Auch in Kingdom Hearts II benutzt Donald als Hofmagier wieder die bekannten Zauberstäbe. Wie die Anhänger besitzen auch die Zauberstäbe verschiedene Abilitys, die Donald im Kampf helfen können. Zauberstäbe bekommt man wieder an den verschiedensten Orten oder Läden, und können – wie andere Ausrüstung auch – im Menü angelegt werden.

Bevor Ihr die Tabelle betrachtet, erklären wir noch einige Abkürzungen, die in der Tabelle vorkommen:

  • ANG (Angriffskraft)

    Der Wert für die ANG bestimmt den Schaden des jeweiligen Zauberstabes. Dieser verrechnet sich mit den allgemeinen Werten der Charaktere. Hat Donald z. B. ohne Waffe einen Wert von ANG 10 und trägt dabei die Hammerrute (ANG 2), so hat Donald insgesamt den Wert von ANG 12. Je höher der Wert, desto kraftvoller der Schaden.
  • MAG (Magiekraft)

    Mit der Magiekraft misst man die Stärke von Attacken wie Feuer oder Eis. Dieser verrechnet sich ebenfalls mit den allgemeinen Werten des Charakters. Hat Donald zum Beispiel einen MAG-Wert von 10 und rüstet dann den Komet-Stab (MAG 2) aus, hat Donald einen MAG-Wert von 12.

Einige Zauberstäbe bringen Donald neue Fähigkeiten, die er im Kampf benutzen kann.

Zauberstäbe
Name ANG MAG Fundort Ability
Zauberstab 1 1 Standardstab
Hammerrute 2 1 Item-Laden, für 100 Taler
Komet-Stab 2 2 Item-Laden, für 200 Taler
Siegesglocke 3 2 Item-Laden, für 400 Taler
Besen des Herrn 3 3 Item-Laden, für 600 Taler
Meteo-Stab 4 3 Port Royal Glücks-Boost
Steigender Drache 4 4 Zerberus-Cup Item-Boost
Stab der Weisen 4 5 Item-Laden, für 2.000 Taler
Schamanenrelikt 4 5 Gegner: Schamane Esprit
Niemandslanze 5 5 Gegner: Dragoner Defendor-Schild
Infantin-Wache 5 6 Item-Herstellung mit Formel Hyper-Heilung
Infantin-Wache+ 5 6 Item-Herstellung mit Formel und Energiekristall MP-Hastga