Der Balamb-Garden

Nach dem opulenten Intro-Video finden wir uns in der Rolle von Squall Leonhart auf der Krankenstation des Balamb-Gardens wieder, und dürfen uns eine Standpauke von Dr. Kadowaki anhören. Kurz darauf betritt Squalls Ausbilderin, Quistis Trepe, den Raum, um ihn zum Unterricht abzuholen. Es ist ein besonderer Schultag, denn die SEED-Prüfung steht bevor.

Im Klassenzimmer haben wir die Möglichkeit, den Computer an Squalls Platz zu benutzen und das Spiel-Tutorial zu lesen. Dabei erfahren wir auch einige interessante Dinge über das Schulleben am Garden, und bekommen direkt unsere zwei ersten Guardian Forces (G.F.) geschenkt, nämlich [Quezacotl] und [Shiva].

Draußen im Gang stoßen wir mit einem Mädchen zusammen, das uns kurzerhand um eine kleine Rundführung bittet. Wenn Ihr zum ersten Mal spielt und den Garden noch nicht kennt, ist dies eine gute Gelegenheit, alle Baukomplexe einmal kurz zu sehen und mit einigen Schülern zu plaudern. Natürlich könnt Ihr aber auch ohne schlechtes Gewissen ablehnen.

Auf der Brücke, die zum Aufzug führt, können wir mit einem Mann in einer grünen Jacke reden. Er wird uns 7 Spielkarten für „Triple Triad“ schenken, mit denen wir unser erstes bescheidenes Basis-Deck zusammenstellen können. Im Verlauf dieser Komplettlösung werden wir sehr viel Karten spielen – nicht nur aus Spaß, sondern weil es mit Abstand die einträglichste Nebenbeschäftigung des ganzen Spiels ist.

Mit dem Aufzug fahren wir hinunter ins Erdgeschoss und sehen uns den Wegweiser an, um einen groben Überblick über den Aufbau des Gardens zu erhalten. Von der Übungshalle sollten wir uns aktuell aber noch fernhalten. In einem der Regale in der Bücherei finden wir die „Okkult-Fan I“, eine Zeitschrift über mysteriöse Dinge.

Nebenaufgabe: Xells Verehrerin #1

Solange wir die Feuer-Grotte noch nicht betreten haben, gibt es in der Bücherei den ersten speziellen Dialog im Rahmen einer längeren Nebengeschichte zu sehen. Sprecht mit dem „Bücherdienst mit Zöpfchen“, damit später die nächste Szene aktiviert wird. Dies ist im Großen und Ganzen nur für Story-Enthusiasten interessant.

Nachdem wir alle Ecken und Winkel des Gardens ausgekundschaftet haben, geht es zum Haupttor, wo unsere Ausbilderin auf uns wartet. Falls Ihr zuvor im Klassenzimmer den Rechner an Squalls Platz nicht benutzt habt, bekommt Ihr jetzt die G.F. [Quezacotl] und [Shiva] von Quistis überreicht. Sie erklärt uns außerdem in einem kleinen Tutorial, wie man G.F. und Abilities an einen Charakter koppelt. Passt gut auf, denn dies ist eine elementare Spielfunktion.

Für den Anfang geben wir [Quezacotl] an Squall und [Shiva] an Quistis, und rüsten jeweils die Abilities [Zauber], [Draw] und [Item] aus. Diese drei Grundbefehle sind eigentlich schon alles, was man für den Großteil des Spiels braucht, um auf alle möglichen Kampfsituationen reagieren zu können. Auf den Einsatz von G.F. im Kampf werden wir also generell verzichten.

Grundlegendes zur Charakter-Entwicklung

Dass wir auf G.F. verzichten, heißt keinesfalls, dass wir Ihre Entwicklung vernachlässigen sollten. Im Gegenteil, es ist sehr wichtig, dass wir uns schon früh um die Erlernung der wichtigsten Abilities kümmern. Bei jeder neuen G.F., die wir erhalten, sind dies zunächst ihre Wandlungs- und Kopplungs-Abilities, mit klarem Vorrang vor allen übrigen Fähigkeiten.

Für [Quezacotl] empfehlen wir, die Abilities in folgender Reihenfolge zu erlernen:

  1. Karte
  2. Karten-Wandler (1)
  3. Donner-Wandler
  4. Körper-K
  5. Magie+20%
  6. EL-Angriff-K (5)
  7. Magie+40% (5)
  8. EL-Abwehr-K (4)
  9. EL-Abwehr-K x2 (8)
  10. HP-K
  11. Zauberwandler-M (3)

Hinweis: Die Zahlen in Klammern bedeuten jeweils, dass zuerst eine andere Ability erlernt werden muss.

