Fisherman’s Horizon

Auf Anordnung des Direktors begeben sich Squall und seine Begleiter über das Außendeck nach draußen, um sich bei den Bewohnern von Fisherman’s Horizon (F.H.) für das Chaos zu entschuldigen. Bevor wir den Bahnhofsvorsteher aufsuchen, kümmern wir uns aber um ein paar kleine Nebenaufgaben, solange sie verfügbar sind.

Zuerst wollen wir den alten Fischer aufsuchen, der in der Videosequenz panisch vor der Flutwelle davongelaufen ist. Um ihn zu finden, müsst Ihr direkt die erste Leiter beim großen Wassertank hinabsteigen. Wenn Ihr mit dem Fischer sprecht, wird er euch das einzigartige Heft „Okkult-Fan III“ schenken und euch bitten, seinen kleinen Gesellen im Wohnviertel aufzusuchen.

Setzt euren Weg nach rechts fort, bis Ihr das Haus des Bahnhofsvorstehers erreicht. Geht jetzt aber noch nicht zu ihm, sonst lässt sich die aktive Nebenaufgabe des alten Fischers nicht abschließen. Stattdessen laufen wir weiter nach rechts in den Wohnbezirk und sprechen mit dem jungen Knaben im Boot. Redet so lange mit ihm, bis er dreimal seine Angelschnur ausgeworfen und nichts Neues zu erzählen hat.

Nebenaufgabe: Timber Maniacs #6 und #7

Im Gästezimmer des Shops sowie im Haus des Handwerkers (beim verlassenen Bahnhof) ist jeweils eine weitere Ausgabe von „Timber Maniacs“ zu finden.

Am Haus des Bahnhofsvorstehers treffen wir Dodonna, den ehemaligen Master des Galbadia-Gardens. Er ist nun in Besitz aller seltenen Karten, die Ihr möglicherweise bei eurem Besuch im Galbadia-Garden verloren habt. Außerdem hat er die Ifrit-Karte, falls Ihr diese zuvor an Oberst Carway verspielt habt.

Um die Story fortzusetzen, müssen wir mit dem Bahnhofsvorsteher sprechen. Dieser wird sich als eingefleischter Pazifist jedoch wenig gastfreundlich zeigen und die SEEDS auffordern, so bald wie möglich die Segel zu streichen. Wir können ihm aber die Quezacotl-Karte abknöpfen. Falls Ihr zuvor die Secreto-Karte an die Card-Queen verspielt habt, gibt es außerdem die Irvine-Karte von seiner Frau zu gewinnen.

Auf dem Rückweg zum Garden erfahren wir, dass galbadianische Truppen in F.H. eingefallen sind, um nach Ellione zu suchen. Bevor Ihr euch auf den Weg zum verlassenen Bahnhof macht, solltet Ihr eure Kopplungen überprüfen und speichern. Für die EL-Angriff-K empfehlen sich Donner, Wasser und Erde. Außerdem sollte unbedingt jemand mit [Rauben] ausgestattet werden.

Am alten Bahnhof kommt es zu einem Kampf mit einigen Soldaten. Kurz darauf wird eine seltsame Maschine von der Brücke hüpfen und uns angreifen.

Boss: BGH251F2 (5.100 – 7.800 HP)

Diese Schrottmühle haben wir doch schon einmal gesehen?! Die Taktik ist die Gleiche wie bei der ersten Begegnung in der Raketenbasis, allerdings ist die Strahlenkanone jetzt schwächer und kann durch [Shell] abgewehrt werden.

Wenn nötig, kann der Boss geblendet und verlangsamt werden. Bevor Ihr den Kampf beendet, sollte unbedingt jemand versuchen, ein seltenes Stück Adamantine zu stehlen.

Es kommt zu einem freudigen Wiedersehen mit Selphie und dem Team, das Ihr zur Raketenbasis geschickt hattet. Wie es aussieht, konnten sie sich kurz vor der Zerstörung der Anlage in das Wrack der Maschine retten und die Explosion dadurch überleben. Die Truppe ist wieder vereint und sogar der bornierte Bürgermeister scheint nun zu begreifen, dass es manchmal keine andere Lösung als Gewalt gibt.

Bevor wir zum Garden zurückkehren, wollen wir die Sidequest des alten Fischers abschließen. Sprecht noch einmal mit dem jungen Fischer-Knaben und kehrt dann zum alten Meister zurück. Er wird uns bitten, ihn im Hotel zu treffen. Dort erfahren wir die Entstehungsgeschichte von Fisherman’s Horizon und bekommen schließlich ein Final-Elixir geschenkt, wenn wir dem alten Mann zum Pier folgen und ein paar weitere Male mit ihm reden.

Im Haus des Handwerkers treffen wir auf einen pöbelnden Galbadia-Soldaten, der Squall zu einem Duell herausfordert. Als wir ihn draußen konfrontieren wollen, fehlt jedoch jede Spur von ihm. Zurück beim Handwerker erfahren wir, dass der Soldat just aus dem Fenster getürmt ist, und erhalten einen Mega-Phönix.

Auf dem Rückweg zum Garden wird Irvine uns bitten, einmal nach Selphie zu sehen, die sich bei der Sommerfest-Bühne auf dem Schulhof befindet. Ihr könnt versuchen sie zu trösten oder es einfach Irvine überlassen. Kurz darauf wird Direktor Cid über eine Durchsage verkünden, dass Squall als neuer Schülersprecher jetzt das Kommando über den Garden hat.

Das Sommerfest-Konzert

Die Gruppe beschließt, Squall zu Ehren ein kleines Überraschungskonzert zu veranstalten. Er wird sich bestimmt wahnsinnig freuen. Wir übernehmen die Steuerung von Irvine und sollen vier passende Musikinstrumente für die Band aussuchen, während Rinoa sich als Lockvogel in Schale werfen darf.

Nebenaufgabe: Xells Verehrerin #6

Solange Ihr Irvine kontrolliert und die Band noch nicht zusammengestellt habt, gibt es eine weitere besondere Szene mit dem gezopften Mädchen in der Garden-Bücherei zu sehen. Diese Gelegenheit kann sehr leicht verpasst werden, ist allerdings auch wieder nur für Story-Enthusiasten interessant.

Wie Ihr die Stimmen für das Konzert verteilt und wer welches Instrument spielt, ist vollkommen egal. Für die Perfektionisten unter euch gibt es jedoch zwei „korrekte“ Kombinationen, die am wenigsten schrecklich klingen:

Irischer Jig: Gitarre, Geige, Flöte, Steppschuhe
Stehblues: Saxophon, E-Gitarre, Klavier, Bassgitarre

Nachdem Ihr die Verteilung abgeschlossen und wieder die Steuerung von Squall übernommen habt, wird Rinoa ihn vor seinem Quartier abfangen und auf ein Date in Fisherman’s Horizon einladen. Die nachfolgenden Szenen könnt Ihr gestalten wie Ihr möchtet.

Am nächsten Morgen findet Squall sich in seinem Zimmer wieder und wird per Durchsage auf die Brücke gerufen. Die Reparaturarbeiten am Garden sind abgeschlossen und wir können nun die halbe Welt erkunden. Shou schlägt vor, kurz nach Balamb zurückzukehren, um dort nach dem Rechten zu sehen.

Vorher gibt es aber eine Reihe sinnvoller Nebenaufgaben, die wir erledigen können.

Sidequests

Im Balamb-Garden können jetzt alle Mitglieder des Karten-Clubs herausgefordert werden. Im Rahmen dieser Sidequest lassen sich drei seltene G.F.-Karten erspielen. Außerdem bekommt Ihr später auf CD 4 die unendlich wertvolle Möglichkeit, alle seltenen Karten beliebig oft umzuwandeln. Wir empfehlen ausdrücklich (!) diese Nebenaufgabe abzuschließen.

Siehe: Card Club

Es können jetzt alle sechs Chocobo-Wälder auf der Welt besucht werden. Sobald Ihr in jedem Wald einen Chocobo gefangen und den verborgenen Schatz gefunden habt, könnt Ihr das Chocobo-Heiligtum im Grandidieri-Wald aufsuchen. Dort gibt es dann die seltene Chocobo-Kid-Karte als Belohnung, welche wir noch für die Card-Queen-Sidequest benötigen werden.

Siehe: Chocobo-Wälder

In Winhill könnt Ihr die Scherben einer zerbrochenen Vase suchen, um einen Holy-Stein als Belohnung zu erhalten. Im Rahmen dieser Nebenaufgabe findet man außerdem einen seltenen Phönix-Flügel. Benutzt man diesen Gegenstand einmalig im Kampf, besteht fortan immer eine kleine Chance, dass die passive G.F. [Phönix] erscheint und die Gruppe wiederbelebt, wenn mal alle Charaktere gleichzeitig kampfunfähig sind.

Siehe: Scherbensuche

Auf der Winterinsel im Norden können wir das Dorf der Shumis für eine kleine Nebenstory besuchen. Als Belohnung winken ein weiterer Phönix-Flügel und ein ZU-Schild, mit dem man einer G.F. die Ability [ZU-Abwehr-K x4] beibringen kann.

Siehe: Shumi-Dorf

Am Eingang des Shumi-Dorfs gibt es außerdem einen seltenen [Ultima]Draw-Punkt, den wir ab jetzt regelmäßig aufsuchen sollten. Es ist für alle Statuswerte (außer Geschick und Treffer) der beste Zauber zum Koppeln. Ein Draw kostet jedoch 5.000 Gil, aber das dürfte mittlerweile kein abschreckender Betrag mehr sein, zumal wir ja einen Trick für unendlich Geld kennen. Denkt nur immer daran, vorher den Magie-Wert der ziehenden Person auf den höchstmöglichen Wert zu erhöhen.

Nebenaufgabe: Timber Maniacs #8

Im Shumi-Dorf gibt es eine weitere Ausgabe von „Timber Maniacs“ zu finden. Sie liegt im Haus des Schöpfers auf dem Bett. Sie jetzt aufzusammeln hat jedoch zur Folge, dass Ward in der nächsten Laguna-Sequenz fehlen wird. Wir empfehlen später deswegen zurückzukommen, aber es ist auch nicht tragisch, wenn Ihr sie jetzt schon lest.

In den Centra-Ruinen im Süden der Welt können jetzt die G.F. [Tombery] und [Odin] rekrutiert werden. Letzteren solltet Ihr euch aber besser für Disc 4 aufsparen, da er sonst im Laufe des Spiels durch eine wesentlich schwächere G.F. ersetzt wird.

Um [Tombery] zu erhalten, müsst Ihr den Tombery-König besiegen. Dieser erscheint unmittelbar nachdem man 20 Tomberys in den Ruinen besiegt hat. Macht euch am besten eine Strichliste. Zwischendurch dürft Ihr die Ruinen verlassen, um zu speichern. Von den Abilities, die [Tombery] erlernen kann, solltet Ihr zuerst [Stammkunde], [Shop], [Feilschen] und [Betrügen] wählen.

Nebenaufgabe: Timber Maniacs #9

Mit dem Besuch der Centra-Ruinen wird automatisch eine weitere Ausgabe der „Timber Maniacs“ zum Archiv (bzw. zu Selphies elektronischem Tagebuch im Schulrechner des Balamb-Gardens) hinzugefügt.

Ihr könnt jetzt die Kashukbaar-Wüste im Süden der Welt besuchen und dort gegen Kaktoren kämpfen. Diese hinterlassen jeweils 20 AP, sind allerdings extrem flink, schwierig zu treffen und neigen gerne zur Flucht. Squall wird mit seinem Schwert immer einen Treffer landen, am besten mit Wasser auf der EL-Angriff-Kopplung. Quistis kann ihre Spezialtechnik [Gatling Gun] nutzen, um hin und wieder einen Kaktor zu erwischen.

Da wir aber in Kürze noch eine weitere G.F. bekommen und eigentlich sowieso schon genug AP nur allein durch Bosskämpfe verdienen, gibt es weder jetzt noch später einen guten Grund, überhaupt Kaktoren in der Wüste zu jagen. Außer vielleicht, um wichtige Schlüssel-Abilities nachzulernen, weil bestimmte Charaktere kampfunfähig oder bestimmte G.F. nicht gekoppelt waren. Ansonsten ist es die Mühe echt nicht wert.