Dies ist eine erweiterte und überarbeitete Version der Final Fantasy VII Komplettlösung, die erstmals im Jahr 2001 von evilseven erstellt und 2014 in einer Neuauflage im RPG Sektor veröffentlicht wurde. Ich bediene mich an vielen Stellen dem originalen Wortlaut, habe aber sonst den Großteil dieser Lösung selbst neu verfasst und zahlreiche Details ergänzt. Die Namen von Objekten, Gegnern und Substanzen basieren auf der PlayStation-Version. Die Screenshots stammen aus der PC-Version.


Die Schwimmende Stadt

Das atemberaubende Intro geht nahtlos in die erste Mission über: Untersucht die tote Wache zweimal, und ihr bekommt zwei Tränke. Geht nach Norden und plättet die beiden Shinra-Soldaten. Geht im nächsten Raum zu den Avalanche-Mitgliedern und redet mit ihnen. Dann könnt ihr die Namen für Barret und Cloud eingeben.

Folgt den Avalanche-Typen bis ins Innere des Reaktors, wo sich Barret euch anschließt. Packt ihn am besten immer in die hintere Reihe, wenn er Fernkampfwaffen benutzt. Redet mit Biggs, damit er die Tür aufmacht, und danach sprecht ihr Jesse an. Geht in den rechten Raum und schnappt euch die Phönix-Feder. Geht dann in den Aufzug und drückt den Schalter.

Oben angekommen, lauft ihr die Treppen runter und geht durch die Tür ganz unten. Folgt Jesse und nehmt den Trank, der vor ihr liegt. Klettert weiter nach unten bis zum Speicherpunkt und speichert ab. Geht den Steg entlang und sammelt die Materia Wiederherstellung ein. Geht zum Reaktor, stellt die Bombe ein und macht euch auf den ersten Boss gefasst.

Boss: Wachskorpion (800 HP)

Der Wachskorpion ist allergisch gegen Clouds Blitzzauber und sollte damit bearbeitet werden, während Barret auf ihn schießt. Nutzt eure Limit-Techniken, sobald sie verfügbar werden. Mit seinem Angriffsfokus signalisiert der Boss, welcher Charakter als nächstes angegriffen wird. Wenn der Skorpion anfängt zu zittern und sein Schwanz hochgeht (hat da hinten jemand gelacht?), dürft ihr ihn nicht mehr angreifen. Heilt – wenn nötig – Cloud und Barret mit Tränken. Sobald der Skorpion seine Abwehrphase beendet, gebt ihr ihm den Rest!

Danach heißt es spurten, denn ihr habt nur 10 Minuten Zeit, um aus dem Reaktor zu flüchten! Vergesst nicht, Barret noch schnell das Sturmgewehr auszurüsten, das der Wachskorpion hinterlassen hat, und Jesse anzusprechen, damit Cloud sie befreit. Redet dann oben noch mal mit Jesse und Biggs, damit sie die Türen öffnen. Wenn euch die Zwischenkämpfe zu sehr auf die Nerven gehen, könnt ihr durch Drücken der Tasten L1 + R1 die Flucht antreten. Nachdem ihr den Reaktor verlassen habt, explodiert er eindrucksvoll.


Sektor 7

Nachdem Jesse den Schacht aufgesprengt hat, geht es die Treppe nach oben, wo ihr auf das Blumenmädchen trefft, das schon im Introvideo zu sehen war. Sie wird euch für 1 Gil eine Blume verkaufen, wenn ihr zuerst die zweite, dann die erste, und schließlich noch mal die erste Antwort wählt.

Geht in den nächsten Raum und sammelt den Trank ein, bevor ihr weiter nach Süden geht. Dort werdet ihr dreimal von Soldaten angehalten. Man kann sie entweder bekämpfen oder vor ihnen weglaufen. Egal, wie man sich entscheidet, am Ende wird man von ihnen umzingelt und Cloud springt auf den Zug. Folgt nach dem Gespräch den Avalanche-Mitgliedern in den nächsten Waggon. Sprecht mit Jesse und geht dann zu Barret.

Nach einer netten kleinen Sequenz kommt ihr am Bahnhof von Sektor 7 an. Geht zu Barret und dann nach links. Links oben ist ein Typ, der euch die Stütze von Sektor 7 zeigt, und ein Speicherpunkt. Geht nach links, und ihr kommt zu den Slums.

Sprecht mit Barret vor dem 7. Himmel, um in die Bar zu kommen. Drinnen trefft ihr auf Clouds alte Jugendfreundin und könnt ihr einen Namen geben. Falls ihr zuvor eine Blume gekauft habt, könnt ihr noch wählen, ob ihr die Blume Tifa oder Marlene geben wollt. Wenn Cloud versucht, die Bar zu verlassen, stürmt Barret herein. Danach könnt ihr bei Tifa einen Drink bestellen oder gleich den als Spielautomaten verkleideten Aufzug im Hintergrund bedienen, um in das Geheimversteck von Avalanche zu gelangen. Redet dort mit Barret und kehrt wieder nach oben zurück, nachdem Tifa mit euch geredet hat. Wenn ihr jetzt noch einmal zum Ausgang der Bar geht, hält Tifa euch auf.

Es folgt der erste Flashback nach Nibelheim, wo Tifa und Cloud als Kinder am Brunnen ein Versprechen abgeben. Danach kommt Barret, gibt euch 1.500 Gil und bespricht mit euch den nächsten Einsatz.