Der [Karten-Wandler] ist die mächtigste Wandlungs-Ability des Spiels, gefolgt von allen Zauber-Wandlern, Item-Wandlern und Attribut-Kopplungen. Unser langfristiges Ziel ist nämlich, ein starkes Magie-Arsenal für drei Charaktere aufzubauen und diese Zauber möglichst effektiv an ihre Statuswerte zu koppeln. So wird unser Team mit jedem neuen Zauber, den wir im Verlauf des Spiels erhalten, ein Stückchen stärker, ohne auch nur ein einziges Level-Up sammeln zu müssen.

Natürlich geben wir auch für [Shiva] eine Empfehlung vor, in welcher Reihenfolge die Abilities erlernt werden sollten:

  1. Kälte-Wandler
  2. Stärke-K
  3. Körper-K
  4. Körper+20% (3)
  5. Körper+40% (4)
  6. EL-Angriff-K (2)
  7. Geist+20%
  8. EL-Abwehr-K (7)
  9. EL-Abwehr-K x2 (8)
  10. Geist+40% (7)

Haltet euer Level niedrig!

Anders als Ihr es wahrscheinlich aus jedem anderen RPG kennt, ist das Sammeln von Erfahrungspunkten in Final Fantasy VIII grundsätzlich eher unvorteilhaft. Steigt euer Level, steigt nämlich auch das Level eurer Gegner, d. h. sie haben mehr HP, teilen mehr Schaden aus und benutzen stärkere Magie gegen euch – sind also zunehmend schwieriger zu besiegen.

Wir werden im Verlauf dieser Komplettlösung grundsätzlich versuchen, allen zufälligen Feindbegegnungen aus dem Weg zu gehen, um das Level von Squall und seinen Freunden so gering wie möglich zu halten. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert, schon so früh wie möglich die Ability [Gegner 0%] zu erlernen.

Zwischendurch werden wir diese Regel brechen, um Ability-Punkte (AP) für die Entwicklung unserer G.F. zu sammeln. Letztendlich dient jede Trainingssitzung dem alleinigen Zweck, den weiteren Spielverlauf noch einfacher zu gestalten.

Die Oberwelt

Auf der Weltkarte speichern wir unser Spiel ab und begeben uns in Richtung Osten zur Feuer-Grotte. Unterwegs werden wir einige Male von Monstern überfallen. Da wir ja generell so wenig Erfahrungspunkte wie möglich sammeln wollen, werden wir durch gleichzeitiges Drücken der Schultertasten aus jedem Kampf flüchten, sofern es möglich ist.

Bevor wir die Feuer-Grotte betreten, wäre es aber eine gute Idee, etwa 10 bis 15 Minuten zu investieren, um einige Zaubersprüche von den Monstern in der Umgebung zu ziehen. Haltet euch jedoch vom Strand und von den Wäldern fern!

Im Kampf könnt Ihr den Befehl [Draw] nutzen, um Zaubersprüche von einem Gegner zu ziehen. Für den Moment reicht es, ein paarmal [Feuer] und [Eis] von den Feinden in der Gegend zu lagern, und diese Zauber an die Attribute Geist (bei Quistis) und Magie (bei Squall) zu koppeln. Jeweils etwa 50 Einheiten sind völlig ausreichend. Den [Analyse]-Zauber brauchen wir nicht, da er mit keinem Statuswert koppelbar ist, aber Ihr könnt trotzdem gerne eine Handvoll davon mitnehmen.

Tipp: Im Kopplungs-Menü gibt es eine sehr praktische Funktion namens „Optimal“, mit der Ihr kurzerhand alle verfügbaren Zauber eines Charakters automatisch auf Stärke, HP oder Magie koppeln lassen könnt. Wir werden während des gesamten Spielverlaufs fast ausschließlich mit Fokus auf Angriffskraft koppeln.

Sobald Ihr euch ein erstes kleines Zauberarsenal von den Gegnern in der Umgebung gezogen und optimal gekoppelt habt, könnt Ihr in den Garden zurückkehren und euch in Squalls Quartier ausruhen. Noch mal abgespeichert, geht es dann weiter in der Story.

Die Feuer-Grotte

Am Eingang zur Feuer-Grotte wird Quistis uns nun höchst offiziell die Kopplung von Zaubersprüchen an Statuswerten erklären. Für alle, die es noch immer nicht ganz verstanden haben, hier die Kurzform: Jede G.F. beherrscht verschiedene Kopplungs-Abilities wie z. B. [Stärke-K], [Körper-K] oder [Magie-K]. Koppelt man eine G.F. an einen Charakter, hat er Zugriff auf alle erlernten Abilities dieser G.F., und kann beispielsweise seine gelagerten Feuer-Zauber an seinen persönlichen Stärke-Wert koppeln. Dieser wird dadurch beträchtlich erhöht und der Charakter kann im Kampf mehr Schaden anrichten.

