Dragon Quest IX Zaubersprüche

von iKKz

Von den insgesamt zwölf Berufungen, die es in Dragon Quest IX gibt, sind neun in der Lage, verschiedene Zaubersprüche zu erlernen und anzuwenden:

  • Priester:

    • HP-Heilung
    • Status-Heilung
    • Status-Zauber
    • Schutz-Zauber
    • Wiederbelebung
    • Sofort-Tod
  • Zauberer:

    • Angriffszauber
    • Buffs
    • Debuffs
    • Dungeon-Flucht
    • Schutz-Zauber
  • Dieb:

    • Status-Heilung
    • HP-Heilung
    • Dungeon-Flucht
    • Buffs
  • Barde:

    • HP-Heilung
    • Angriffszauber
    • Dungeon-Flucht
    • Wiederbelebung
  • Paladin:

    • Buffs
    • HP-Heilung
    • Schutz-Zauber
    • Wiederbelebung
  • Schwertmagier:

    • Buffs
    • Debuffs
  • Waldläufer:

    • Schutz-Zauber
    • HP-Heilung
    • Dungeon-Flucht
    • Status-Heilung
    • Wiederbelebung
  • Weiser:

    • HP-Heilung
    • Angriffszauber
    • Status-Heilung
    • Dungeon-Flucht
    • Debuffs
    • Wiederbelebung
    • Buffs
    • Schutz-Zauber
  • Koryphäe:

    • HP-Heilung
    • Angriffszauber
    • Schutz-Zauber

Krieger, Gladiatoren und Kampfkünstler können keine Zauber benutzen, wohl aber Talente und andere besondere Fähigkeiten, die sie eventuell aus anderen Jobklassen übernommen haben.

In vielen Berufen erlernt man dieselben Zauber (z. B. [Heilung] oder [Hintertür]), jedoch auf unterschiedlichen Stufen. Die folgenden Tabellen verraten euch, auf welchem Level ein Charakter welchen Zauber lernt, wie hoch der MP-Verbrauch ist und was ein Spruch jeweils bewirkt.

Priester
Stufe Zauber MP Wirkung
1 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
3 Entgiftung 2 Heilt einen Verbündeten von Vergiftung.
6 Gähn 3 Lässt mehrere Feine einschlafen.
8 Stärkung 3 Erhöht die Abwehr eines Mitglieds der Gruppe.
11 Kikeriki 2 Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder.
14 Abschirmung 4 Schützt ein Mitglied der Gruppe vor Odem-Angriffen.
16 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
18 Neue Chance 8 Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen.
20 Wupp 5 Ein Fluch, der einen Feind ins Jenseits befördert.
22 Dingdong 2 Heilt alle Gruppenmitglieder von Lähmung.
31 Mehrheilung 8 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her.
34 Schwupp 10 Ein Fluch, der mehrere Feinde ins Jenseits befördert.
38 Multiheilung 16 Stellt bei allen in der Gruppe mindestens 100 LP wieder her.
43 Multi-Abschirmung 8 Schützt die ganze Gruppe vor Odem-Angriffen.
47 Vollheilung 24 Stellt bei einem Verbündeten alle LP wieder her.
55 Schwuppdiwupp 20 Ein Fluch, der alle Feinde ins Jenseits befördert.
65 Megaheilung 128 Stellt sämtliche LP aller Mitglieder der Gruppe wieder her.

Zauberer
Stufe Zauber MP Wirkung
1 Fauch 2 Versengt einen Feind mit einem kleinen Feuerball.
4 Multibeschleunigung 4 Erhöht die Flinkheit aller Mitglieder der Gruppe.
6 Knirsch 3 Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen.
7 Schwächung 4 Verringert die Abwehr eines Feindes.
8 Hintertür 3 Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
11 Peng 5 Eine kleine Explosion fügt allen Feinden Schaden zu.
13 Sicheres Geleit 2 Riskante Regionen durchqueren, ohne Schaden zu nehmen.
16 Knack 8 Schlitzt mehrere Feinde mit spitzen Eiszapfen auf.
19 Wirrwarr 5 Versetzt mehrere Feinde in Verwirrung.
21 Boing 4 Bildet einen Schutzwall, der alle Zauber abwehrt.
25 Megaschwächung 8 Verringert die Abwehr mehrerer Feinde.
28 Krach 10 Eine große Explosion erfasst alle Feinde.
30 Zischel 6 Verbrennt einen Feind mit einem großen Feuerball.
33 Energieschub 8 Erhöht die Angriffskraft eines Mitglieds der Gruppe.
40 Klirr 24 Durchbohrt alle Feinde mit einem Hagel aus Eiszapfen.
42 Flau 8 Verringert die Angriffskraft eines Feindes.
47 Bumm 28 Eine heftige Explosion verschlingt alle Feinde.
53 Zisch 18 Äschert einen Feind mit einem riesigen Feuerball ein.
64 Schmurgel 45 Verkohlt einen Feind mit einem gewaltigen Feuerball.
68 Krack 50 Zerfetzt alle Feinde mit riesigen Eissplittern.

Dieb
Stufe Zauber MP Wirkung
4 Entgiftung 2 Heilt einen Verbündeten von Vergiftung.
9 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
12 Hintertür 3 Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
16 Beschleunigung 2 Erhöht die Flinkheit eines Mitglieds der Gruppe.