Verlasst am nächsten Tag die Bar, geht ins Waffengeschäft und kauft euch drei Eisenreife, die ihr idealerweise auch gleich ausrüsten solltet. Im zweiten Stock sammelt ihr die Alle-Materia ein und entnehmt der auftauchenden Kiste einen Äther. Im dritten Stock könnt ihr bei Bedarf für 10 Gil übernachten.

Kauft euch im Substanzshop mindestens eine Feuer- und eine Wiederherstellungs-Substanz. Überhaupt solltet ihr darauf hinarbeiten, jeden aktiven Charakter im Team möglichst schnell mit einem Heilungszauber auszustatten, aber für den Anfang dürfte der eine reichen. Um die nachfolgenden Kämpfe noch einfacher zu gestalten, empfiehlt es sich zudem, eine weitere Blitz-Materia einzukaufen, sofern euer Budget das zulässt. Verteilt die Substanzen gleichmäßig und sinnvoll im Team, aber achtet darauf, dass Cloud die Kombination „Blitz + Alle“ bekommt.

Nun geht es zurück zum Bahnhof. Speichert am besten noch einmal bei der Säule ab, bevor eure Gruppe in den Zug steigt und zur nächsten Mission aufbricht.


Reaktor von Sektor 5

Redet mit Tifa im Zug, sobald ihr Cloud wieder steuern könnt. Danach gibt es einen Alarm und ihr habt immer nur ein paar Sekunden Zeit, um in den nächsten Waggon zu kommen. Es ist aber eigentlich egal, ob und in welchem Waggon euch die Zeit abläuft, da ihr in jedem Fall aus dem Zug entkommt. Ihr solltet aber wenigstens bis zum zweiten Waggon kommen, wo ihr auf einen Typen treffen werdet, der euch einen Hi-Trank gibt, wenn ihr ihn ansprecht und die erste Antwort wählt.

Nachdem ihr aus dem Zug gesprungen seid, findet die Gruppe sich in einem Tunnel wieder. Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr Richtung Norden lauft und die Story fortsetzt, oder erst ein bisschen Erfahrung sammelt. Am südlichen Ende des Tunnels kommt ihr zu einer Stelle, an der zwei Shinra-Soldaten stehen. Ihr könnt sie ganz einfach mit einem Blitz-Flächenzauber besiegen und den Kampf beliebig oft wiederholen. So kommt die Gruppe relativ schnell auf Level 10.

Wenn ihr der Meinung seid, dass es weitergehen kann, kommt ihr in nördlicher Laufrichtung irgendwann bei einer Lichtschranke an. Untersucht dort den Schacht auf der linken Seite, um dort hinunter zu klettern. Auf dem Weg nach unten findet ihr einen Äther zum Einsammeln. Klettert den nächsten Schacht runter.

Der folgende Bildschirm ist perspektivisch etwas verwirrend: Drückt „unten“, damit Cloud die Leiter runterklettert. Geht dann nach links und drückt noch mal „unten“, damit Cloud auf euch zukommt und die Leiter runterklettern kann. Im nächsten Raum gibt es zwei Leitern – beide führen zu dem Ort, an dem Jesse sich aufhält. Links von ihr liegt ein Trank. Geht den linken Schacht runter. Unten angelangt gibt es ein Zelt, euren Kollegen Biggs und einen Speicherpunkt zu entdecken. Benutzt das Zelt, wenn eure Helden schon stark angeschlagen sind, ansonsten hebt ihr es für später auf. Klettert die Leiter hoch und rutscht dann die Röhre nach unten.

Dann geht es wieder zu der Tür, die Leitern runter, bis zum Speicherpunkt, genauso wie beim ersten Reaktor. Auf dem Steg zum Schmelzofen kippt Cloud wieder um, und ihr seht den zweiten Nibelheim-Flashback. Danach könnt ihr wieder die Bombe legen und umkehren. Oben angelangt, öffnet ihr die Truhe links und erhaltet einen Äther. Im linken Raum müssen alle drei Avalanche-Mitglieder die Tasten gleichzeitig drücken, damit das Tor aufgeht. Es kann ein paar Versuche erfordern, bis ihr das passende Timing habt. Speichert beim Speicherpunkt, bevor ihr weitergeht.

Wenn ihr den Reaktor verlasst, macht ihr Bekanntschaft mit Präsident Shinra, einem ganz besonderen Widerling, der euch prompt Boss Nr. 2 auf den Hals hetzt.

Boss: Airbuster (1.200 HP)

Genau wie der Wachskorpion, ist auch dieser Boss (als Maschine) besonders anfällig für Blitz-Magie. Wer keine passende Materia dabei hat, sollte seine konventionellen Attacken so timen, dass sie den Boss von hinten treffen, um mehr Schaden anzurichten. Für eure Limit-Breaks, die hier wahrscheinlich häufiger zum Einsatz kommen werden, gilt das Gleiche. Beachtet dabei aber, dass jeder Rückenangriff vom Boss gekontert wird! Er dreht sich immer in die Richtung, aus der er zuletzt angegriffen wurde. Wenn ein Charakter in den kritischen Bereich kommt, zögert nicht, einen Trank anzuweden oder einen Heilzauber zu sprechen.

Als Belohnung für den Sieg gibt es 180 Erfahrungspunkte sowie einen Titan-Reif. Cloud schafft es jedoch nicht, der Reaktor-Explosion zu entkommen, und stürzt in die Tiefe.


