Grand Finale

Die Greise in Crescent Lake erklären Euch in gebrochenem Englisch, dass die wahre Wurzel allen Übels im „Temple of Fiends“ versteckt ist, und zwar 2000 Jahre vor der Zeit, in der Ihr Euch jetzt befindet. Um dem Spuk ein Ende zu bereiten, müsst Ihr mit den vier Orbs den Tempel betreten, in die Vergangenheit zurückreisen und zum Kern des Tempels vordringen, wo Euch Euer Schicksal erwartet.

Ihr solltet jede Menge Geldüberschuss haben. Kauft Euch alle Zaubersprüche, die Ihr bis jetzt irgendwie übersehen habt (insbesondere EXIT), sowie 99 „Heals“ und je 50 „Pures“ und „Softs“.

Betretet den besagten Tempel und nehmt den Teleporter, um die Zeitreise anzutreten.


Temple of the Fiends

Achtung! Ab sofort ist Eure einzige Möglichkeit, wieder zurückzukehren, der EXIT-Spruch! Wenn Ihr den bis jetzt nicht habt, seht Ihr alt aus. Wenn Ihr mit Euren „Heal Potions“ am Ende seid, zögert nicht, Euch mit EXIT an die Oberfläche zu teleportieren.

Wenn Ihr nicht mit vollen HP beim Endgegner ankommt, sind Eure Chancen sowieso ziemlich gering. Um es mit Chaos aufnehmen zu können, solltet Ihr so etwa auf Level 30 oder höher sein.

1F

Die Treppe zum zweiten Level ist in der südöstlichen Ecke.

Karte: Temple of the Fiends (1F)

2F

Ihr startet direkt neben der Treppe zum dritten Level.

Karte: Temple of the Fiends (2F)

3F

Ihr startet im Nordwesten und müsst erst nach Süden, dann nach Westen und schließlich nach Norden gehen, um den Raum in der Mitte zu betreten. Stellt Euch direkt vor die Steinplatte. Benutzt die Flöte („Lute“), die Euch der König von Corneria zu Spielbeginn gegeben hat, und die Platte hebt sich.

Karte: Temple of the Fiends (3F)

2F

Jetzt seid Ihr wieder auf 2F. Die Treppe zum ersten Level ist im Nordwesten.

1F

Wandert von Nordosten nach Nordwesten, um ins erste Kellergeschoss zu gelangen.

B1

Ihr startet in der südwestlichen Ecke. Umgeht den großen Raum, um die Treppe nach unten im Südosten zu finden. Im Gang vor dieser Treppe wartet jedoch Lich, der „Fiend of Earth“, noch einmal auf Euch. Heilt also, bevor Ihr das entsprechende Feld betretet. Lich ist kein großes Problem, nur gelegentlich zündet er eine NUKE.

Karte: Temple of the Fiends (B1)

B2

Die Treppe zum nächsten Level liegt direkt neben dem Eingang, aber Ihr müsst den ganzen Weg außenrum nehmen, um dorthin zu gelangen (die etwas schlecht zu erkennende Tür im Norden). Wer sich stark genug fühlt, kann einen Abstecher in die Schatzkammer im Süden machen, wo es z. B. ein Katana und ein ProCape gibt. Bevor Ihr die Treppe zu B3 nehmen könnt, müsst Ihr nochmals mit Kary, „Fiend of Fire“, kämpfen.

Karte: Temple of the Fiends (B2)

B3

Wandert durch die klammerförmigen Räume von Nordwesten nach Südosten, um den Ausgang zu finden. Kraken (der „Fiend of Water“) stellt sich Euch zwischendurch in den Weg, sollte aber kein Hindernis für Eure Truppe sein. Achtet nur immer darauf, Eure HP möglichst am Maximum zu halten.

Karte: Temple of the Fiends (B3)

B4

In der abgelegenen Schatzkammer im Südosten findet Ihr die „Masamune“, ein sehr nützliches Schwert, das z. B. auch von Euren Magiern verwendet werden kann (gebt es dem Black Mage). Tiamat, „Fiend of Air“, lauert im engen Verbindungsgang im Nordwesten auf Euch. Gebt ihm Saures, und Ihr habt es fast geschafft…

Karte: Temple of the Fiends (B4)

B5

Heilt das Team mit allen verbliebenen Tränken und Sprüchen, atmet tief durch und sprecht ein paar Gebete. Dann betretet Ihr den Raum in der Mitte, wo ein alter Bekannter auf Euch wartet: Garland, der Möchtegernschurke aus der ersten Subquest!

Er steckt hinter der ganzen Zeitschlaufenaffäre, und den vier Fiends, und dem Untergang der Zivilisation, und ist vermutlich auch für das Ozonloch verantwortlich. Redet ein paar Mal mit ihm, und er verwandelt sich in den Dämonen „Chaos“. Geronimo!

Karte: Temple of the Fiends (B5)

Boss: Chaos (2.000 HP)

Empfohlenes Level: 27+

Er verfügt zum Teil über Zaubersprüche, die Ihr im ganzen Spiel noch nicht gesehen habt. Seine physische Angriffskraft ist auch nicht zu verachten, und kann manchmal Paralyse hervorrufen. Zudem kann er sich mit einem CUR4-Zauber komplett heilen, d. h. Ihr müsst ihn zwangsweise innerhalb seines Aktions-Zyklus besiegen. Sorgt vor dem Kampf dafür, dass Eure schwächsten Charaktere ggf. mit „Ribbons“ ausgestattet werden.

Die ersten Paar Runden solltet Ihr Euch voll und ganz auf Buffs und Schutzzauber konzentrieren. Am besten eröffnet Ihr den Kampf mit INV2, um die Agilität der Gruppe zu erhöhen. Die stärksten Kämpfer werden (wie üblich) mit FAST angefeuert. Lasst Euren Weißmagier so viele Gruppenmitglieder wie möglich mit WALL verzaubern. Konzentriert Eure Support-Spells aber vor allem auf die Charaktere ohne Schleife, und sorgt dafür dass sie gegen Sofort-Tod immun sind!

Wartet mit Euren Angriffen bis Chaos zum ersten mal „Curaja“ auf sich spricht. Das ist Euer Signal, mit voller Breitseite in die Offensive zu gehen! Ihr habt jetzt nur wenige Runden, um ihn zu killen, bevor er sich das nächste Mal komplett heilt. Wenn es für die Mages mal nichts zu buffen oder zu heilen gibt, könnt Ihr mit neutralen Spells wie NUKE und FADE für zusätzlichen Schaden sorgen.

Habt Ihr Chaos schließlich besiegt, dürft Ihr den Abspann zum ersten „Final-Fantasy“-Spiel ever genießen…