An dieser Stelle könnte man ohne Gnade mit ein paar Beispielen loslegen, doch ich persönlich halte es für angemessener, zu erläutern, wie ich selbst hinter das System gekommen bin, schon alleine der Nachvollziehbarkeit wegen.

Den Anstoß zu dieser Spielweise gab der User „MightyWeeny“ im damaligen Hilfe-und-Support-Forum von gameswelt.de – in einem Thread, in welchem er fragte, ob es eine Möglichkeit gäbe, die HP zu maximieren. Ein weiterer User namens „Koji“ erläuterte seine Theorie zu diesem Thema, die meines Erachtens einige Fragen offen ließ. So wurde ich auf der Suche nach „Antworten“ dazu inspiriert, mich intensiv mit diesem Thema zu beschäftigen.


Der erste Schritt war ein neuer Spielstand, in welchem ich bewusst Steiner und Garnet mit dem Aufleveln zurückhielt, bis ich die Hildegard 3 erworben hatte und mich somit frei im Spiel bewegen konnte. Nach einigen Vorbereitungen wurden beide Kandidaten anfangs bei Gegnern, die wenig EXP hinterlassen (die muss man auf CD 3 erst mal finden!), ohne jegliche Boni auf ihrer Ausrüstung aufgestuft – später dann folgte ein Standortwechsel zum Porpori-Plateau. Dabei habe ich die Veränderung aller Werte Level für Level mitnotiert, bis schließlich das 99ste bei beiden erreicht war.

Zwischendurch habe ich noch zusätzlich einige Level mit sowohl Steiners [HP +10%] und [HP +20%] als auch Garnets [MP +20%] aufgestuft, und denselben Test ohne diese Abilities durchgezogen, mit dem Ergebnis, dass diese Abilities beim Aufleveln getrost deaktiviert werden können. So auch mussten sich beide später einem Test unterziehen, bei dem ich beobachtete, ob man durch multiples Aufleveln (wie es in FF8 der Fall ist) noch zusätzliche Bonus-Punkte kassiert – doch auch hier Fehlanzeige.

Die erste interessante Struktur, die mir schon beim Aufleveln selbst ins Auge sprang, war die konstante Aufstufung vom Stärke- und Zauber-Wert bei den Levelendungen 0, 4 und 7 (z. B. Level 20, 34, 77, 80 usw.) – nämlich jeweils um einen Zähler (man vergleiche hierzu im offiziellen Lösungsbuch, Seite 8, Punkt „Level Up“ – das Geschreibsel dort stimmt tatsächlich, auch wenn es teilweise etwas ungenau ist).

Da davon beide Charaktere (also Garnet und Steiner) betroffen waren, konnte man schon einmal ausschließen, dass Krieger mehr Punkte auf den Stärke-Wert und Magier dafür mehr Zähler auf ihren Zauber-Wert addiert bekommen – jeder Chara levelt demnach gleichmäßig und mit festen Werten (3 Stärke- und Zauber-Punkte auf 10 Level-Ups verteilt, sprich 310). Von Level 1 bis 99 aufsummiert, gab es also für beide Versuchskaninchen insgesamt jeweils 29 Stärke- und Zauber-Punkte (99 × 310). Daraus folgt, dass sich der Stärke- sowie der Zauber-Wert pro Level um 0,3 erhöht, um es einmal als Dezimalzahl auszudrücken.

Womit auch der Beweis dafür geliefert wäre, dass die Zählung dieses festen Wertes nicht von Level 1, sondern von 0 beginnt (sodass wir wirklich mit 99 multiplizieren können). Denn würde sie von Level 1 beginnen, würde unser erster Punkt erst auf Level 5 vergeben werden (Lv. 1 = 0,0 Stärke; Lv. 2 = 0,3 Stärke; Lv. 3 = 0,6 Stärke; Lv. 4 = 0,9 Stärke; Lv. 5 = 1,2 Stärke).


Wie betitelt man diese festen 29 (genau genommen sind es 29,7) Punkte nun, die jeder Charakter – unabhängig seiner Abilities, Ausrüstung, Berufung oder Einstiegs-Level – erhält? Meines Erachtens ist der Begriff „konstanter Stärke-/Zauber-/Gewandtheit-/Wille-Anstieg“ noch am treffendsten. Und wenn wir schon das Thema Nachkommastellen anschneiden, möchte ich gleich vorweg darauf hinweisen, dass sämtliche Dezimalzahlen in FF9 rigoros auf die nächst niedrigere Ganzzahl abgerundet werden.

Apropos Gewandtheit und Wille: wie haben sich diese Attribute eigentlich verhalten? Beide Werte haben sich der konstanten Struktur von Zauber und Stärke angeschmiegt, wenn auch mit unterschiedlicher Abfolge:

  • Gewandtheit hat sich konstant alle 10 Level um einen Zähler erhöht (d. h. auf Level 10 gab es einen Punkt auf Gewandtheit, auf Level 20 noch einen usw.), was sich mathematisch mit 110 oder auch 0,1 pro Level-Up ausdrücken lässt – wie gehabt beginnend ab Level 0.

  • Wille war schon etwas kniffliger, da sich kein konstanter Werte-Anstieg bis Level 10 feststellen ließ, sondern erst auf Level 20. So bekamen beide Charaktere (Steiner und Garnet) auf den Ebenen 7, 14, 20, 27, 34, 40 usw. jeweils einen Wille-Punkt gutgeschrieben. Mit anderen Worten definiert sich der konstante Wille-Anstieg als 320 bzw. 0,15 pro Level-Up.


Na, raucht schon der Kopf? Nein? Gut, denn jetzt geht es ans Eingemachte:

Mit dem Wissen, dass z. B. Steiner auf Level 1 mit einem Stärke-Wert von 24 und einem Zauber-Wert von 12 (nebenbei angemerkt: die Level-1-Werte eines Charakters variieren [mit Ausnahme von Eiko] nie, egal wie oft man das Spiel neu anfängt) gestartet ist, können wir nun unsere 29 Zähler auf beide Werte addieren, womit wir 53 für Stärke und für 41 für Zauber herausbekommen würden. Allerdings sagt uns ein Blick auf das Endergebnis von Level 99 etwas anderes:

Steiners Attribute auf Level 99
(ohne Boni auf der Ausrüstung):

  • Gewandtheit: 27
  • Stärke: 62
  • Zauber: 50
  • Wille: 38

Garnets Attribute auf Level 99
(ohne Boni auf der Ausrüstung):

  • Gewandtheit: 30
  • Stärke: 52
  • Zauber: 61
  • Wille: 34

Sowohl bei Steiner als auch bei Garnet unterscheiden sich die tatsächlichen Stärke- und Zauber-Werte um genau 9 Punkte von unseren kalkulierten Vergleichswerten. Wo stammt diese Differenz nun her?

Ungeachtet der Levelendungen 0, 4 und 7 blieben einem Punkte auf den Ebenen 12, 23, 33, 44, 55, 65, 76, 87 und 97. Das hier dennoch 3 Level-Ups mit den Endungen 4 und 7 auftreten, äußert sich auf den jeweiligen Ebenen selbst so, dass mit einem Level-Up plötzlich 2 Punkte auf Stärke bzw. auf Zauber verteilt wurden.

Demnach verteilen sich die 9 Punkte folgendermaßen: Alle 32 Level-Ups gibt es 3 Punkte auf Stärke und auf Zauber, sprich 332 bzw. 0,09375 pro Level-Up (schon ekliger, hm?) – diesmal jedoch von Level 1 ausgehend. Diesen Faktor taufen wir am besten „konstanter Bonus-Anstieg für Stärke/Zauber/Gewandtheit/Wille“.

Von Level 1 ausgehend ist auch ganz fix erläutert. Angenommen, man würde doch von Level 0 ausgehen:

  • Level 0: 0,0
  • Level 1: 0,09375
  • Level 2: 0,1875
  • Level 3: 0,28125
  • Level 4: 0,375
  • Level 5: 0,46875
  • Level 6: 0,5625
  • Level 7: 0,65625
  • Level 8: 0,75
  • Level 9: 0,84375
  • Level 10: 0,9375
  • Level 11: 1,03125 ~ 1

Daraus folgt, dass wir auf Level 11 einen der 9 Punkte hätten bekommen müssen. Da das aber nicht der Fall ist, verschieben wir das Ganze:

  • Level 1: 0,0
  • Level 2: 0,09375
  • Level 3: 0,1875
  • Level 4: 0,28125
  • Level 5: 0,375
  • Level 6: 0,46875
  • Level 7: 0,5625
  • Level 8: 0,65625
  • Level 9: 0,75
  • Level 10: 0,84375
  • Level 11: 0,9375
  • Level 12: 1,03125 ~ 1

So passt es! Fehlt nur noch die Entwicklung von Gewandtheit und Wille:

  • Wille hat sich ungeachtet der konstanten 320 bloß dreimal erhöht, genau genommen auf den Ebenen 33, 65 und 97. Folglich legen wir für den Wille-Wert einen konstanten Bonus-Anstieg von 132 bzw. 0,03125 pro Level-Up fest.

  • Zu guter Letzt hat Gewandtheit neben seinem konstanten Anstieg von 110 sonst keine Erhöhung erfahren, d. h. dass wir ihm vorläufig 032 verpassen – die Gründe dafür folgen später.


Nun eine kleine Zusammenfassung dessen, was wir schon erarbeitet haben:

Aktueller Stärke-Wert:

(Basis-Stärke auf Lv. 1) + (konstanter Stärke-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Stärke)

Aktueller Zauber-Wert:

(Basis-Zauber auf Lv. 1) + (konstanter Zauber-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Zauber)

Aktueller Gewandtheits-Wert:

(Basis-Gewandtheit auf Lv. 1) + (konstanter Gewandtheits-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Gewandtheit)

Aktueller Wille-Wert:

(Basis-Wille auf Lv. 1) + (konstanter Wille-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Wille)

Das alles geschah jedoch unter der Berücksichtigung, keine Ausrüstung angelegt zu haben, die einen Bonus auf irgendeinen dieser Werte innehat.


Nun aber lassen wir z. B. Steiner noch einmal von Level 1 bis 99 aufstufen, dieses Mal allerdings mit folgender Ausrüstung:

  • Waffe: Mystica (Wille +3)
  • Helm: Kaiserhelm (Stärke +1, Zauber +1)
  • Handschuh: Eisenhandschuh (Stärke +1, Zauber +1)
  • Rüstung: Edelrüstung (Stärke +1, Zauber +1)
  • Zubehör: Dunkelkristall (Stärke +3, Zauber +2)

Macht unterm Strich:

  • Gewandtheit: 0 Bonuspunkte
  • Stärke: 6 Bonuspunkte
  • Zauber: 5 Bonuspunkte
  • Wille: 3 Bonuspunkte

Wie wirkt sich das nun aus?

Steiners Attribute auf Level 99 (mit o. g. Boni auf der Ausrüstung):

  • Gewandtheit: 27 27
  • Stärke: 62 80 (+18)
  • Zauber: 50 65 (+15)
  • Wille: 38 47 (+9)

Wie beziehen wir den Bonus auf der Ausrüstung nun in unsere Berechnungen mit ein?

Ein weiterer Test brachte Klarsicht in die Tinte. Steiner musste sich eines weiteren Level-1-bis-99-Tests unterziehen, dessen Bedingung darin bestand, mit jeweils einem Bonus-Punkt auf Stärke und Zauber aufzustufen. Hier das Ergebnis:

Steiners Attribute auf Level 99 (mit o. g. Boni auf der Ausrüstung):

  • Stärke: 62 65 (+3)
  • Zauber: 50 53 (+3)

Haben wir es also mit 3 zusätzlichen Bonus-Punkten zu tun, die zugeordnet werden wollen. Neben den üblichen festen Aufstufungen auf den Levelendungen 0/4/7, verteilen sich die insgesamt 12 (9 + 3) Punkte (bei beiden Werten, also Stärke und Zauber gleichermaßen) wie folgt:

Level
  1. 17
  2. 25
  3. 33
  4. 41
  5. 49
  6. 57
  7. 65
  8. 73
  9. 81
  10. 89
  11. 97

Wenn wir das mit den 9 Punkten von weiter oben vergleichen (Level 12, 23, 33, 44, 55, 65, 76, 87, 97), ist hiermit klar, warum man dem konstanten Bonus keine festen Levelendungen zuschreiben kann – er verschiebt sich.

Doch zurück zu unseren 12 Punkten. Alle 32 Level gab es 4 Punkte auf Stärke/Zauber [von Lv. 1-33 sind es 4 (Lv. 9, 17, 25, 33), von Lv. 33-65 sind es 4 (Lv. 41, 49, 57 und 65) sowie von Lv. 65-97 sind es wiederum 4 (Lv. 73, 81, 89 und 97)], was sich als 432 bzw. 0,125 pro Level ausdrücken lässt. Demnach sind durch diesen einen Bonus-Punkt jeweils auf Stärke und Zauber genau 132 auf den konstanten Bonus-Aufstieg von 332 addiert worden, womit wir bei den errechneten 432 wären.

Daraus folgt, dass pro Bonus-Punkt auf der Ausrüstung 132 dem konstanten Bonus-Aufstieg hinzuaddiert werden. Das bedeutet, dass beispielsweise ein Charakter, der insgesamt 8 Bonus-Punkte auf Stärke in seiner Ausrüstung aufweist, einfach nur 832 zu den konstanten 332 hinzurechnen muss, um den gesamten Bonus errechnen zu können – ausgehend von Level 1 (nur noch einmal zur Erinnerung).

Übrigens gilt der 132-Wert nicht nur für Stärke und Zauber, sondern auch für Gewandtheit (deswegen die 032 weiter oben) und Wille. Nennen werden wir dies „variabler Bonus-Anstieg für Stärke/Zauber/Gewandtheit/Wille“.


Als Formel und in Worten ausgedrückt, sieht es dann alles in allem so aus (ausführlich, wohlgemerkt):

Aktueller Stärke-Wert:

(Basis-Stärke auf Lv. 1) + (konstanter Stärke-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Stärke) + (variabler Bonus-Anstieg auf Stärke)

Aktueller Zauber-Wert:

(Basis-Zauber auf Lv. 1) + (konstanter Zauber-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Zauber) + (variabler Bonus-Anstieg auf Zauber)

Aktueller Gewandtheits-Wert:

(Basis-Gewandtheit auf Lv. 1) + (konstanter Gewandtheits-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Gewandtheit) + (variabler Bonus-Anstieg auf Gewandtheit)

Aktueller Wille-Wert:

(Basis-Wille auf Lv. 1) + (konstanter Wille-Anstieg) + (konstanter Bonus-Anstieg auf Wille) + (variabler Bonus-Anstieg auf Wille)

Und nun ersetzen wir durch ein Stärke-Beispiel die Worte teilweise durch Zahlen:

Aktueller Stärke-Wert:

(Basis-Stärke auf Lv. 1) + (Lv. × 310) + {[(Lv. − 1) × 332] + [(Lv. − 1) × X32]}

Oder zusammengefasst und in Kurzform ausgedrückt:

(Basis-Stärke) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]

Wobei das X hier für den Bonus von der gesamten Ausrüstung steht.


Ein paar Beispiele nun:

Beispiel 1

Zidane befindet sich auf Lv. 60 und ist bis dorthin konstant mit einem Stärke-Bonus von 3 aufgestuft worden:

Stärke = (Basis-Stärke) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]
Stärke = 21 + (60 × 310) + [59 × (3 + 3)32]
Stärke = 21 + 18,0 + 11,0625
Stärke = 21 + 18 + 11
Stärke = 50

Beispiel 2

Zidane befindet sich auf Lv. 86 und ist bis dorthin mit unterschiedlichen Boni auf Stärke aufgestuft worden: 10 Level mit +3, 47 Level mit +5 und 28 Level mit +2. Wir setzen ein:

Stärke = (Basis-Stärke) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]
Stärke = 21 + (86 × 310) + {[10 × (3 + 3)32] + [47 × (3 + 5)32] + [28 × (3 + 2)32]}
Stärke = 21 + 25,8 + (1,875 + 11,75 + 4,375)
Stärke = 21 + 25 + 16
Stärke = 62

Beispiel 3

Zidane befindet sich auf Lv. 99 und ist bis dorthin konstant mit einem Bonus von 8 aufgestuft worden.

Stärke = (Basis-Stärke) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]
Stärke = 21 + (99 × 310) + [98 × (3 + 8)32]
Stärke = 21 + 29,7 + 33,6875
Stärke = 21 + 29 + 33
Stärke = 83

Fazit:

Wie das zweite Beispiel eindeutig zeigt, lässt sich jedes Attribut eines jeden Charakters berechnen, solange man weiß, mit welcher Ausrüstung man aufgestuft hat.

Formeln

Das X steht jeweils für die Summe der Boni auf der Ausrüstung.