Sektor 6

Cloud kommt in einer kleinen Kirche, durch deren Dach er gefallen ist, zu sich und trifft dort das Blumenmädchen aus den Slums wieder. Sprecht sie zweimal an, damit sie euch ihren Namen sagt. Dann taucht Reno auf. Geht in seine Richtung und redet dann noch einmal mit Aeris. Sie wird euch bitten, ihr bei der Flucht aus der Kirche zu helfen.

Springt im nächsten Raum über die Säule, geht die Treppe hoch und springt über den Abgrund. Dann werden die Soldaten auf Aeris schießen und sie stürzt. Aeris wird dreimal von einem Soldat bedroht, man kann ihr dann einen von drei Befehlen geben:

  • Bei „Durchhalten“ müsst ihr ein bestimmtes Fass nach unten werfen. Die Reihenfolge ist folgendermaßen: Zuerst das linke Fass, dann das Fass ganz hinten und schließlich das Fass auf der rechten Seite.

  • Bei „Kämpfen“ muss sich Aeris einem der Soldaten stellen. Der Kampf kann aufgrund ihrer schwachen Angriffe ein bisschen dauern, ist aber sonst nicht besonders schwierig. Etwas Materia kann hier jedoch nicht schaden.

  • Als dritte Möglichkeit gibt es noch „Weglaufen“. Aeris flüchtet dann vor dem Soldat. Die Igelflöhe, auf die man auf dem Dach trifft, sind übrigens gegen Kälte empfindlich.

Wenn Aeris oben angelangt ist, kann man auf das Dach der Kirche fliehen. Nach einem kurzen Gespräch geht es über die Schrottteile wieder nach unten. Links wartet ein weiterer Speicherpunkt. Geht durch den linken Ausgang und dann nach oben, und ihr gelangt in die Slums.

Im Substanzladen gibt es keine neuen Substanzen. Kauft aber auf jeden Fall zwei Titan-Reife und rüstet Cloud und Aeris damit aus. Der dritte ist für einen Charakter, der in Kürze zu euch stoßen wird. Kauft im Objektladen noch so viele Granaten, wie ihr für euer Geld bekommen könnt. Sie werden sich vor allem in den nachfolgenden Bossbegegnungen als nützlich erweisen. Für Heiltränke oder Gegenmittel solltet ihr generell kein Geld ausgeben.

Geht in das Haus ganz rechts, und in den ersten Stock. An der Wand hängt der erste Zettel des Schildkröten-Rundschreibens. Vom schlafenden Jungen, der auf dem Bett liegt, erfahrt ihr, dass er ein geheimes Versteck in seiner Kommode hat. Wenn Cloud die Schubladen genauer untersucht, findet er 5 Gil, die er mitnehmen oder liegenlassen kann. Lasst das Geld liegen, damit der Junge euch später einen Turbo-Äther schenkt.

Verlasst das Haus und begebt euch weiter nach rechts. Bevor ihr nun Aeris‘ Haus betretet, solltet ihr einmal den Garten erkunden. Cloud findet dort einen Äther und eine Schutz-Materia, die er sogleich ausrüsten sollte. In Aeris‘ Haus folgt die nächste Rückblende.

In der Nacht wird Cloud versuchen, sich unbemerkt aus dem Haus zu schleichen, doch eine knarrende Bodenplatte verrät ihn. Bewegt euch langsam am Treppengeländer entlang, um nicht von Aeris erwischt zu werden. Vergesst nicht, das Paket einzusammeln, das direkt beim Ausgang des Schlafzimmers liegt. Es enthält einen Trank und eine Phönix-Feder.

Verlasst das Haus und die Slums, danach geht es weiter nach links, wo Aeris verblüffenderweise schon auf euch wartet. Überprüft euer Setup, bevor es nun weiter Richtung Wall Market geht. Auf dem Weg dorthin könnt ihr Aeris ein wenig aufleveln. Achtet aber darauf, dass sie immer in der hinteren Kampfreihe steht!

Auf dem Spielplatz werden Aeris und Cloud eine merkwürdige Kutsche sehen. Das Mädchen, das darauf mitfährt, hat erstaunliche Ähnlichkeit mit Tifa.


Wall Market

Geht durch den Durchgang rechts zum „Gasthaus zur Honigbiene“. Redet dort mit dem grauhaarigen Mann und wählt die erste Antwortmöglichkeit. Danach wieder nach links und dann schnurstracks durch den nördlichen Ausgang, und dann durch den Eingang des größeren Gebäudes im Norden. Redet dort mit dem Türsteher. Aeris wird einen Plan ersinnen, um in Don Corneos Anwesen zu gelangen, auf Kosten des armen Cloud. Dieser braucht jetzt ein Kleid und schickes Make-Up.

Verlasst die Szene und den nächsten Abschnitt gen Süden und betretet die Boutique auf der linken Seite. Von der Verkäuferin erfahrt ihr, wo Cloud sein Kostüm herbekommt. Verlasst den Laden wieder, geht nach Norden, und dann ins Café auf der linken Seite. Redet mit dem Mann, der an der Bar sitzt. Er wird euch ein Kleid ganz nach euren Wünschen nähen:

  • Baumwollkleid
    1. Wahl: Sauber
    2. Wahl: Glänzend

  • Seidenkleid (empfohlen)
    1. Wahl: Weich
    2. Wahl: Schimmernd

  • Satinkleid
    1. Wahl: Weich
    2. Wahl: Glänzend

Um die besten Chancen bei Don Corneo zu haben, solltet ihr euch für das Seidenkleid entscheiden, die anderen sind aber auch okay.

Danach geht es wieder in die Boutique zur Kleideranprobe. Was jetzt noch fehlt, ist eine Perücke! Um sie zu bekommen, geht es (wieder mal) zum nördlichen Abschnitt und dann ins Fitness-Studio auf der rechten Seite. Dort heißt es nun erst mal gegen den Big Bro antreten! Dazu muss man Kniebeugen machen. Wie das geht, erklärt einem Der Schöne Bro. Übt am besten vorher einmal. Je nachdem, wie sich Cloud schlägt, bekommt er eine von drei Perücken:

  • Blonde Perücke (empfohlen)
    Mehr Kniebeugen als Big Bro

  • Zerwühlte Perücke:
    Weniger Kniebeugen als Big Bro

  • Gefärbte Perücke:
    Unentschieden

Das Kleid und die Perücke reichen eigentlich schon aus, um weiterzukommen. Aber da wir schon dabei sind, können wir den guten Cloud auch komplett ausstatten. ;)

Geht in den südlichen Abschnitt. In der oberen Hütte in der Mitte findet ihr ein Restaurant. Bestellt dort ein beliebiges Essen und antwortet danach mit der zweiten Option. Ihr erhaltet einen Gutschein, den ihr in der Apotheke südlich des Restaurants gegen eines von drei Mitteln eintauschen könnt. Damit geht ihr gleich wieder ins Restaurant und gebt der Dame, die das WC blockiert, das Mittel. Je nachdem, was ihr in der Apotheke mitgenommen habt, bekommt ihr eine von drei Parfumsorten:

  • Eau de Cologne
    Mittel: Desinfektionsmittel

  • Rosenparfum
    Mittel: Deodorant

  • Sexy Parfum (empfohlen)
    Mittel: Abführmittel

(Bitte fragt mich nicht, warum man ausgerechnet für das Abführmittel ein Sexy Parfum bekommt.)

Verlasst das Restaurant und kehrt zum südlichen Abschnitt zurück. Sprecht mit dem Mann rechts unten, wo es zur Honigbiene geht. Er überlässt euch seinen Mitgliedsausweis, mit dem euch der Türsteher nun ins „Gasthaus“ einlässt (es bleibt ganz euch überlassen, als was ihr diese Einrichtung betrachtet). Dort könnt ihr in die beiden rechten Zimmer reinlunsen und eines der beiden linken Zimmer für den Eigenbedarf benutzen.

Im oberen Zimmer (der „&$#%-Raum“) erhaltet ihr duftende Unterwäsche, wenn ihr nach dem „Massage-Programm“ das Mädchen im Bienenkostüm ansprecht. Im unteren Raum wartet ein Bad mit neun Männern auf euch und ihr bekommt einen Bikini-Slip geschenkt. Geht auch in die Umkleide der Bienen und lasst euch von dem Mädchen ganz links das Gesicht schminken.

Das war aber noch nicht alles! Wenn ihr den Materiahändler im Nordosten von Wall Market besucht, wird er Cloud um einen Gefallen „unter Männern“ bitten. Mietet euch ein Zimmer im Gasthaus (nein, nicht das Honeybee!) und untersucht in der Nacht den Automaten, der im Flur steht. Je nachdem, wieviel Gil man ausgibt, erhält man ein mehr oder weniger wertvolles Diadem beim Materiahändler:

  • Glasdiadem
    Ausgegeben: 50 Gil

  • Rubindiadem
    Ausgegeben: 100 Gil

  • Diamantdiadem (empfohlen)
    Ausgegeben: 200 Gil

Nachdem man die optionalen Erledigungen gemacht (oder ausgelassen) hat, kann es nun endlich zu Don Corneos Villa gehen. Optimiert bei Bedarf vorher noch die Ausrüstung der Party beim Waffenhändler. Es gibt eine Mythril-Stange für Aeris und eine Metallfaust für Tifa. Die teuren Mythril-Armbänder sind ebenfalls ein willkommenes Upgrade. Gerne könnt ihr auch vorher noch mal abspeichern.

In Corneos Villa angekommen, geht es nach einem kurzen Gespräch die Treppe hinauf, in den linken Raum und die Treppe runter. Aeris lernt hier nun Tifa kennen, und ein Zickenstreit entfacht. Nehmt den Äther an euch und checkt eure Ausrüstung, bevor ihr wieder nach oben und in Corneos „Büro“ lauft.

Je nachdem, welche Schlüsselgegenstände ihr bei euch habt, wird Don Corneo eines der drei „Mädchen“ auswählen. Wählt Corneo Tifa oder Aeris, wird Cloud in Scotchs Zimmer gebracht. Redet dort mehrmals mit ihm und es kommt zu einem Kampf: Die ersten drei Gegner lassen sich mit der zuverlässigen Kombination „Blitz + Alle“ sofort ausschalten, beim zweiten Mal erwischt es nur zwei Gegner, da Scotch etwas widerstandsfähiger ist. Mit ein paar gezielten Schwerthieben lässt aber auch er sich bezwingen. Sammelt die Phönix-Feder rechts im Raum ein und geht wieder in den Keller, wo ihr auf Tifa oder Aeris trefft. Danach geht es wieder in Corneos Zimmer zum Showdown.

Ganz egal, welches Mädchen gewählt wurde und wie euer Gespräch mit Corneo verläuft, wird er euch in eine Falle locken, und die Gruppe landet schließlich in den Abwässern.


Kanalisation

Überprüft die Ausrüstung der Gruppe, bevor ihr Tifa und Aeris vom Boden aufhebt. Denn es folgt ein Bosskampf gegen Corneos Haustier.

Boss: Aps (1.800 HP)

Sein stärkster Angriff, die Flutwelle, fügt nicht nur eurer Gruppe, sondern auch Aps selbst Schaden zu. Je nachdem, von welcher Richtung die Welle kommt, erleidet ihr unterschiedlichen Schaden. Heilt eure Charaktere immer rechtzeitig, und nutzt Feuer-Magie, Limit-Breaks und Waffen zum Angriff.

Falls ihr zuvor ein paar Granaten eingekauft habt, kann Aeris damit guten Schaden machen, oder sie setzt auf Blitz-Attacken. Wenn Cloud schon sein zweites Limit (Querhieb) beherrscht, könnt ihr Aps damit kurzzeitig lähmen – eine perfekte Gelegenheit um Wunden zu heilen. Aeris‘ Limit-Technik „Heilender Wind“ ist hier natürlich auch ungemein praktisch.

Geht nach dem Kampf die Treppe hoch und holt euch den Trank. Über zwei Leitern und eine Treppe geht es zu einem Schacht, den man runterspringen kann. Vergesst aber nicht, vorher die berüchtigte Materia Stehlen mitzunehmen! Rüstet sie am besten an Cloud aus, da er am meisten in der Party ist. Danach geht es noch eine Leiter hoch, und schon seid ihr beim Eisenbahnfriedhof.


Der Eisenbahnfriedhof

Die Gegner hier vertragen bei niedrigem Level der Gruppe einige Angriffe. Die Geister verschwinden nach jedem Treffer kurz und können währenddessen nicht angegriffen werden. Für Sammel-Enthusiasten besitzen sie übrigens den seltenen Verbrauchsgegenstand Geisterhand, der MP vom Gegner absorbiert. Klaut euch ein paar Exemplare davon oder zumindest einen, wenn ihr beabsichtigt, ihn später mittels 2x-Item-Trick zu vervielfältigen.

Besonders interessant ist der Gegner Eligor, der ziemlich selten auftaucht. Er ist schwer zu bestehlen, aber es lohnt sich, denn der erhaltene Schlagstock wird Aeris‘ Stärke verdoppeln!

Betretet den ersten Waggon und verlasst ihn durch den Ausgang. Untersucht das Fass, es enthält einen Hi-Trank. Geht wieder zurück zum Speicherpunkt und klettert über die Leiter auf das Dach des Waggons und sammelt einen weiteren Hi-Trank ein. Geht links über den Stahlbalken auf den Boden. Im Norden steht ein Fass mit einem Echoschirm. Geht durch den Waggon rechts, sammelt den Trank ein und klettert die Leiter hoch. Weiter nördlich ist eine weitere Leiter, die ihr runterklettert. Durchquert den nächsten Waggon und sammelt einen weiteren Trank ein, bevor ihr den nächsten Bildschirm betretet.

Geht nach links unten und holt den Trank – noch weiter links findet ihr ein Fass mit einem Äther. Geht nun zu den polygonen Zügen, fahrt erst mit dem unteren, dann mit dem oberen Zug. Klettert die Leiter zum rechten Waggon hoch, sammelt den Hi-Trank ein und geht über den oberen polygonen Zug. Klettert die Leiter nach unten und verlasst den Friedhof nach links. Die Säule steht, aber wie lange noch?


Stütze von Sektor 7

Redet mit Wedge, der am Boden liegt. Dann geht es die Säule rauf. Die Gegner, auf die man trifft, sind ziemlich widerstandsfähig und sollten mit Blitzzaubern bearbeitet werden. Ganz oben auf der Stütze trefft ihr Reno von den Turks.

Boss: Reno (1.000 HP)

Blitz-Zauber sind hier wirkungslos, greift ihn also nur mit Eis oder Feuer an. Auch eure Waffen richten guten Schaden an. Die Pyramiden, die er abschießt, können mit einem Hieb wieder zerstört werden. Visiert dazu einfach den darin gefangenen Charakter an. Nutzt eure Limit-Breaks wann immer sie aufleuchten. Nach einer Weile wird Reno den Kampf beenden.

Cloud, Tifa und Barret können die bevorstehende Explosion nicht verhindern. Die Platte stürzt herab und begräbt Sektor 7 unter sich.


Rückkehr zum Wall Market

Nach einem etwas längeren Gespräch geht es weiter über die Straße bis zu Aeris‘ Haus, in dem Elmyra etwas mehr über die Vergangenheit erzählt. Danach geht es zum Wall Market. Vergesst aber nicht, auf dem Spielplatz die Materia Erkennen einzusammeln. Damit könnt ihr Feinde auf eventuelle Schwachpunkte analysieren.

Geht zum Waffenhändler. Dort kauft ihr dem Typen auf dem Panzer ein paar Batterien ab, und geht nach Norden und dann nach rechts zu dem Kabel, wo die Kinder spielen.

Klettert rauf und setzt rechts die erste Batterie ein. Über den Propeller geht es weiter. Bei der Schranke braucht ihr die zweite Batterie. Klettert weiter nach oben, bis zu der Stange, die hin und her pendelt. Klettert hier aber erst mal noch weiter rauf, und benutzt eure dritte Batterie, um einen Äther zu erhalten.

Jetzt geht es wieder nach unten. Hier müsst ihr die pendelnde Stange erwischen. Das erfordert etwas Übung. Der ideale Zeitpunkt zum Absprung ist, wenn die Stange nach links gependelt ist und gerade im Begriff ist nach rechts zu pendeln. Man hört zum optimalen Absprungzeitpunkt auch ein leichtes Quitschgeräusch.

Danach klettert ihr weiter nach oben, bis ihr beim Shinra-Hauptquartier angekommen seid.


Das Shinra-Hauptquartier

Es gibt zwei Möglichkeiten, um in den 59. Stock zu gelangen: Entweder ihr geht links am Gebäude vorbei und benutzt dort die endlos anmutenden Treppen, oder ihr nehmt die harte Route und stürmt den Laden einfach – Barret wird natürlich Letzteres bevorzugen. Wenn ihr die Treppen benutzt, verpasst ihr jedoch den zweiten Schildkrötenzettel, und könnt diesen erst sehr viel später im Spiel holen.

Während eures Aufenthalts im HQ gibt es zwei Gegner, nach denen ihr besonders Ausschau halten solltet, da sie gute Sachen zum Stehlen haben: Mottenschlächter tragen einen Karbon-Reif, der für lange Zeit eure beste Rüstung sein wird. Für Cloud gibt es hier außerdem die Hartklinge, welche ihr von einem Gegner namens „Soldat 3“ klauen könnt. Ein besseres Schwert werdet ihr so schnell nicht finden.

Und so kommt ihr weiter, wenn ihr den Laden stürmt:

Erdgeschoss

Nach dem Empfang geht es nördlich zum Aushangsbrett, an dem der zweite Zettel vom Schildkrötenrundschreiben auf euch wartet. Wenn ihr ihn jetzt verpasst, bietet sich erst sehr viel später im Spiel die nächste Gelegenheit, den Flyer zu lesen.

1. Stock

Dort gibt es einen Laden, in dem man Objekte kaufen kann. Links beim Fernseher kann man sich eine interessante Rendersequenz ansehen. Die beiden Truhen hinter der Verkäuferin lassen sich an dieser Stelle des Spiels noch nicht öffnen.

Zurück in der Halle betreten wir den Aufzug, welcher uns – nach einer kampflastigen Fahrt – in die oberen Etagen des Gebäudes befördert. Ab hier läuft das Spiel unabhängig davon weiter, ob ihr die Treppen oder den Haupteingang genommen habt.

59. Stock

Geht nach rechts und macht die starken Kämpfer fertig. Sie müssen erst aus ihrer Roboterschale geprügelt werden, beziehungsweise rausgeblitzt, da fast alle Gegner im Shinra-Hauptquartier allergisch gegen Blitzmagie sind. Als Souvenir hinterlassen sie die Codekarte 60. Damit geht’s auch gleich mit dem Aufzug in den 60. Stock. Im Aufzug muss man erst Tifa und Barret ansprechen, damit es weitergeht.

60. Stock

Hier müssen die Wachen ausgetrickst werden. Bei den ersten beiden ist das kein Problem, lauft einfach weiter, wenn die Wachen selbst laufen. Bei den nächsten Wachen wartet ihr, bis beide Wachen links sind. Dann wechseln sie erst mal ihre Position. Wenn sie danach nach rechts rennen, kann man zur ersten Statue spurten. Dann wechseln die Wachen nochmals ihre Position. Sobald sie wieder nach links laufen, könnt ihr euch vorbeischleichen. Wiederholt das Ganze dann mit Barret und Tifa.

Wenn ihr erwischt werdet, kommt es zum Kampf. Nach ein paar Kämpfen verschwinden die Wachen komplett, und ihr habt zum Trost über eure Schmach immerhin ein paar Erfahrungspunkte geerntet. Über die Treppe geht es in den 61. Stock.

61. Stock

Der Mann am Aufzug erklärt euch das Codekartensystem der Aufzüge. Sprecht einen der beiden Männer im grauen Anzug an und antwortet mit der zweiten Möglichkeit, um Codekarte 62 zu bekommen. Diese wird sogleich im Aufzug benutzt.

62. Stock

Hier müsst ihr das korrekte Passwort für Bürgermeister Domino herausfinden, damit er euch die Codekarte zum 65. Stock gibt. Erratet ihr es auf Anhieb korrekt, schenkt er euch eine Nebenwirkung-Substanz, die ihr in eurer Waffe oder Rüstung mit einer elementaren Substanz wie z. B. Feuer oder Blitz kombinieren könnt. Eure Angriffe erhalten dadurch Element-Schaden bzw. eure Rüstung reduziert solchen.

Auf den zweiten Versuch gibt’s ein Elixier, auf drei Versuche einen Äther, und auf vier Versuche immerhin noch einen Trank. Wenn ihr die englische oder japanische Version des Spiels habt, müsst ihr in der naheliegenden Bibliothek ein paar Nachforschungen anstellen, um das Passwort herauszufinden – ein unglaublich nerviges Unterfangen.

Tipp: Die Lösungen „ORBS“ und „HOJO“ sind immer falsch.

In der deutschen und anderen lokalisierten Versionen lautet das Passwort hingegen immer „MAKO“, also braucht ihr in diesem Stockwerk gar nicht viel Zeit vertrödeln und bekommt die Codekarte quasi geschenkt.

63. Stock

Sprecht den Computer an und ihr dürft drei Türen in diesem Stockwerk öffnen. Alle drei Coupons in diesem Stockwerk zu bekommen ist relativ einfach: Lauft nach ganz rechts, dann nach ganz oben, dann nach links. Öffnet die Tür, die den weiteren Weg nach links versperrt. Geht weiter nach links, wo man die Wahl zwischen der linken und der unteren Tür hat. Öffnet die untere und geht in den Raum, in dem der erste Coupon liegt. Nehmt ihn mit und klettert dann in den Lüftungsschacht.

Kriecht nach unten, dann nach rechts und dann wieder nach oben. In dem Zimmer, in dem ihr jetzt landet, sammelt ihr den zweiten Coupon ein. Verlasst den Raum durch den südlichen Ausgang und öffnet die Tür links, was euch Zutritt zum mittleren Raum und somit zum letzten Coupon verschafft.

Über den Lüftungsschacht geht es wieder in den Raum mit dem Computer, wo sich die Coupons einlösen lassen. Ihr bekommt einen Sternenanhänger (schützt vor Gift), eine Viererschacht-Rüstung und eine weitere Alle-Materia. Diese möchtet ihr vielleicht mit einem Heilzauber kombinieren.

64. Stock

Links kann man kostenlos übernachten und speichern, was auch ratsam wäre. Im mittleren Raum könnt ihr am Automaten ein „Sports Gym“ kaufen. Der Automat schluckt zwar euer Geld, aber es lohnt sich dennoch.

In der Umkleidekabine weiter oben entdeckt ihr eine Phönix-Feder und ein … Megaphon? Letzteres scheint für Cloud nutzlos zu sein, also legt er es zurück.

65. Stock

Betretet den Raum mit dem Midgar-Modell, damit es hochfährt. In diesem Stockwerk müsst ihr immer eine bestimmte Truhe öffnen und die darin gefundenen Teile im Modell einsetzen. Die Reihenfolge ist folgende:

  1. Untere Truhe im Raum links oben
  2. Untere Truhe im Raum links unten
  3. Obere Truhe im Raum links unten
  4. Truhe im Raum rechts oben
  5. Obere Truhe im Raum links oben

Habt ihr alle Teile eingesetzt, lässt sich die Truhe im Raum ganz rechts öffnen und ihr bekommt die nächste Codekarte.

66. Stock

Geht nach links oben zur Toilette, spült ein paar mal durch (kann ja nicht schaden) und klettert dann hoch. Am Ende des Schachts könnt ihr eine Shinra-Konferenz belauschen, danach geht es wieder aus dem Schacht. Folgt Hojo dann in den 67. Stock.

67. Stock

Folgt Hojo weiter, und ihr macht zum ersten Mal Bekanntschaft mit Jenova. Geht zu der Truhe und entnehmt ihr die praktische Gift-Substanz. Bereitet eure Truppe schon mal auf den nächsten Bosskampf vor, indem ihr eurem schwächsten Gruppenmitglied das Sternenamulett gebt und Cloud wahlweise mit der Materia-Kombination „Element + Gift“ (in der Rüstung) oder „Element + Feuer/Eis“ (in der Waffe) ausstattet.

68. Stock

Schickt die Charaktere, die nicht am nachfolgenden Bosskampf teilnehmen sollen, weg und gebt dem vierbeinigen Forschungssubjekt, das ihr gerade aus Hojos Testkammer befreit habt, einen Namen. Red XIII hat bei seiner Rekrutierung immer dasselbe Level wie Cloud und beschert euch eine zweite Erkennen-Materia.

Boss: HO512 (1.000 HP)

Verschwendet eure Zeit nicht damit, die Vergiftungen eurer Teamkameraden aufzuheben. Konzentriert eure gesamte Schlagkraft stattdessen auf den Boss, damit er so schnell wie möglich von der Bildfläche verschwindet. Feuer- und Eiszauber, Limits und Granaten sind hier besonders effektiv, aber greift den Boss auf keinen Fall mit Gift an. Ignoriert seine kleinen Helferlein, da sie sowieso immer wiederbelebt werden. Nutzt Tränke oder Heilzauber, wenn eure Lebenspunkte zur Neige gehen.

Nach dem Kampf erhält man einen Talisman und kann sich eine Party zusammenstellen. Von hier an ist es mittelfristig immer sinnvoll, Aeris in der aktiven Gruppe zu haben, damit sie euch später im Spiel, wenn ihr sie mal zwangsläufig mitnehmen müsst, nicht zur Last fällt. Überhaupt ist sie eine gute Heilerin und hat nützliche Limit-Breaks, auch wenn ihre Schlagkraft vielleicht etwas zu wünschen übrig lässt. Aber natürlich bleibt es euch überlassen, welche Charaktere ihr am liebsten mitnehmt.

Im Aufzug für Subjekte könnt ihr die vielseitig einsetzbare Feindeskönnen-Materia einsammeln, welche ihr von nun an gut pflegen und nie mehr ablegen werdet! Redet noch mit dem Mann im grauen Anzug, um die Codekarte 68 zu erhalten. Zudem kann man auch schon die vier im Raum verteilten Tränke einsammeln, bevor es runter zum 66. Stock geht.

66. Stock

Im Aufzug wartet eine böse Überraschung, und unsere Helden werden von den Turks (Shinras „Men in Black“ Spezialeinheit) überwältigt. Ihr landet in der Gefängniszelle und habt nun die Möglichkeit, ein paar sentimentale Gespräche eurer Teamkameraden mitzuhören. Anschließend legt ihr euch schlafen – es gibt ja sonst nicht viel zu tun.

