 75 % der eigentlichen MP
70 Kamikaze 1 Der Held opfert sich für einen verheerenden Schlag gegen alle Gegner
82 Megaheilung 36 LP aller Charaktere werden vollständig geheilt
90 MP 50% Sprüche brauchen 50 % der eigentlichen MP
100 Zickzack 15 Starker Blitzangriff auf alle Gegner

Yangus

Axt ist Pflicht. Die Talente, die Yangus so erlernt, sind oft unverzichtbar im Spiel, vor allem [Scharfrichter], der für Level-Up-Runden bei Metallschleim-Gegnern sehr von Bedeutung ist. Darüber hinaus kann man etwa ab der Mitte des Spiels sehr starke Äxte im Alchemiekessel herstellen, sodass man auch hier geldmäßig kein Problem haben sollte.

Für die zweite Gruppe würde ich Keulen und Humanität vorschlagen, wobei es jedem selbst überlassen ist, ob er lieber seine Äxte ab und zu durch Keulen ersetzen möchte, oder lieber mittels [Megastärkung] und [Mittelheilung] Angelo und dem Helden bei Bosskämpfen unter die Arme greifen möchte. Für die Anfangsphase sollten auf jeden Fall 10-22 Punkte in Humanität investiert werden – so hat Yangus bei den ersten Bosskämpfen auch eine Heilmöglichkeit, und mit [Pfiff] ist das Hochleveln etwas einfacher.

Talente von Yangus
Punkte Talent MP Info
Äxte
6 Helmspalter Angriff mit möglicher Abwehrsenkung
12 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 5
19 Teufelsbeil 3 Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
26 Kritischer Treffer Bei angelegter Axt höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
34 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 10
42 Axt der Angst 2 Starker Angriff, der möglicherweise einen Gegner in Angst versetzt
54 Axt des Bösen Angriff auf eine Gegnergruppe
66 Scharfrichter 3 Wenn Treffer, kritischer Treffer (ersetzt [Teufelsbeil])
82 Angriff +20 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 20
100 Typhoeus‘ Metzelbeil 6 Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Keulen
9 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 5
19 Herzensbrecher 2 Möglichkeit, dass ein Gegner eine Runde aussetzt
25 Pfennigfuchser 2 Klaut Geld, wenn der Gegner nicht durch den Angriff stirbt
32 Monstermanscher 3 Noch stärkerer Angriff auf Monster der Material-Familie
48 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 10
59 Kritischer Treffer Bei angelegter Keule höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
71 Schädelbrecher 2 Stärkere Variante von [Herzensbrecher]
82 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 25
93 Goldrausch Stärkere Variante von [Pfennigfuchser], mit höherem Schaden
100 Teufelsaustreiber 5 Sehr starker Angriff gegen Dämonen, starker Angriff gegen Material-Familie
Sensen
12 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 5
22 Stehlsichel Ein Gegner wird bestohlen, sofern er nicht durch den Angriff stirbt
32 Windsichel Starker Windangriff
42 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 10
50 Sensenmann 3 Gruppenangriff, mit der Möglichkeit, Gegner sofort zu töten
60 Kritischer Treffer Mit angelegter Sense höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
70 Edelstehlsichel Bessere Variante von [Stehlsichel]
80 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 25
90 Hadessense 3 Stärkere Variante von [Sensenmann]
100 Urknall 30 Sehr starker Angriff auf alle Gegner
Faustkampf
3 Angriff +5 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
7 Flinkheit +10 Die Flinkheit ohne angelegte Waffe erhöht sich um 10
12 Furchtbare Faust 2 150 % Schaden (Konzentrationsunabhängig)
18 Kritischer Treffer Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
25 Angriff +20 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
33 Schleicher 4 Niedrigere Rate an Zufallsbegegnungen
42 Dünne Luft 2 Angriff auf alle Gegner
60 Faustwirbel 3-4 schwächere Attacken auf zufällig gewählte Gegner
77 Angriff +45 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
100 Felsenwurf 4 Starker Angriff auf alle Gegner
Humanität
4 Pfiff Sofortiger Kampf
10 Heilung 2 Heilt 30-40 LP bei einem Charakter
16 Spürnase Yangus sucht die Anzahl an Schätzen in einem Bereich (nicht Oberwelt)
22 Kriegsschrei Versuch, eine Gegnergruppe zu schockieren
32 Magie teilen Yangus gibt ein paar seiner MP an einen anderen Charakter
42 Megastärkung 3 Die Verteidigung der Gruppe wird erhöht
55 Unterhosentanz Versuch, alle Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
68 Mittelheilung 3 Heilt 70-80 LP bei einem Charakter
82 Einer für alle alle Yangus opfert sich, um alle anderen Charaktere mit vollen LP wiederzubeleben
100 Armee der Alten 15 König Trode und eine Armee der Alten treffen 4-mal zufällige Gegner