Barde
Stufe Zauber MP Wirkung
3 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
8 Knirsch 3 Piesackt einen Feind mit messerscharfen Eiszapfen.
10 Hintertür 3 Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
12 Säusel 3 Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind.
16 Knack 8 Schlitzt mehrere Feinde mit spitzen Eiszapfen auf.
21 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
24 Neue Chance 8 Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen.
30 Saus 8 Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind.
36 Braus 26 Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind.

Paladin
Stufe Zauber MP Wirkung
2 Stärkung 3 Erhöht die Abwehr eines Mitglieds der Gruppe.
7 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
10 Magiefalle 3 Schützt einen Verbündeten vor Angriffszaubern.
20 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
26 Megastärkung 6 Erhöht die Abwehr aller Mitglieder der Gruppe.
28 Magische Barriere 6 Schützt die ganze Gruppe vor Angriffszaubern.
33 Kamikaze 1 Opfere dich selbst, um alle Feinde zu vernichten.
46 Einer für alle alle MP Opfere dich, um alle toten Kameraden wiederzubeleben.

Schwertmagier
Stufe Zauber MP Wirkung
2 Fata Morgana 5 Umhüllt mehrere Feinde mit Halluzinationen.
5 Schwächung 4 Verringert die Abwehr eines Feindes.
8 Gähn 3 Lässt mehrere Feine einschlafen.
10 Verlangsamung 3 Verringert die Flinkheit eines Feindes.
12 Multibeschleunigung 4 Erhöht die Flinkheit aller Mitglieder der Gruppe.
14 Ätsch 3 Hindert mehrere Feinde daran, Magie anzuwenden.
16 Megaschwächung 8 Verringert die Abwehr mehrerer Feinde.
20 Wirrwarr 5 Versetzt mehrere Feinde in Verwirrung.
24 Multiverlangsamung 5 Verringert die Flinkheit mehrerer Feinde.
28 Schnarch 8 Versetzt alle Feinde in tiefen Schlaf.
31 Tohuwabohu 10 Versetzt alle Feinde in Verwirrung.
39 Energieschub 8 Erhöht die Angriffskraft eines Mitglieds der Gruppe.

Waldläufer
Stufe Zauber MP Wirkung
3 Sicheres Geleit 2 Riskante Regionen durchqueren, ohne Schaden zu nehmen.
4 Entgiftung 2 Heilt einen Verbündeten von Vergiftung.
7 Hintertür 3 Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
10 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
12 Abschirmung 4 Schützt ein Mitglied der Gruppe vor Odem-Angriffen.
16 Dingdong 2 Heilt alle Gruppenmitglieder von Lähmung.
18 Kikeriki 2 Weckt alle schlafenden Gruppenmitglieder.
22 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
24 Neue Chance 8 Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen.
26 Multi-Abschirmung 8 Schützt die ganze Gruppe vor Odem-Angriffen.
34 Mehrheilung 8 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her.

Weiser
Stufe Zauber MP Wirkung
2 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
2 Gritz 4 Martert einen Feind mit der Macht der Finsternis.
5 Entgiftung 2 Heilt einen Verbündeten von Vergiftung.
5 Hintertür 3 Befreit sofort aus Kerkern, Höhlen und Türmen.
8 Peng 5 Eine kleine Explosion fügt allen Feinden Schaden zu.
8 Grutz 7 Züchtigt einen Feind mit der Macht der Finsternis.
13 Göttlicher Beistand 4 Macht mehrere Feinde anfällig für Angriffszauber.
16 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
20 Neue Chance 8 Belebt einen Verbündeten wieder, doch versagt bisweilen.
24 Multiheilung 16 Stellt bei allen in der Gruppe mindestens 100 LP wieder her.
27 Krach 10 Eine große Explosion erfasst alle Feinde.
30 Megastärkung 6 Erhöht die Abwehr aller Mitglieder der Gruppe.
33 Mehrheilung 8 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 165 LP wieder her.
38 Magische Barriere 6 Schützt die ganze Gruppe vor Angriffszaubern.
43 Garitz 20 Zerschmettert einen Feind mit der Macht der Finsternis.
45 Wiedergeburt 15 Belebt einen Verbündeten zuverlässig wieder.
48 Bumm 28 Eine heftige Explosion verschlingt alle Feinde.
61 Garutz 45 Lässt infernalische Blitze auf einen Feind herabfahren.
66 Kawumm 56 Eine Riesenexplosion verschlingt alle Feinde.
78 Magieexplosion alle MP Entfesselt übrige MP in einer furchtbaren Explosion.

Koryphäe
Stufe Zauber MP Wirkung
4 Heilung 2 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 30 LP wieder her.
11 Säusel 3 Fährt durch mehrere Feinde wie ein kleiner Wirbelwind.
18 Boing 4 Bildet einen Schutzwall, der alle Zauber abwehrt.
23 Mittelheilung 4 Stellt bei einem Verbündeten mindestens 75 LP wieder her.
36 Saus 8 Fährt durch mehrere Feinde wie ein starker Wirbelwind.
45 Braus 26 Fährt durch mehrere Feinde wie ein mächtiger Wirbelwind.
58 Brasaus 50 Fährt durch mehrere Feinde wie ein höllischer Wirbelwind.