Go, Light Warriors!

Nach dem kurzen Prolog beginnt das Spiel in der Höhle des Erdkristalls. Plündert alle Schätze, die Ihr finden könnt. Die Gegner sollten nicht schwer zu schlagen sein. Sammelt ein paar Levels und heilt Euch zwischendurch am Wasserloch oben-rechts.

Wenn Ihr meint, erst mal genug gekämpft zu haben, verlasst die kleine Höhle durch den Nordeingang. Ihr gelangt in den Kristallraum, wo ein erster Mini-Boss auf Euch wartet.

Boss: LandTurtl (120 HP)

Emfohlenes Level: 5

Wenn jedes Gruppenmitglied schon ein paar Level gesammelt hat, sollte dieser Kampf überhaupt kein Problem darstellen. Benutzt hier keine wertvollen „SouthWinds“, sondern greift nur mit den Waffen an. Nach vier bis fünf Runden sollte die Schildkröte besiegt sein.

Untersucht den Kristall und Ihr erhaltet die ersten fünf Jobs: Fighter, Monk, Red Mage, White Mage und Black Mage. Stellt Euch eine erste Party zusammen. Für den kommenden Spielabschnitt empfehle ich einen Fighter, zwei Monks und einen Red Mage.

Verlasst die Höhle und betretet das Dorf Ur.


Das Dorf Ur

In Ur sprecht Ihr mit dem Dorfältesten, heilt Eure Truppe und kauft ein. Rüstet Euren Fighter mit zwei Schwertern aus (Schilde lohnen nicht) – die Monks kämpfen dafür ohne Waffen (Nunchakus lohnen noch weniger). Euer Red Mage bekommt ein Schwert und einen Schild.

Kämpft Euch durch den Grasstreifen im Norden der Stadt (Killerbienen), um den [Cure]-Spruch zu erhalten. Auch im Brunnen gibt es Goodies. Wenn Ihr alles erledigt habt, verlasst die Stadt gen Süden und zieht nach Kazus.


Die Geisterstadt Kazus

Alle Bewohner von Kazus wurden durch den Fluch des Dschinns in Gespenster verwandelt. Sprecht in der Bar mit dem dicken Geist: Es handelt sich um Cid, den Luftschiff-Ingenieur. Er erzählt Euch von einem Luftschiff, das er in der Wüste versteckt hat.

Verlasst die Stadt und betretet den Sandfleck im Westen (die „Wüste“), wo Ihr Euer erstes Luftschiff bekommt – so schnell wie in keinem anderen FF!

Fliegt zum Schloss im Nordwesten und plündert die beiden Türme (wo sich einige Gegner rumtreiben, also Vorsicht). Einige Wände sind durchlässig und führen Euch zu Schatztruhen.

Im Westturm müsst Ihr auf der obersten Ebene gegen einen Greif kämpfen, der einiges einstecken kann. Als Lohn bekommt Ihr ein „WSlayer“-Schwert für Euren Red Mage, das im folgenden Dungeon sehr nützlich sein wird.

Verlasst das Schloss und fliegt zur Höhle im Norden, der „Cave of the Seal“.


Die Höhle des Dschinn

In einer Schatztruhe hier findet Ihr einen weiteren [Cure]-Spruch, den Ihr Eurem Red Mage gebt. Kämpft mit Heil- und Feuersprüchen sowie dem „WSlayer“ gegen die zahlreichen Untoten. Am besten levelt Ihr Eure Leute in der ersten Etage ein bisschen auf und heilt zwischendurch kostenlos im Inn von Kazus.

Nehmt die Treppe nach unten, und Ihr trefft auf Prinzessin Sara, die sich der Party kurzentschlossen anschließt.

Kämpft Euch weiter nach unten durch, und Ihr trefft auf den Dschinn, unter dessen Fluch das Schloss und das Dorf zu leiden haben.

Boss: Jinn (480 HP)

Emfohlenes Level: 6
Gruppe: Fighter / Monk / Monk / RedWiz.

Ebenfalls ein leichter Kampf. Der Jinn hat nur eine Attacke, mit der er einem einzelnen Gruppenmitglied etwa 35 HP abnehmen kann. Während der Fighter und die Monks normal angreifen, zaubert der Red Mage fortlaufend [Ice]. Falls Ihr einen Weißmagier dabei habt, sollte er den Kampf mit einem „SouthWind“ eröffnen.

Sara versiegelt den Dschinn anschließend und hebt den Fluch damit auf, bevor sie Euch ins Schloss zurückbeamt. Seht Euch hier noch einmal um und sprecht mit dem König, von dem Ihr ein Kanu erhaltet.

Nehmt das Kanu, um zu Eurem Luftschiff zu gelangen, und fliegt wieder nach Kazus. Kauft neue Ausrüstung und Spells und sprecht im Inn mit Cid.

