Blitzball, das äußerst unterhaltsame FFX-Minigame, spaltet die Fangemeinde! Entweder man hasst es oder man liebt es. Für alle Geplagten und auch die, die noch etwas dazulernen möchten ist dieser Guide gedacht – viel Spaß damit! ^^

Grundwissen

Zwei Mannschaften mit jeweils fünf Spielern und einem Torwart treten unter Wasser gegeneinander an, wobei es Ziel des Spiels ist, mehr Tore zu schießen als der Gegner.

Es gibt acht Attribute, zwei Angaben für EXP (Erfahrungspunkte) und das Level des jeweiligen Spielers:

Attribut Info
AG
(Angriffskraft)
Bestimmt, wie gut ein Spieler einen Gegenspieler aufhalten kann. Steht im Gegensatz zum PH-Wert.
AF
(Abfangkraft)
Bestimmt, wie gut ein Spieler Pässe oder Schüsse abfangen kann. Steht im Gegensatz zum PA-Wert bzw. zum TO-Wert.
FA
(Fangkraft)
Bestimmt, wie gut der Torwart gegnerische Schüsse aufhält. Steht im Gegensatz zum TO-Wert.
PH
(Physische Kraft)
Bestimmt, wie widerstandsfähig Spieler sind, die von Gegenspielern angegriffen werden. Steht im Gegensatz zum AG-Wert.
PA
(Passkraft)
Bestimmt, wie weit und stark ein Spieler passen kann. Steht im Gegensatz zum AF-Wert.
TO
(Torkraft)
Bestimmt, wie weit und stark ein Spieler schießen kann. Steht im Gegensatz zum FA-Wert des Torwarts.
GE
(Geschwindigkeit)
Bestimmt, wie schnell ein Spieler schwimmen kann. Ein sehr wichtiger Wert, der nur allzu oft unbeachtet bleibt. Der Durchschnitt liegt bei 60 und grundsätzlich steigt dieser Wert auch nicht, wie die anderen Attribute, sondern nur bei bestimmten Spielern in großen Abschnitten, so z. B. bei Tidus.
EXP
(Erfahrungspunkte)
Steigen mit dem Einsatz von Fähigkeiten und bei anderen Aktionen an.
HP
(Kondition)
Ein Wert, der ständig verbraucht wird, solange ein Spieler in Ballbesitz ist und besonders wenn spezielle Techniken angewandt werden. Regeneriert sich langsam, wenn ein Spieler nicht in Ballbesitz ist.

Das Maximum der oben aufgeführten Werte liegt bei 99, wobei es aber sehr lange dauert, dieses zu erreichen. HP und EXP können maximal 9.999 betragen.

Die insgesamt sechs Spieler werden auf verschiedene Positionen verteilt, wobei die Vergabe dieser dem Spieler überlassen bleibt. So könnte man auch den Torwart als Stürmer aufstellen, was aber natürlich nicht sehr sinnvoll wäre.

Position Info
LS
(Linker Stürmer)
Auf dem Spielfeld links unten, sollte über einen hohen PH- und TO-Wert verfügen.
RS
(Rechter Stürmer)
Auf dem Spielfeld links oben, sollte über einen hohen PH- und TO-Wert verfügen.
MF
(Mittelfeldspieler)
Auf dem Spielfeld in der Mitte, sollte eigentlich alles gut können, besonders PA-, AG- und AF-Wert sind wichtig.
LV
(Linker Verteidiger)
Auf dem Spielfeld rechs unten, sollte über einen hohen AF- und AG-Wert verfügen.
RV
(Rechter Verteidiger)
Auf dem Spielfeld rechts oben, sollte über einen hohen AF- und AG-Wert verfügen.
TW
(Torwart)
Auf dem Spielfeld immer rechts am Rand, sollte über einen sehr hohen FA-Wert verfügen.

Der Einstieg

Wie fängt man an? Am besten man legt einfach mal los, probiert etwas herum, macht sich mit der Steuerung vertraut usw. Das dürfte vielleicht ein paar Stunden in Anspruch nehmen, aber es lohnt sich! Danach sollte neu gestartet werden, um „richtig“ loszulegen.

Für Spieler mit weniger Erfahrung oder Lust auf Neues sind die „vertragsfreien“ Spieler zu empfehlen. Dabei handelt es sich um ganz normale NPCs, die überall in Spira verteilt sind und mit der Quadrat-Taste angeworben werden können. Sie sind meistens stärker, schneller und schon mit besseren Techniken bestückt, als das Grund-Team der Besaid Aurochs.