Jessica

Spieler, die im Vorgänger den „Hustle Dance“ mochten, sollten unbedingt Sex-Appeal trainieren, da mit [Muntermacher] diese Fähigkeit auch im achten Teil vertreten ist. So wird Jessica in der späteren Spielphase Euer Hauptheiler (davon abgesehen, dass die anderen Skills auch ganz brauchbar sind). Ansonsten sollten Peitschen bis 23 trainiert werden, da die [Zwillingsdrachen] schon ab und zu einen Bosskampf entscheiden können.

Neben Sex-Appeal und Peitschen empfiehlt es sich zudem sehr, die Stäbe zu trainieren, da Jessica so neben ihren starken Angriffszaubern auch noch Unterstützungszauber lernt, und mit [MP-Heilung] sowie erhöhter MP-Kapazität zur Mega-Magie-Kanone wird.

Deshalb gilt: Peitschen auf 23 trainieren, dann parallel Sex-Appeal und Stäbe, wobei die Gewichtung je nach Gusto zu legen ist. Auf jeden Fall sollte aber eines von beiden voll trainiert werden. Messer und Faustkampf kann man getrost außer Acht lassen.

Talente von Jessica
Punkte Talent MP Info
Messer
4 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer erhöht sich um 5
9 Giftdolch 3 Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu vergiften
15 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer erhöht sich um 10
22 Meuchelmörder 8 Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu töten
30 Schwerter Jessica kann manche Schwerter ausrüsten
40 Kritischer Treffer Bei angelegtem Messer/Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
52 Angriff +20 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 20
66 Giftschwert 3 Bessere Variante von [Giftdolch]
82 Angriff +30 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 30
100 Plötzlicher Tod 8 Stärkere Variante von [Meuchelmörder]
Peitschen
5 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 5
10 Peitschenhieb 4 Angriff, mit dem Versuch einen Gegner zu paralysieren
16 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 10
23 Zwillingsdrachen 3 Zweifacher Angriff auf einen Gegner, oder zwei starke Angriffe innerhalb einer Gegnergruppe
32 Reizender Riemen 2 Entzieht dem Gegner Lebenspunkte während eines Angriffs
43 Angriff +15 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 15
55 Hiebe der Liebe 4 Bessere Variante von [Peitschenhieb]
68 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 25
82 Peitsche der Königin Stärkere Variante von [Reizender Riemen]
100 Schlangenbiss 8 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Stäbe
3 Beschleunigung 3 Die Flinkheit der Party wird erhöht. Maximum ist 999 (Zauber)
7 Megaschwächung 4 Die Verteidigung einer Gegnergruppe wird gesenkt (Zauber)
13 MP +20 Die maximalen MP bei angelegtem Stab erhöhen sich um 20
21 Boing 4 Sprüche prallen ab und treffen den Wirker (auch die der eigenen Party, Zauber)
32 Magische Barriere 3 Erhöhte Abwehr gegen Zaubersprüche
44 MP +50 Die maximalen MP bei angelegtem Stab erhöhen sich um 50
57 Äskalupstab Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
70 MP-Heilung Bei angelegtem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
84 MP +100 Die maximalen MP bei angelegtem Stab erhöhen sich um 100
100 Wiedergeburt 15 Toter Charakter wird mit vollen LP wiederbelebt
Faustkampf
5 Angriff +5 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
13 Angriff +10 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 10
19 Steinschleuder Gruppenangriff
28 Kritischer Treffer Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
35 Angriff +20 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
45 Erntemond 6 Schwacher Angriff gegen alle Feinde
52 Ausweichen Ohne angelegte Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
68 Dünne Luft 2 Angriff auf alle Gegner
85 Angriff +35 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 35
100 Magieexplosion alle Verbraucht alle MP und fügt allen Feinden 2 Schaden pro MP zu
Sex-Appeal
8 Handkuss Angriff mit der Möglichkeit, dass der Gegner eine Runde aussetzt
18 Sexy Gegner starren Jessica oft an, anstatt anzugreifen (passive Fähigkeit)
26 Wirrwarr 5 Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
38 Oh La La Traumhafter Versuch, einen Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
48 Hüftwackler Stärkerer Angriff auf einen Gegner
54 Hexenschuss 3 Stärkerer Angriff mit der Möglichkeit, dass ein Gegner verwirrt wird
68 Schnarch 8 Versuch, eine Gegnergruppe zum Einschlafen zu bringen
78 Sehr sexy Gegner starren Jessica nun öfter an (passive Fähigkeit)
88 Rosa Tornado 5 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
100 Muntermacher Multiheilung ohne MP-Verbrauch