Bevor Ihr die Stadt verlasst, untersucht noch die Mine im Norden. In einem kleinen Geheimgang am nördlichen Ende findet Ihr zwei Mithrilschwerter für Euren Fighter.


Das Dorf Canaan

Fliegt mit dem Luftschiff gegen den Felsen im Westen, und der Weg wird freigemacht – allerdings ist das Luftschiff futsch.

Verlasst das kleine Königreich gen Süden und betretet das Dorf Canaan. Kauft neue Spells für Eure Magier ein. Mittlerweile ist der Red Mage schon recht überflüssig und sollte zum Black Mage umgeschult werden. Dafür könnt ihr dann einen der Monks zum Weißmagier machen.

Beim Wasserfall ist ein Elixier versteckt, das Ihr Cids Granny in ihrem Haus im Norden gebt. Cid wird Euch dafür den Weg zu seiner Schatzkammer öffnen, in der Ihr jede Menge nützlichen Kram findet.


Bahamuts Nest

Verlasst die Stadt und betretet den Bergpfad im Osten. Sammelt die Schätze sowie ein paar Levels und heilt zwischendurch in Canaan. Wenn Ihr Euch stark genug fühlt, nehmt Ihr den Weg nach ganz oben und findet Euch plötzlich in Bahamuts Nest wieder.

Untersucht die seltsame Ausbeulung oben im Nest, und Ihr findet Desh, der Eurer Party beitritt und Euch den [Mini]-Spruch überreicht, welcher noch sehr nützlich sein wird.

Kurz darauf taucht Bahamut auf. Es macht keinen Sinn, gegen ihn zu kämpfen, lauft also lieber sofort weg. Eure Party wird aus dem Nest springen und auf der anderen Seite der Bergkette landen.


Das Dorf der Zwerge

Betretet den nahen Wald, wo Ihr Eure Wunden an den Quellen heilen könnt.

Wandert Richtung Süden, bis es nicht mehr weitergeht. Lasst Euren White Mage den [Mini]-Spruch auf die gesamte Party sprechen, damit Ihr den versteckten Gnomenwald betreten könnt.

Im „Midget Village“ gibt es ein paar nette Sachen zu kaufen. Betretet das Haus ganz im Nordwesten und heilt die kranke Frau mit einer Potion. Nun ist der Weg zum Gnomentunnel frei. Es könnte sich lohnen, einen Eurer Kämpfer kurzfristig zum zweiten Black Mage zu machen, weil Ihr im Gnomenformat nur mit Magie effektiv angreifen könnt.

Kämpft Euch durch den linear angelegten Tunnel (zögert im Notfall nicht, aus Kämpfen zu fliehen). Am anderen Ende angekommen, bringt Ihr Eure Party wieder auf Normalgröße (nochmal [Mini] auf alle) und begebt Euch in die Höhle im Norden: Es handelt sich um die Festung einer Vikingerbande.


Vikingerbasis

Das Versteck der Vikinger ist voller Schätze (Level-2-Elementarsprüche!). Sucht also alle Wände gründlich nach Geheimgängen ab.

Sprecht mit dem Anführer im Raum unten-rechts. Er erzählt Euch von der Seeschlange, die die Meeresbucht im Norden blockiert, und bietet Euch sein Schiff an, wenn Ihr sie besiegen könnt. Die Schlange ist allerdings viel zu stark für Eure momentane Party.


Nepto Shrine

Nehmt nicht das Schiff, sondern geht zu Fuß nach Norden, zum Schrein am Kap. Schrumpft Eure Leute mit dem [Mini]-Spruch, um durch die Augenhöhle in das Innere des Tempels zu gelangen. Auch hier bietet sich ein zweiter Black Mage an.

Kämpft Euch durch den einfach aufgebauten Dungeon nach unten, bis Ihr auf den Boss trefft.

Boss: Big Rat (450 HP)

Emfohlenes Level: 10
Gruppe: BlackWiz. / BlackWiz. / RedWiz. / WhiteWiz.

Da Ihr aufgrund Eures Zwergenzustands nur über eingeschränkte Angriffs- und Abwehrkräfte verfügt, müsst Ihr hier komplett auf Magie setzen. Konventionelle Klassen wie Fighter oder Monk sind gegen diesen Boss also praktisch unwirksam.

Die Rot- und Weißmagier sollten sich um die Verpflegung der Gruppe kümmern, während die Schwarzmagier mit Level-2-Magie (Bolt2, Ice2, Fire2) angreifen, solange der Vorrat reicht. Dummerweise wird die Ratte ähnlich starke Zauber gegen Euch anwenden.

Wenn der Weißmagier mal nichts zu tun hat, kann er mit [Aero] ebenfalls guten Schaden anrichten. Verzichtet nach Möglichkeit auf den Einsatz von Angriffs-Items, da wir sie in späteren Kämpfen besser gebrauchen können.

Geht zurück zum Vikingerlager und redet erneut mit dem Chef, um das Schiff zu erhalten. Der Weg ins innere Meer ist nun frei.