Die Abilitys

Das eigentliche Herzstück des Spiels. Durch das Erlernen neuer Abilitys und das taktische Einsetzen jener, werden die Spiele erst wirklich interessant und sind dann auch nur noch mit Hilfe der Abilitys zu gewinnen.

Abilitys werden erlernt, indem man einem Spieler einen bestimmten Gegenspieler „zuteilt“, den er dann die Halbzeit über beobachtet. Sollte der Gegenspieler eine oder mehrere Abilitys einsetzen, leuchtet (sofern der eigene Spieler diese Ability lernen kann) kurz das Wort „Erlernen“ auf. In diesem Moment sollte man die Kreuz-Taste drücken, um die Ability zu erlernen. Dabei gilt jedoch folgende Regel:

  • Hat der Gegner ein niedrigeres Level, liegt die Lernwahrscheinlichkeit bei 100 %.
  • Hat der Gegner das gleiche Level, liegt die Lernwahrscheinlichkeit bei 50 %.
  • Hat der Gegner ein höheres Level, liegt die Lernwahrscheinlichkeit bei 20 %.

Ein kleiner Tipp: Es bringt nichts, rapide auf Kreuz zu drücken! Es kommt auf ein gut getimetes *click* an, nicht zu früh und nicht zu spät. Hört sich einfach an, was es auch ist, ist aber zugleich äußerst frustrierend, wenn der Gegenspieler endlich mal eine heißersehnte Ability benutzt und man dann zu früh drückt und somit die Chance verpasst.

Schlüssel-Abilitys

Sie sind von Spieler zu Spieler verschieden und müssen erlernt werden, um neue und somit auch bessere Abilities lernen zu können. Jeder Spieler kann drei solcher Key-Abilitys lernen. Hat er alle drei, kann er fast alle im Spiel zur Verfügung stehenden Abilitys lernen. Tidus und Wakka benötigen alle drei um ihre Spezial-Abilitys [Jekkt-Spezial 2] und [Aurochs-Spirits] erlernen zu können.

In gewissen Abständen erhöht sich die Menge der Abilitys, die ein Spieler auf einmal aktivieren kann:

Spieler-Level 1 – 2 3 – 6 7 – 11 12 – 19 20 – 29 30 – 99
Ability-Felder 0 1 2 3 4 5

Erfahrungspunkte

Hier nun eine Auflistung, mit welchen Aktionen man wie viele Erfahrungspunkte bekommt:

Erfahrungspunkte
Schüsse Angriffe
Aktion EXP Aktion EXP
Schuss (normal) 1 Angriff (normal) 0
Schuss (Ability) 2 Angriff (Ability) 1
Sphäroschuss 2 Angriff (Ability S) 2
Schuss (Ability S) 3 Angriff (Ability X) 3
Jekkt-Spezial 3 Volleys
Unsichtbar 3 Aktion EXP
Schuss (Ability X) 4 Volley 3
Jekkt-Spezial 2 6 Volley S 3
Aurochs-Spirits 6 Volley X 3
Torwart-Aktionen Pässe
Aktion EXP Aktion EXP
Teilnahme 2 Pass (normal) 1
Ballfang 2 Pass (Ability) 2
TW-Power eingesetzt 4 Pass (Ability S) 3
Unsichtbar aufgehalten 4 Pass (Ability X) 4
Sonstiges Bonus
Aktion EXP Aktion EXP
Evasion 1 Tor geschossen 2
Evasion S 1 Pass gefangen 2
Anti-… 1 Angriff gelungen 3
Guten Morgen! 4 Pass abgefangen 3
Pokern 4

Team-Level, Scout-Level und Formationen

Das Scout-Level erhöht sich mit dem Team-Level, welches sich alle fünf Siege um einen Punkt erhöht. Je höher das Scout-Level, desto mehr Informationen erhält man über einen vertragsfreien Spieler, wenn man ihn anspricht. Mit jedem neuen Team-Level werden neue Formationen verfügbar, welche dem Spiel eine weitere taktische Note verleihen:

Spieler anwerben
Scout-Level Team-Level Infos
1 1 Name, Level, Team, Vertragsdauer, Ablösesumme
2 2 (nach 5 Siegen) zusätzlich: Parameter/Attribute
3 4 (nach 15 Siegen) zusätzlich: Aktuell ausgewählte Abilitys
4 7 (nach 30 Siegen) zusätzlich: Schlüssel-Abilitys, alle erlernten Abilities
Spielmanöver
Formation Team-Level Effekt
Normal 1 Grundeinstellung, recht Defensiv
Manndeckung 1 Spieler verfolgen die vorher ausgewählten Gegner
Rechte Seite 1 Spieler formieren sich am oberen Spielfeldrand
Linke Seite 1 Spieler formieren sich am unteren Spielfeldrand
Mittelfeld-Angriff 2 (nach 5 Siegen) Spieler formieren sich im Zentrum des Spielfeldes
Vollabwehr 4 (nach 15 Siegen) Alle Spieler gehen in die Defensive
Linienabwehr 6 (nach 25 Siegen) Die Spieler bilden eine gerade Linie, quer vorm eigenen Tor
Konter 8 (nach 35 Siegen) Die Stürmer postieren sich vor dem gegnerischen Tor
Doppelseite 9 (nach 40 Siegen) Alle bis auf den MF schwimmen über außen zum gegnerischen Tor

Erste Schritte

Hat man nun ein Team zusammen und sich mit der Steuerung vertraut gemacht, kann es endlich losgehen. Vor den Verpflichtungen der Mitglieder sollte aber noch ein kleiner Trick angewandt werden: Jedes Mal, wenn man alle Einstellungen zurücksetzt (neu starten) erscheinen andere Preise bei der Spira-Liga.

So sollte man so oft neu starten, bis ein oder zwei (für Torschützenkönig) gute Preise zur Verfügung stehen. Gut wären anfangs alle Abilitys mit „S“, „X“ oder [Evasion S], zur Not auch mal nach schwer zu bekommenden Key-Abilitys Ausschau halten (z. B. Volley, Volley S, Volley X, und Schüsse).

Ist man mit dem Ergebnis zufrieden, erwirbt man die gewünschten Spieler und kann loslegen.

Als erstes sollte man daran arbeiten, alle Spieler auf Level 7 zu bringen, da sie dann schon zwei Abilitys anlegen können. Am besten dafür geeignet ist es, die Spieler sich gegenseitig Pässe zuspielen zu lassen, da ein normaler Pass einen Punkt, und bei Erfolg zwei zusätzliche Punkte bringt. Nach dem häufigeren Wiederholen dieses „Tricks“ ist das Team schon um einiges stärker als die anderen Mannschaften, da diese ja nur zuschauen können.

Vorrangig sollten dann so nach und nach alle Key-Abilitys in Freundschaftsspielen erlernt werden, wobei es in der Regel so ist, dass die Abilitys, von links nach rechts unten aufgelistet auch in dieser Reihenfolge erlernt werden. Am Beispiel Wakka: Erst muss [Hexenschuss] erlernt werden, danach kann [Sog-AG] erlernt werden und dann erst [Evasion]. Das ist nicht bei allen Spielern so, aber ziemlich oft der Fall. Am besten startet man ein Freundschaftsspiel, schaut welche Abilitys man lernen kann/will und sobald man diese erlernt hat, bricht man (sofern man in Ballbesitz ist) das Spiel ab.

Gut ist es, erst einmal zu sehen welche Abilitys man von den Gegnern lernen kann, um dann bei der Frage vor Start der nächsten Halbzeit auf die Frage Recht So? mit „Nein“ zu antworten, um dann seine eigenen Abilitys auf die des Gegners abzustimmen. Wenn zum Beispiel der gegnerische Stürmer [Anti-Gift] hat, welches einer unserer Spieler erlernen will, ist es sinnvoll unsere Verteidiger und unseren MF-Spieler mit [Gift-AG] und [Gift-Pass] auszustatten.

Gewisse Key-Abilitys wie z. B. Tidus‘ [Anti-Gift X] können erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel erlernt werden, da die Stärke der Abilitys, die der Gegner einsetzt, nur mit steigender Spieldauer und höheren Erfahrungspunkten zunimmt.

Gezieltes Lernen von Abilitys

Sicher kann man auch während des Spielverlaufs die eine oder andere Ability lernen, doch ist ein gezieltes Lernen einfacher und besser. So sollte man den Einsatz der gewünschten Abilitys sozusagen „provozieren“.

Wenn man beispielsweise auf den [Hexen-AG] scharf ist, sollte man (in einem Freundschaftsspiel) einen widerstandsfähigen Spieler (hoher PH-Wert) immer wieder auf den Spieler (der die Ability besitzt) treffen lassen, bis er sie einsetzt. Klappt es nicht beim ersten Versuch, probiert man es einfach weiter.