Angelo

Angelo ist kompliziert. Sein Training hängt sehr vom persönlichen Geschmack ab. Wer aus Jessica mit Stab und Sex-Appeal eine Magiemaschine macht, kann Angelo Schwert und Bogen lernen lassen, um ihn zu einem ähnlich guten Kämpfer wie den Helden zu machen. Wer ihn allerdings gerne lieber als Magier haben will, sollte Stab und Charisma lernen.

In unserem Lösungsweg wurden rein Bogen und Schwert trainiert, allerdings empfiehlt es sich, zumindest 3 Punkte in Charisma zu investieren, um einen zweiten Charakter mit [Entgiftung] zu haben.

Faustkampf lassen wir wieder einmal außen vor.

Talente von Angelo
Punkte Talent MP Info
Schwerter
4 Angriff +5 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
9 Flammenhieb 150 % Schaden mit Feuerelement
15 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
22 Metallhieb Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
30 Angriff +20 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 20
40 Falkenhieb Zwei Angriffe mit 75 % des Normalschadens
52 Kritischer Treffer Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
66 Heilungshieb 4 125 % Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für Angelo
82 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
100 Blitzgewitter 25 Starker Angriff auf alle Gegner
Bögen
6 Schlummerpfeil 2 Angriff und Versuch, den Gegner zum Einschlafen zu bringen
18 Cherubimpfeil Normaler Angriff, bei dem Angelo ein paar MP des Gegners bekommt
25 Nadelschuss 1 Angriff und Versuch, den Gegner sofort zu töten
32 Angriff +10 Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 10
44 Multischuss 4 3-4 schwächere Angriffe auf zufällig gewählte Gegner
59 Kritischer Treffer Bei angelegtem Bogen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
66 Seraphenpfeil Bessere Version von [Cherubimpfeil]
76 Angriff +25 Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 25
88 Schimmender Schuss 10 Angriff auf alle Gegner
100 Nadelregen 1 4 Nadelschüsse auf zufällig gewählte Gegner
Stäbe
3 Fata Morgana 5 Gegner verfehlen ihre Treffer häufiger (Zauber)
6 Ätsch 3 Gegnergruppe wird am Wirken von Zaubersprüchen gehindert (Zauber)
9 Boing 4 Sprüche prallen ab und treffen den Wirker (auch die der eigenen Party; Zauber)
12 Magieentzug Entzieht MP von einem Gegner
28 MP +20 Die maximalen MP bei angelegtem Stab erhöhen sich um 20
48 Äskalupstab Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
56 Schwuppdiwupp 15 Möglichkeit, alle Gegner sofort zu töten
65 Energieschub 6 Angriffskraft eines Partymitglieds wird verdoppelt
80 MP +50 Die maximalen MP bei angelegtem Stab erhöhen sich um 50
100 MP-Heilung Bei angelegtem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
Faustkampf
7 Angriff +7 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 7
14 Flinkheit +10 Die Flinkheit ohne angelegte Waffe erhöht sich um 10
21 Ausweichen Ohne angelegte Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
28 Angriff +15 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 15
35 Furchtbare Faust 2 150 % Schaden (Konzentrationsunabhängig)
42 Erntemond 6 Schwacher Angriff gegen alle Feinde
54 Kritischer Treffer Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
68 Abwehrchampion Noch weniger Schaden bei Abwehr
82 Angriff +40 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 40
100 Wundermond 6 Greift alle Gegner an, und heilt etwas LP
Charisma
3 Entgiftung 2 Heilt Vergiftungen
7 Wirrwarr 5 Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
13 Zynisches Gelächter 3 Die Konzentration eines Gegners wird auf 0 reduziert
19 Engelsblick 4 Schwacher Angriff und Versuch, einen Gegner zu paralysieren
48 Göttlicher Beistand 6 Versuch, eine Gegnergruppe besonders anfällig für Sprüche zu machen
39 Tanzbann 4 Hindert Gegner am Tanzen
52 Kaltes Kichern 3 Bessere Version von [Zynisches Lachen]
66 Tohuwabohu 10 Versuch, alle Gegner zu verwirren
81 Betörender Blick 4 Bessere Variante von [Engelsblick]
100 Perlentor 20 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe