25.) Seymor Varia


Geweihte Brücke

Eröffnet den Kampf, indem ihr die Angriffswerte von Tidus, Auron und Yuna mit Hilfe des Extra-Menüs ein wenig steigert. Seymor verfügt über Hades-Magie, d. h. er kann zwei Zaubersprüche aufeinander anwenden. Solltet ihr es in Betracht ziehen, euch mittels [Ex]-Abilities vor seiner Magie zu schützen, so müsst ihr erst abwarten, bis Illumi Varia seinen elementaren Flächenzauber ausgesprochen hat, da eure Schutz-Zustände sonst frühzeitig aufgehoben werden. Beachtet auch, dass euer Gegner hin und wieder „Desperado“ anwendet, was eure Supportmittel ebenfalls neutralisiert.

Nachdem Seymor etwa ein Drittel seiner Hitpoints verloren hat, wird er sich selbst mit Protes belegen (was aber durch [Anti-Z] aufgelöst werden kann) und dann versuchen, eure Charaktere nacheinander zu versteinern. Solltet ihr dann noch einen Schlag von Illumi Varia kassieren müssen, wird der versteinerte Charakter sogar gänzlich zerstört – passt also gut auf! Schützt euch am besten mit Stein-abweisendem Equipment vor diesen Attacken oder beschwört gleich eine Bestia, wenngleich diese nur einen Zug frei hat, bevor Seymor sie unschädlich macht.

Nach zwei Dritteln an verlorener Energie wird Seymor den Flare-Zauber anwenden, der euch bis zu 2.500 HP abnehmen kann. Wenn euch dieser Schaden zu hoch ist, könnt ihr die Gruppe mit [Reflek] belegen und zusehen, wie Seymor durch seine eigene Attacke verletzt wird. Allerdings wird er auch regelmäßig von Illumi Varia geheilt, zumindest solange bis ihr ihn ebenfalls mit [Reflek] belegt. Dann wird der Vitra-Zauber nämlich auf eure eigene Gruppe reflektiert. Beachtet aber, dass ihr Seymor dann nicht mehr mit Magie angreifen dürft! Seinen Begleiter dürft ihr ruhig verletzen, zumal Seymor dadurch sogar selbst Schaden nimmt, da Illumi Varia nach jeder Zerstörung neue Energie von Seymor absorbiert: zuerst 4.000, dann 3.000, dann 2.000 und danach immer wieder 1.000 HP.

Seymor Varia
HP: 36.000 (Overkill: 3.500) MP: 200
Angriff: 30 Abwehr: 1
Magie: 25 Z-Abwehr: 1
AP: 6.300 (Overkill: 9.450) Gil: 3.500
Stehlbar: Tetra-Element Hinterlässt: Lv.2 Sphäropass

26.) Golem-Wächter


Stille Ebene

Zu Beginn des Kampfes solltet ihr Auron den [Panzerbrecher] anwenden lassen, um die harte Schale des Golems zu knacken. Als gute Teamkameraden empfehlen sich hier Yuna und Wakka. Falls Lulus Zauberwert hoch genug ist, könnt ihr sie ebenfalls in den Kampf schicken.

Lasst Wakka jede Runde [Blind-Schock] anwenden, während Yuna sich um die Heilung der Truppe kümmert. Stellt ihren Ekstase-Typ am besten auf „Barmherzigkeit“, um schneller an den [Meister-Ruf] zu kommen. Dann könnt ihr auch eine Bestia beschwören und den einzigen freien Zug für eine starke Ekstase nutzen.

[Protes] sollte die harten Schläge eures Gegners geringfügig abschwächen können, was aber immerhin besser ist als gar kein Schutz. Ab 10.000 HP wird der Golem „Gemachga“ anwenden und sich selbst mit Totalabwehr schützen.

Das ist die normale Kampfstrategie, es gibt allerdings auch einen Trick, der diesen Gegner zum reinsten Kinderspiel macht: Und zwar muss der Golem dazu nur mittels [Reizen] von seiner fatalen Doppelattacke abgehalten werden. Dies bewirkt, dass er nur noch seine „Sprengfaust“ benutzt, welche die HP des jeweiligen Opfers zwar mit jedem Treffer halbiert, dafür aber niemals komplett auf 0 reduzieren kann. So könnt ihr den Kampf praktisch nicht verlieren.

Golem-Wächter
HP: 64.000 (Overkill: 4.060) MP: 1
Angriff: 42 Abwehr: 30
Magie: 5 Z-Abwehr: 1
AP: 6.600 (Overkill: 9.900) Gil: 3.500
Schwäche: Blind, Panzerbrecher Stehlbar: Mondschleier
Hinterlässt: Lv.2 Sphäropass

27.) Biran & Yenke Ronzo


Berg Gagazet

Diesen Kampf werdet ihr alleine mit Kimahri bestreiten müssen. Versucht gar nicht erst, eure Gegner mit Blind, Schlaf oder Gemach zu behindern, da Biran und Yenke darauf nicht ansprechen. Beschleunigt euch stattdessen mit [Hast] und versucht von jedem der beiden Gegner einen Lv.3 Sphäropass zu klauen. Zur Heilung wären Potions und Hi-Potions angesagt.

Alternativ könnt ihr auch eure [Dragonik]-Technik anwenden, um nicht nur verlorene HP und MP aufzufrischen, sondern auch um eventuell verpasste Feindtechniken zu ergattern: Während Biran „Wirbelkick“, „Totalabwehr“, „Todesurteil“ und „Explodieren“ beherrscht, könnt ihr von Yenke „Nasshauch“, „Flammen“, „Perseus-Atem“ und „Himmelswind“ erlernen.

Beachtet jedoch, dass Totalabwehr und Himmelswind erst dann erlernt werden können, wenn die Technik im Verlauf des Kampfes bereits von einem der beiden angewandt wurde. Dies geschieht, sobald die HP des jeweiligen Gegners auf unter 50 % reduziert wurden.

Nachdem Kimahri von Biran und Yenke umzingelt wurde, solltet ihr auf flächendeckende Techniken verzichten und stattdessen konventionell angreifen. Stehen die beiden nebeneinander, schützen sie sich gegenseitig, sodass starke Spezialattacken wie etwa [Nasshauch] die bessere Wahl wären. Nutzt diese Gelegenheit auch, um eventuell verlorene Hitpoints aufzufüllen.

Biran & Yenke Ronzo
HP: variiert MP: je 200
Angriff: variiert Abwehr: je 30
Magie: variiert Z-Abwehr: je 50
AP: je 4.500 (Overkill: 6.750) Gil: je 1.500
Stehlbar: Lv.3 Sphäropass Hinterlässt: Rück-Sphäroid / Freund-Sphäroid

28.) Seymor Obscura


Berg Gagazet

Sicherlich einer der schwierigsten Kämpfe im ganzen Spiel und wahrscheinlich der Grund, weshalb ihr diesen Boss-Guide hier aufgesucht habt. ;)

Eröffnet den Kampf damit, dass ihr die Angriffskraft und Z-Abwehr von Yuna und Kimahri um 10 Punkte erhöht, indem ihr Seymor über das Extra-Menü ansprecht. Zudem ist es hilfreich, eure Gruppe mittels [Hastga] zu beschleunigen, was aber meistens schon nach wenigen Runden aufgehoben wird.

Seymor verfügt über einen sehr nervigen Speerangriff, der das jeweilige Opfer augenblicklich in den Zombie-Zustand versetzt. Anschließend lässt er seinen Illumi-Effektor den [Erzengel]-Zauber auf diesen Charakter sprechen, was den sofortigen Tod zur Folge hat. Versucht euch davor zu schützen, indem ihr Rüstungen mit Zombie-Schutz für eure Charaktere anfertigt, was aber leider keinen hundertprozentigen Schutz garantiert.