Außerdem wird Quistis uns auf die Trigger-Funktion unserer Gun-Blade hinweisen: Wenn Squall im richtigen Moment während seines Schwertangriffs den Abzug drückt, wird der verursachte Schaden um 50 % erhöht. Mit zunehmender Übung werdet Ihr schon bald in der Lage sein, den richtigen Moment mit verbundenen Augen nur anhand von Squalls Anlaufgeräuschen zu erahnen. Macht euch also schon früh mit dem Trigger vertraut, damit in zukünftigen Kämpfen nicht zu viel Schaden auf der Strecke bleibt.

Bevor wir die Grotte betreten können, werden die zwei SEED-Aufseher uns auffordern, ein Zeit-Limit zu wählen. Eure Wahl hat keinen Einfluss auf die Bewertung, die Ihr am Ende des Tages für Squalls Leistungen erhaltet. Dafür aber die Restzeit, die nach dem Sieg über den Grottenboss übrig bleibt. Wenn Ihr innerhalb eures gewählten Limits bleibt und am Schluss weniger als 8 Sekunden übrig habt, gibt es die höchste Wertung und Ihr könnt euch ein Sternchen ins Heft malen. Sind es mehr als 15 Minuten, gibt es 0 Punkte.

Da wir sowieso nur schnurstracks bis zum Boss durchlaufen und aus jedem Zwischenkampf fliehen, sind 10 Minuten völlig ausreichend. Im Zweifel wählt Ihr halt mehr, aber macht euch nicht verrückt, denn auf lange Sicht ist euer Prüfungsergebnis sowieso vollkommen egal. Unterwegs könnt Ihr gerne noch ein paar [Feuer]-Einheiten aus dem Draw-Punkt ziehen.

Am Ende der Grotte treffen wir schließlich auf den ersten Boss des Spiels. Bevor wir ihn konfrontieren, solltet Ihr bei Quistis den Befehl [Zauber] durch [G.F.] ersetzen. Dies wird das erste (und im Rahmen dieser Lösung gleichzeitig das letzte) Mal sein, dass wir eine G.F. im Kampf beschwören.

Boss: Ifrit (1.068 HP)

Als Feuerwesen ist Ifrit ganz offensichtlich schwach gegen Kälte, also lassen wir Quistis fortlaufend [Shiva] beschwören, während Squall entweder normal mit der Waffe angreift (Trigger nicht vergessen!) oder ein paarmal [Eis] aus seinem Arsenal zaubert.

Wenn eure HP in den gelben Bereich fallen, könnt Ihr direkt aus dem Draw-Menü des Gegners [Vita] zur Heilung zaubern, ohne es vorher lagern zu müssen. Oder Ihr schaltet ein paarmal zwischen den Charakteren durch, bis bei Squall die Spezialtechnik [Multi] erscheint – damit macht er sofort Kleinholz aus Ifrit.

Nach dem Kampf erhaltet Ihr [Ifrit] als neue G.F., die Ihr am besten Squall gebt, damit er eine Stärke-Kopplung erhält. Bei Quistis könnt Ihr den Befehl [G.F.] wieder durch [Zauber] ersetzen, und zwar dauerhaft.

Hinweis: Ab sofort werden wir nie wieder eine G.F. im Kampf herbeirufen. Sie sind viel zu langsam, brauchen ewig zum Beschwören, richten kaum nennenswerten Schaden an (umso weniger noch, je stärker unsere Zauberkopplungen werden) und es nervt einfach, sie jedes Mal noch anfeuern zu müssen. Kurzum, sie sind völlig nutzlos.

Trotz alledem hat [Ifrit] aber eine Reihe von nützlichen Abilities, die er wie folgt erlernen sollte:

  1. Hitze-Wandler
  2. Kugel-Wandler (ab Level 10)
  3. Stärke+20%
  4. Stärke+40% (3)
  5. EL-Abwehr-K
  6. EL-Abwehr-K x2 (5)
  7. HP-K

Den [Kugel-Wandler] werden wir erst später benötigen, und überhaupt muss Ifrit mindestens Level 10 erreicht haben, um ihn erlernen zu können. Überspringt diese Ability also, solange sie nicht zur Auswahl steht. Die HP-Kopplungen der Charaktere werden auch erst später im Spiel eine Relevanz haben. Bis dahin konzentrieren wir uns auf die Offensive, sammeln Stärke-Boni und machen Squall zu unserem „Powerhouse“.