11.) Garuda


Salonia Castle

Jetzt ratet mal, warum Ihr so viel Dragoon-Equipment in der Stadt gefunden habt. Gegen Garuda gibt es nämlich nur eine wirksame Taktik: Jump, Jump, Jump und nochmals Jump. Macht jedes Partymitglied zu einem Dragoon, gebt ihm ausreichend Dragoon-Equipment und bewaffnet jeden einzelnen mit einem Wind- und einem Thunder-Speer.

Der Charakter mit dem „Power Ring“ darf gerne zwei Wind-Speere tragen, aber der Rest sollte unbedingt zwei verschiedene Speere benutzen, weil der Schaden sonst zu gering ausfällt, um Garuda innerhalb von drei bis vier Runden zu besiegen (bei zwei Thunder-Speeren sowieso).

Was diesen Kampf so brenzlig macht, ist die mächtige „Thunder“-Attacke, die Garuda nahezu Runde für Runde auf Euer Team loslässt. Dadurch werden Euch pro Kopf etwa 400 HP abgezogen, was leider kein Weißmagier rechtzeitig heilen kann. Der einzige Weg, diesem massiven Flächenschaden zu entgehen, ist buchstäblich über ihn hinwegzuspringen.

Lasst also jeden Dragoon fortlaufend den [Jump]-Befehl ausführen und schaut zu, wie Garudas Donnerblitz ins Leere geht. Natürlich kann es mitunter vorkommen, dass ein Dragoon nicht rechtzeitig zum Sprung kommt, doch auf diese Weise müsstet Ihr den Kampf trotzdem relativ sicher gewinnen können.

Garuda
Dragoon / Dragoon / Dragoon / Dragoon (Lv. 21)
Level: 30 HP: 5.000
Schwäche: Wind Stärke: Blitz

OPTIONAL – Odin


Salonia Catacombs

Ähnlich wie Garuda, führt Odin regelmäßig eine flächendeckende Spezialattacke („Atom Edge“) aus, die Eurer Gruppe zwischen 400 und 1.000 HP entzieht. Seine regulären Attacken sind mit bis zu 1.400 Schadenspunkten sogar tödlich.

Falls Ihr bereits mit dem U-Boot in der Unterwasserhöhle östlich von Goldors Anwesen wart und das „Defender“-Schwert erhalten habt, kann es hier für guten Schaden sorgen. Gebt es also Eurem Knight und verzaubert ihn zusätzlich mit [Haste] oder wendet einen „GodsWine“ auf ihn an, um seine Angriffskraft zu erhöhen.

Der Karateka (oder alternativ Hunter) darf ebenfalls etwas angefeuert werden. Der Dragoon sollte vorzugsweise mit „Blood“ + „Wind“ ausgerüstet werden und fortlaufend jumpen. Dadurch absorbiert er nicht nur Odins HP, sondern entgeht mit etwas Glück auch dessen tödlicher Eisenschneider-Attacke.

Um die Heilung kümmert sich ein Weißmagier, der Runde für Runde [Cure3] zaubert. Habt Ihr einen Hunter im Team, dient dieser als sekundäre Heilungseinheit. Schwarzmagier sollten unbedingt von [Fire3] oder [Bolt3] Gebrauch machen, falls Ihr welche im Team habt.

Odin
Knight / Karateka / Dragoon / White Wiz. (Lv. 28)
Level: 68 HP: 7.000

OPTIONAL – Leviathan


Lake Dol

Auch Leviathan wird Euch regelmäßig mit einer flächendeckenden Spezialtechnik ärgern, nämlich „Tsunami“. Diese fügt Eurem Team zwischen 500 und 800 Schadenspunkten zu, was sofort von einem Weißmagier mittels [Cure3] oder [Cure4] zu heilen ist. Seine normalen Schläge entziehen Euch bis zu 1.300 HP, also ist Heilung in diesem Kampf sehr wichtig. Kleinere Wunden können bei Bedarf mit einer Hi-Potion verarztet werden.

Wenn sich ein Conjurer oder Summoner in der Gruppe befindet, ist [Ramuh] ein sehr effektives Mittel gegen Leviathan. Schwarzmagier bzw. Warlocks sollten natürlich dementsprechend mit [Bolt3] angreifen, oder alternativ [Bio] zaubern. Der Dragoon bekommt zwei „Thunder“-Speere und jumpt Runde für Runde.

Rüstet Euren Knight mit zwei „Defender“-Schwertern aus und feuert ihn mit einem „GodsWine“ oder [Haste]-Spruch an, damit er von allen Angreifern für den höchsten Schaden sorgt. Ab Level 33 sollte er in der Lage sein, bis zu 10 Hits zu landen. Der Karateka darf ebenfalls angefeuert werden, falls Ihr einen im Team habt.

Leviathan
Knight / Karateka / Dragoon / White Wiz. (Lv. 35)
Level: 68 HP: 7.000
Schwäche: Blitz

OPTIONAL – Bahamut


Cave of Bahamut

Auch Bahamut hat eine flächendeckende Superattacke („Mega Flare“), die Eurer Gruppe bis zu 1.200 HP entzieht. Ein Schaden, der augenblicklich durch [Cure3] oder [Cure4] zu heilen ist! Seine regulären Schläge gegen einzelne Charaktere sind ähnlich schmerzhaft.

Falls Ihr einen Beschwörer im Team habt, kann hier ein besonderer Trick angewandt werden: Lasst ihn [Odin] rufen und hofft, dass dieser Euch mit einer Reflexion belegt. Dadurch kann Bahamuts Superangriff auf ihn zurückgeschleudert werden, was den Kampf ungemein vereinfacht. Beachtet jedoch, dass dann auch Eure Heilzauber auf Bahamut abgeleitet werden! Nach Bahamuts Angriff verliert der Spiegel seine Wirkung.

Schwarzmagier sind in diesem Kampf nicht sehr hilfreich, darum solltet Ihr auf sie verzichten. Verlasst Euch lieber auf ein waffenorientiertes Team aus drei kräftigen Angreifern und einem Weißmagier. Der Knight sollte wieder mit zwei „Defender“-Schwertern ausgerüstet und vom Weißmagier mittels [Haste] oder „GodsWine“ angefeuert werden.

Der Dragoon wird mit „Blood“ + „Wind“ ausgestattet und springt jede Runde. Nach Möglichkeit sollte auch er vorher angefeuert werden. Ein Karateka bzw. Mystic Knight greift fortlaufend mit der Waffe an oder verarztet seine angeschlagenen Mitstreiter mithilfe einer Hi-Potion.

Bahamut
Knight / M. Knight / Dragoon / White Wiz. (Lv. 36)
Level: 50 HP: 7.500
Stärke: Alle Elemente, Drain

12.) Hecatoncheir


Cave of Darkness

Ein einfacher Gegner, dessen Angriffe zwar hart, jedoch nicht tödlich sind. Rüstet Eure Mystic Knights mit den bestmöglichen Waffen aus und haltet auch ein paar [Cure2]-Zauber parat, um angeschlagene Kameraden verarzten zu können. Im Notfall muss auch eine Hi-Potion reichen.

Karatekas können hier auf ihre [BuildUp]-Fähigkeit verzichten und ganz normal angreifen. Knights kämpfen mit zwei „Defender“-Schwertern, während ein Schwarzmagier zuerst [Bio] und dann fortlaufend [Quake] oder [Fire3] zaubert.

Weißmagier versorgen verwundete Mitstreiter fortlaufend mit [Cure4] und [Cure3]. Um den Kampf zu vereinfachen, können sie den stärksten Kämpfer zusätzlich mit [Haste] pushen, damit er höheren Schaden anrichtet. Falls sich ein Conjurer im Team befindet, ist [Titan] ein netter Ersatz bzw. eine nette Ergänzung zu [Quake], denn Hekaton ist anfällig für Erd-Elemente.