An Pässe heranzukommen ist etwas einfacher, da der gegnerische MF-Spieler nach jedem Gegentor den Ball bekommt und oft und gerne Pass-Abilitys einsetzt.

An die verschiedenen Schuss-Varianten heranzukommen gestaltet sich da schon schwieriger. Ein Trick ist es, einen Spieler mit niedrigem AF-Wert und hohem PH-Wert in die Verteidigung zu stellen und ihm den Spieler mit dem gewünschten Schuss zuzuteilen. Stellt man nun die Aufstellung auf „Manndeckung“, wird er sich mit hoher Wahrscheinlichkeit um diesen Gegner kümmern, welcher dann (bedingt durch die Parameter) lieber schießen wird, anstatt zu versuchen weiter zu dribbeln.

Eine andere Möglichkeit ist es, einen äußerst schwachen Spieler mit niedrigem PH-, PA- oder TO-Wert in die Verteidigung zu stellen und dann in Ballbesitz mit dem Spieler, welcher den gewünschten Schuss besitzt, in Kontakt zu bringen. Nun attackiert man den Spieler, passt oder schießt, je nachdem welcher Wert am niedrigsten und gleichzeitig beim Gegenspieler am höchsten ist. So kann man den Gegenspieler immer wieder in der Nähe des eigenen Tors zum Schießen bringen und somit auch nach mehreren Versuchen an seine Ability herankommen.

Torwart-Abilitys sollten je nach Art durch verschiedene Schüsse in Angriff genommen werden. Hat der Torwart [Klebehandschuh] oder [Torwart-Power] angelegt, sollte einfach mehrmals aufs Tor geschossen werden, um die Ability erlernen zu können.

[Evasion] und [Evasion S] werden am besten erlernt, indem man den Spieler, der im Besitz der entsprechenden Ability ist, so oft angreift, bis er sie benutzt.

Die [Anti-…]-Abilitys werden am besten erlernt, indem man den Gegner mit dem entsprechenden Angriff, Pass oder Schuss attackiert. Für [Anti-Gift] z. B. mit [Gift-AG], [Gift-Pass], [Giftschuss] usw.

Volleys jeglicher Art sind nur sehr schwer zu lernen da sie fast nie zum Einsatz kommen. Die einzige Möglichkeit ist, einen gegnerischen Stürmer, der die Abilitys [Spin-Ball] und [Volley] (S, X) besitzt, oft aufs Tor schießen zu lassen und dem eigenen Torwart vorher (falls vorhanden) die Ability [Klebehandschuh] abzunehmen. Dann hilft nur noch eine große Portion Glück und entsprechendes Timing. Dies sollte nur versucht werden, wenn das Level des Gegenspielers niedriger ist als das des Spielers, der den Volley lernen soll, da die Frustration nach einem Fehlversuch recht groß ist.

Die Hilfs-Abilitys [Guten Morgen!], [Pokern], [Risiko], [Späh-Modus], [Fernkampf], [Regena], [Giftnebel], [Hexenkessel] und [Ability-Fund] können nicht erlernt, sondern nur bei Wettbewerben gewonnen werden.

Taktische Feinheiten und spielentscheidende Pässe

Im Grunde ist es ein simples Spiel, mit dem Ziel, mehr Tore als die gegnerische Mannschaft zu erzielen. Doch um dies zu erreichen, kann man sich vieler Möglichkeiten bedienen.

Pässe:

Ein guter Pass ist die halbe Miete, das trifft auch voll und ganz zu, denn was bringt es wenn die eigenen Stürmer, eingekeilt von Verteidigern, kaum den Weg zum gegnerischen Tor finden? Deshalb ist es wichtig, einen oder mehrere pass-starke Spieler, die zudem über starke Pass-Abilitys verfügen sollten, im Team zu haben. Mit diesem werden dann die Verteidiger bzw. Mittelfeldspieler des Gegners hervor- und von unseren Stürmern weggelockt. Besonders die Formationen „Mittelfeld-Angriff“, „Konter“ und „Doppelseite“ sind für diesen Spielzug geeignet.

Wechsel der Formationen:

Auch hilfreich ist es, die Gegner mit „Linke Seite“ bzw. „Rechte Seite“ auf eine Seite zu locken und dann einen gezielten Pass auf einen weiter auf der anderen Seite stehenden Spieler abzugeben.

Um gegebenenfalls einen minimalen Vorsprung zu halten, sind die Formationen „Linienabwehr“ und „Vollabwehr“ geeignet, da so kaum ein Gegner nahe ans Tor kommt. Nachdem man den Ball ergattert hat, sollte schnell auf „Konter“ oder „Mittelfeld-Angriff“ umgestellt werden, damit aus der verhinderten Chance des Gegners möglicherweise ein Tor eigenerseits wird.