Stärke = (Basis-Stärke) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]
Zauber = (Basis-Zauber) + (Lv. × 310) + [(Lv. − 1) × (3 + X)32]
Gewandtheit = (Basis-Gewandtheit) + (Lv. × 110) + [(Lv. − 1) × X32]
Wille = (Basis-Wille) + (Lv. × 320) + [(Lv. − 1) × (1 + X)32]
Magiesteine = (Basis-Magiesteine) + (Lv. × 410) + [(Lv. − 1) × 532]
Hit Points (HP) = Stärke × HP-Modifikator50
Magic Points (MP) = Zauber × MP-Modifikator100
Regenerations-Wert = HP16
Regenerations-Tempo = Wille × 2 (%)
Der Wille-Bonus auf der Ausrüstung wird nicht berücksichtigt.

Jetzt müsste man nur noch wissen, was mit dem „Modifikator“ bei den HP und MP gemeint ist. Im Prinzip ist das nichts Anderes als ein Multiplikator, der sich nach dem Level eines Charakters richtet. Diesen könnt ihr der nachfolgenden Tabelle entnehmen:

Level HP-Modifikator MP-Modifikator
1 250 200
2 314 206
3 382 212
4 454 219
5 530 226
6 610 234
7 694 242
8 782 250
9 874 259
10 970 268
11 1.062 277
12 1.150 285
13 1.234 293
14 1.313 301
15 1.390 308
16 1.462 315
17 1.530 321
18 1.594 327
19 1.662 333
20 1.734 340
21 1.810 347
22 1.890 355
23 1.974 363
24 2.062 371
25 2.154 380
26 2.250 389
27 2.350 399
28 2.454 409
29 2.562 419
30 2.674 430
31 2.790 441
32 2.910 453
33 3.034 465
34 3.162 477
35 3.282 489
36 3.394 500
37 3.498 510
38 3.594 519
39 3.682 527
40 3.762 535
41 3.834 542
42 3.898 548
43 3.958 554
44 4.014 559
45 4.066 564
46 4.114 568
47 4.158 572
48 4.198 576
49 4.234 579
50 4.266 582
Level HP-Modifikator MP-Modifikator
51 4.294 584
52 4.317 586
53 4.334 587
54 4.344 588
55 4.353 589
56 4.361 590
57 4.368 591
58 4.374 592
59 4.379 593
60 4.383 594
61 4.386 595
62 4.388 596
63 4.389 597
64 4.390 598
65 4.391 599
66 4.392 600
67 4.393 601
68 4.394 602
69 4.395 603
70 4.396 604
71 4.397 605
72 4.398 606
73 4.399 607
74 4.400 608
75 4.401 609
76 4.402 610
77 4.403 611
78 4.404 612
79 4.405 613
80 4.406 614
81 4.407 615
82 4.408 616
83 4.409 617
84 4.410 618
85 4.411 619
86 4.412 620
87 4.413 621
88 4.414 622
89 4.415 623
90 4.416 624
91 4.417 625
92 4.418 626
93 4.419 627
94 4.420 628
95 4.421 629
96 4.422 630
97 4.423 631
98 4.424 632
99 4.524 642

Mit dieser Tabelle hat man dann die Möglichkeit, anhand der Stärke-/Zauber-Werte der Charaktere die HP– und MP-Werte penibel genau zu berechnen. Rundet man das Ergebnis ab, so stimmt die Zahl auf dem Taschenrechner mit der auf dem Bildschirm überein – sofern man sich nicht verrechnet hat.


Hinweis

Die Formeln für die Berechnung der Magiesteine, der HP und MP sowie die obige Liste lassen sich leider nicht herleiten bzw. erklären. Für diese Dinge benötigt man spezielle Programme, mit denen sich diese Informationen aus den Spielen herauslesen lassen. Die Formeln sowie die Liste sind jedoch mehrfach von mir geprüft worden, weswegen ich hier ganz unverdrossen eine bedenkenfreie Benutzung garantieren kann.

Zum Thema Magiesteine gibt es generell noch etwas zu sagen: Laut spielinternen Daten existiert zwar ein Magiestein-Bonus, doch niemand weiß genau, wie man diesen auch nutzen könnte, denn Magiestein-Boni auf der Ausrüstung gibt es nicht, ebenso wenig lässt er sich durch die bekannten vier Statuswerte beeinflussen. So kann es vorkommen, dass die Werte am Ende um ±1 variieren können. Weitere Theorien sind in diesem Zusammenhang natürlich erwünscht!