Hecatoncheir
Knight / M. Knight / M. Knight / M. Knight (Lv. 36)
Level: 64 HP: 6.500
Schwäche: Erde

13.) Titan


Ancient’s Labyrinth

Titan lässt sich etwa mit der gleichen Taktik bezwingen wie sein Cousin Hekaton. Lediglich seine höheren Statuswerte können diesen Kampf geringfügig verlängern. Dennoch dürfte er Euch keine Probleme bereiten. Sein einziger gefährlicher Angriff ist „Flare“, was einem Charakter zwischen 500 und 1.000 Schaden zufügt – also nichts, womit ein Weißmagier nicht fertig wird.

Selbst wenn Ihr komplett auf Heilung verzichten würdet, benötigte Titan etwa acht Runden, um Euch komplett auszuschalten. Das ist genug Zeit, um ihn mit konventionellen Attacken der Mystic Knights, Karatekas und Knights zu verdreschen. Vermeidet jedoch den Einsatz von Element-Waffen, da diese nur geringen Schaden anrichten.

Falls sich ein Schwarzmagier im Team befindet, sind [Fire3] und [Bio] sehr wirksame Mittel gegen Titan. Zur absoluten Sicherheit könnt Ihr auch einen Conjurer mitnehmen, der jede Rune [Odin] beschwört. Dadurch wird Titans „Flare“-Angriff auf ihn zurückgeworfen, was den Kampf quasi unverlierbar macht.

Titan
Knight / M. Knight / Karateka / WhiteWiz. (Lv. 36)
Level: 55 HP: 7.800
Schwäche: Erde Stärke: Alle Elemente, Drain

14.) Doga


Dorga’s Cave

Verausgabt Euch hier nicht allzu sehr, denn im direkten Anschluss folgt noch ein Kampf gegen Unei! Dogas Attacken laufen nach einer bestimmten Reihenfolge ab: Quake, Brak2, Drain. Sollte er mal physisch angreifen, gilt das als Angriff außerhalb des Musters, d. h. die Kette geht danach normal weiter.

Doga kann einzelne Charaktere versteinern, darum nehmt genügend „Softs“ mit, um entsprechend dagegen gewappnet zu sein. Sein Erdbeben-Angriff kann Eurer Truppe zwischen 500 und 1.000 HP abnehmen, was möglichst mit einem [Cure4]-Zauber zu heilen ist. Drain ist ähnlich schmerzhaft, richtet sich jedoch nur gegen einen Charakter.

Warlocks sollten bei jeder Gelegenheit [Quake], [Bio] oder [Fire3] zaubern. Die Kampfklassen lassen sich mittels [Haste] oder „GodsWine“ von ihren Mitstreitern anfeuern, um höheren Schaden zu erzielen – Dogas Abwehr ist nämlich recht hoch.

Falls Ihr beabsichtigt, Dogas Attacken mithilfe von Odin zu reflektieren, dann schlagt Euch diese Idee besser aus dem Kopf! Hier lohnt es sich nämlich ganz und gar nicht, einen Conjurer oder Summoner aufzustellen, also nehmt doch lieber einen Dragoon oder Knight.

Doga
Knight / M. Knight / Warlock / Shaman (Lv. 37)
Level: 30 HP: 4.500
Stärke: Alle Elemente, Drain

15.) Unei


Dorga’s Cave

Genau wie bei Doga, laufen auch Uneis Angriffe nach einem bestimmten Muster ab: WWind, Wall, WWind, Blizzard. Dabei erweist sich „WWind“ als besonders tückisch, da es die HP eines Charakters auf eine einzelne Ziffer reduziert, was unverzüglich mit [Cure3] zu heilen ist, bevor als nächstes der „Blizzard“ folgt.