Tipps & Tricks

Es sollte bei Möglichkeit immer die stärkste Ability benutzt werden, also eher [Hexenschuss X] als [Sphäroschuss], da stärkere Abilitys auch mehr Erfahrungspunkte einbringen.

Man sollte ggf. immer auch mit einberechnen, dass ein Gegner noch eine Ability (zum Beispiel in der Abwehr) in Petto hat, also nicht immer direkt vom angegebenen AG-Wert ausgehen, sondern auch mit eventuellen Techs rechnen. Gleiches gilt auch für einen selbst – so könnte man, wenn man im Besitz der Ability [Evasion] oder [Evasion S] ist, damit rechnen, dass man zwei von drei Angreifern ausweichen kann und somit auch mehr riskieren.

Die Spieluhr ist haargenau und gnadenlos. Sollte sie ablaufen, während ein Schuss auf das Tor abgegeben wird, wird abgepfiffen, selbst wenn der Ball schon auf dem Weg oder so gut wie im Tor ist. Man sollte immer ungefähr abschätzen, wie lange eine Aktion dauert. So ist es Unsinn, 20 Sekunden vor Schluss einen [Jekkt-Spezial] zu starten, da er in dieser Zeit nie zu Ende geführt werden könnte.

Besonders zu Beginn der Blitzballkarriere kann man fast immer ein Tor erzielen, wenn man mit Tidus vor das gegnerische Tor schwimmt und dann den [Jekkt-Spezial] einsetzt, welcher nicht nur den TO-Wert für diesen Schuss erhöht, sondern zusätzlich noch zwei Verteidiger ausschaltet bis der Schuss abgegeben ist.

Das ganze Spiel hinweg ist es auch möglich, durch Distanzschüsse viele Tore zu schießen. So reicht es, einen torgefährlichen Spieler in der Nähe der (imaginären) Mittellinie oder etwas dahinter zu postieren und abzuziehen. Der Vorteil ist, dass man dort mit erheblich weniger Gegenwehr zu rechnen hat, als es vor dem gegnerischen Tor der Fall ist.

Auch eine Möglichkeit ist es, wenn man schon im Besitz der Abilitys [Schlafschuss X] oder [Hexenschuss X] ist, von irgendwo aus (egal wo) aufs Tor zu schießen und mitanzusehen wie der gegnerische Torwart mit großer Sicherheit einschläft/geschwächt wird. Danach sollte ein Tor ein Kinderspiel sein, besonders wenn der Torwart schläft, da dann ein Tor garantiert ist, solange der TO-Wert während des Schusses nicht unter 1 fällt.

Es ist äußerst wichtig, die Spieler auf einem halbwegs gleichen Level zu halten, da ein Spieler, sobald er sich von den anderen abhebt, immer stärker wird, während die anderen schwach bleiben. Was bringt es, wenn Tidus auf Level 47 ist, während der Rest zwischen Level 20 und 25 herumkrebst? Viele Tore, aber viel mehr Gegentore!

Jekkt-Spezial

Der [Jekkt-Spezial] kann auf der C.S. Winno erlernt werden. Um sie zu erreichen, muss man während des regulären Spielverlaufs (oder bei späterer Rückkehr) in Kilika am Hafen an Bord gehen. Auf dem Deck des Schiffes liegt ein Blitzball, bei dessen Untersuchung eine kleine Quicktime-Sequenz beginnt. Nun soll man mit dem linken Analog-Stick dorthin lenken, wo die Sätze auftauchen und Kreuz drücken. Steht der Text genau über Tidus, drückt man nur die Taste und braucht nicht mit dem Stick zu lenken.

Insgesamt sind es elf Sätze, wobei man am besten rapide auf Kreuz drückt und nur in die entsprechenden Richtungen lenkt. Hat man dies gemeistert, ist der äußerst starke Schuss verfügbar.

Sollte man während des Spielverlaufs scheitern, kommt die nächste Gelegenheit, den Schuss zu erlernen, erst sehr viel später. Ist man schon am Ende des Spiels, hat man hier unendlich viele Versuche. Die Möglichkeit, den [Jekkt-Spezial] zu erlernen, ist also nie und nimmer verloren.

Sobald Tidus Level 16 im Blitzball erreicht hat, kann er [Jekkt-Spezial 2] gewinnen, wenn sein Team den 1. Platz im Pokalspiel holt.