Nach seinem Nickerchen stellt Cloud fest, dass die Gefängnistür offen ist und der Wärter leblos am Boden liegt. Mit dem Schlüssel befreit er seine Freunde aus den Zellen und folgt den Blutspuren ins nächste Stockwerk.

70. Stock

Draußen auf dem Balkon macht die Gruppe Bekanntschaft mit Rufus, der jetzt neuer Präsident von Shinra ist und vor unseren Helden eine kleine Rede hält. Sobald ihr die Möglichkeit bekommt, eure Ausrüstung zu ändern, nehmt ihr Cloud und Tifa erst mal alles weg, was sie haben. Die nächsten Bosse werdet ihr unweigerlich mit Barret, Aeris und Red XIII konfrontieren müssen. Stellt aus diesem Grund schon mal alle Charaktere in die hintere Kampfreihe.

Betretet den Aufzug. Wenn Aeris auf die Taste drückt, folgt eine ziemlich cool inszenierte Kampfszene, in der zwei Bosse hintereinander geplättet werden dürfen.

Boss: Hunderter-Schütze (1.600 HP)

Dies ist der erste von zwei direkt aufeinanderfolgenden Kämpfen, d. h. ihr habt keine Möglichkeit zwischendurch zu heilen! Barret kann mit seinem Gewehrarm als einziger direkt angreifen, während Aeris und Red XIII auf Granaten oder Angriffsmagie zurückgreifen müssen. Stattet deshalb möglichst beide mit einer Blitz-Substanz aus, welche hier den meisten Schaden anrichtet. Wenn Red XIII sein Limit bekommt, kann er damit ebenfalls aus der Distanz angreifen.

Für Heilung ist es hier ganz sinnvoll, die Wiederherstellen-Substanz mit „Alle“ zu kombinieren, da ihr relativ oft Flächenschaden erleiden werdet. Wenn ihr Aeris mit der Schutz-Substanz ausstattet, kassiert sie zwar den meisten Schaden, kommt aber umso öfter an ihr Limit „Heilender Wind“, das natürlich immer sehr hilfreich ist und den anderen Heiler entlasten kann. Denkt daran, dass ihr in der hinteren Kampfreihe weniger Schaden erleidet.

Boss: Heli-Schütze (1.000 HP)

Direkt im Anschluss kommt der Heli-Schütze, der zwar weniger HP als sein Vorgänger besitzt, dafür aber mit seiner AB-Kanone bis zu 120 Schaden an einem Charakter anrichten kann. Lasst euch also nicht zu weit runterhauen und heilt eure Wunden immer rechtzeitig. Greift wie gehabt mit Blitz, Gewehr und Granaten an.

Nach dem Kampf erhaltet ihr ein Mythril-Armband und die Szene wechselt zurück zu Cloud, der sich gerade dem neuen Shinra-Präsident vorstellt.

Boss: Rufus (500 HP) Blackdog (140 HP)

Rüstet Cloud unbedingt mit einer Wiederherstellen-Substanz aus, und gebt ihm die Kombination „Blitz + Element“ in die Rüstung. Vergewissert euch zudem, dass er volles Leben hat. Erledigt erst Blackdog, da seine Barrieren richtig nerven können! Seine Blitz-Zauber sollten dank der Element-Substanz etwas abgeschwächt werden. Rufus verpasst ihr mit einem Bio-Zauber eine nette kleine Vergiftung, den Rest erledigen Clouds Brotmesser und seine Limit-Attacken.

Am Ende des Kampfes erhaltet ihr eine Schutzweste und – wenn ihr auch den Hund gekillt habt – eine PowerUp-Kapsel, welche die Verteidigung eines Charakters dauerhaft um einen Punkt erhöht.


Die Flucht auf dem Highway

Geht wieder ins Gebäude, die Treppe runter und redet mit Tifa. Formiert eure Gruppe, wie ihr sie gerne hättet, checkt euer Setup und geht dann als Aeris zum Ausgang. Nach weiteren Dialogen folgt eine coole Sequenz, in der die Gruppe aus dem Shinra-Hauptquartier flüchtet.

Bei dem folgenden Motorradspiel gibt es keine besonderen Tricks – einfach zu den Gegnern fahren und sie vom Motorrad säbeln. Achtet aber darauf, dass eure Freunde nicht zu viel Schaden nehmen, da sie sonst geschwächt in den nächsten Bosskampf gehen und schlimmstenfalls direkt bei der ersten Attacke abnibbeln!

Boss: Motor-Ball (2.600 HP)

Einfach mit Blitz-Zaubern vollpumpen und bei Bedarf Heilzauber anwenden. Neben Aeris und ihrem Limit solltet ihr unbedingt noch einen zweiten Heiler im Team haben, dessen Wiederherstellungs-Substanz möglichst mit einer Alle-Substanz gekoppelt ist. Mit einer Kombination aus „Feuer + Element“ in der Rüstung könnt ihr einem schwachen Teammitglied erhöhte Abwehr gegen Hitze geben. Alternativ gebt ihr Cloud „Blitz + Element“ in die Waffe, damit seine Angriffe mehr Schaden anrichten. Als Siegesbelohnung winkt ein Giftring.

Nach dem Kampf findet ihr euch am Stadtrand von Midgar wieder und könnt nun die große weite Welt erkunden. Stellt euer Lieblingsteam zusammen und dann geht’s auf nach Kalm. Damit endet Teil 1 unserer Lösung.