Beachtet bei Solo-Zaubersprüchen, dass sie von „Wall“ reflektiert werden und Eurer eigenen Gruppe Schaden zufügen. Flächendeckende Zauber wie [Quake] hingegen können ohne Gefahr benutzt werden und sind auch sehr effektiv. Sollte Unei noch kein „Wall“ benutzt haben, ist [Bio] ebenfalls eine gute Wahl.

Eure Kämpferklassen werden hier jedoch den meisten Schaden anrichten, zumal Uneis Verteidigungswert geringer ist als der von Doga. Mithilfe von [Haste], „ZeusRage“ und [BuildUp] lässt sich Eure Angriffskraft sogar hoch genug pushen, um den Kampf innerhalb weniger Runden zu gewinnen. Dragoons sind hier mit ihrer [Jump]-Fähigkeit auch ganz brauchbar.

Unei
Knight / M. Knight / Warlock / Shaman (Lv. 37)
Level: 30 HP: 4.500
Stärke: Alle Elemente, Drain

16.) Amon


Forbidden Land Eureka

Ah, unser Freund Hein ist als Recolor zurückgekehrt. Er setzt immer noch auf seine „WallChange“-Nummer, allerdings kann Euch das jetzt egal sein, weil hier rohe Waffengewalt definitiv schneller zum Sieg führt. Stärkt Eure Charaktere bei Bedarf mit [Haste] oder „GodsWine“ und seht entspannt zu, wie Amon innerhalb weniger Runden zu Boden geht.

Der Warlock kann jede Runde [Bio] anwenden, was etwa 1.000 Schaden verursacht. Solltet Ihr das Glück haben, Amons elementaren Schwachpunkt mit einem Lv.3-Zauber zu treffen, darf mit einem Schaden von bis zu 3.000 HP gerechnet werden. Trefft Ihr jedoch das gegenteilige Element, absorbiert Amon eine Menge Hitpoints. Jedes andere Element wird neutralisiert, d. h. der Schaden beträgt Null. Insofern ist es nicht sehr sinnvoll, überhaupt elementare Magie zu benutzen.

Amons „Flame“-Attacke kann mit 150 bis 450 Schaden pro Charakter recht nervig werden, also ist ein Shaman mit reichlich [Cure4]-Sprüchen keine schlechte Wahl für diesen Kampf. Der normale Angriff des Gegners entzieht einem einzelnen Charakter sogar bis zu 650 HP. Wenn Ihr möchtet, könnt Ihr Amons magische Attacken mithilfe von [Odin] reflektieren, aber das sollte eigentlich nicht nötig sein.

Amon
Knight / M. Knight / Warlock / Shaman (Lv. 41)
Level: 61 HP: 7.040
Schwäche: Variiert Stärke: Variiert

17.) Kunoichi


Forbidden Land Eureka

Mit dem „Mind Blast“ paralysiert diese Ninjabraut Euren zweiten und vierten Charakter im Team. Stattet einen davon mit dem „Ribbon“ aus, um den Effekt abzuwehren. Kunoichi ist insgesamt kein besonders harter Gegner, aber sie kann bis zu dreimal pro Zug angreifen und beherrscht auch ein paar Zaubersprüche.

Rüstet Euren Knight mit dem kürzlich erhaltenen „FullMoon“ sowie mit dem „Break“-Schwert aus, und lasst einen Schamanen zweimal [Haste] auf ihn anwenden. Dadurch richtet der Knight bis zu 4.000 Schaden pro Runde an, was den Kampf sehr schnell zu Euren Gunsten entscheiden wird. Der Warlock kann fortlaufend [Bio] gegen Kunoichi zaubern.

Kunoichi
Knight / M. Knight / Warlock / Shaman (Lv. 41)
Level: 68 HP: 9.000
Stärke: Alle Elemente, Drain