Sollte ein Charakter trotzdem zum Zombie werden, müsst ihr schnellstmöglich ein Weihwasser oder ein Allheilmittel auf ihn anwenden. Eine weitere von Seymors Attacken, „Kreuzung der Todesklingen“, fügt jedem eurer Kämpfer etwa 2.500 Schaden zu. [Protes] verringert diesen gewaltigen Schaden immerhin um die Hälfte.

Lasst ein Gruppenmitglied regelmäßig [Stumm-Schock] anwenden, um Seymor daran zu hindern, eure Buffs mit Anti-Z aufzuheben. Zudem kann er im Stumm-Zustand kein Flare mehr anwenden. Ebenfalls empfehlenswert wäre, Seymor mit [Bio] zu vergiften, damit er Runde für Runde mehrere tausend Zähler verliert.

Sobald die HP eures Gegners auf unter 35.000 gesunken sind, wird sein Illumi-Effektor die „Absolute Zerstörung“ vorbereiten, was etwa zwei Runden in Anspruch nimmt und unbedingt durch [Shell] abgeschwächt werden sollte, da ihr sonst mit einem Schaden von ca. 4.000 HP rechnen müsst. Es nützt auch nichts, vorher den Illumi-Effektor zu zerstören, da dieser immer wieder neue Hitpoints von Seymor bezieht.

Natürlich wäre es auch hilfreich, Kimahri seine [Totalabwehr]-Technik anwenden oder Rikku etwas Nützliches basteln zu lassen, um dieser verheerenden Attacke so gut wie möglich vorzubeugen. Solltet ihr dennoch Probleme mit diesem Kampf haben, könnt ihr vorher versuchen, alle Bestia zur Ekstase zu bringen. Beachtet hierbei jedoch, dass Seymour jede Bestia mit einem Schlag ausschaltet, wenn er zum Zug kommt.

Seymor Obscura
HP: 70.000 (Overkill: 3.500) MP: 512
Angriff: 30 Abwehr: 40
Magie: 15 Z-Abwehr: 40
AP: 10.000 (Overkill: 15.000) Gil: 6.000
Stehlbar: Elixir Hinterlässt: Lv.4 Sphäropass

29.) Wächter: Heiligtum


Berg Gagazet

Eröffnet den Kampf, indem ihr [Hastga] auf euch selbst sprecht und den Gegner durch [Blind-Schock], [Panzerbrecher] und [Geistbrecher] abschwächt. Zudem ist es hilfreich, eure schwächeren Charaktere mittels [Protes] zu schützen.

Da der Wächter sich regelmäßig um große HP-Mengen heilt, solltet ihr außerdem [Reflek] auf ihn anwenden (alternativ „Lichtschleier“), damit sein Vigra-Zauber auf die Gruppe abgeleitet wird. Sollte jemand mit Reflek belegt werden, müsst ihr den Zauber mittels [Anti-Z] auflösen oder den betroffenen Charakter auswechseln.

Nutzt Aurons [Drohen]-Ability, um den Wächter kurzfristig vom Zug abzuhalten. Dieser kann euch mit seinen Photonenstrahlen nämlich zahlreiche negative Zustände bereiten (Schlaf, Fluch, Stumm, Blind, Konfus). Wollt ihr eine Bestia einsetzen, müsst ihr sie im Ekstase-Zustand in den Kampf schicken, da sie schon nach kurzer Zeit vom „Magischen Hauch“ des Wächters erledigt wird.

Wird ein Charakter von diesem Hauch getroffen, muss er mit einem Schaden von über 4.000 HP rechnen. Für diesen Fall sollten immer genügend Heil- bzw. Wiederbelebungsmaßnahmen zur Verfügung stehen. Wenn die Gruppe in Schlaf verfällt, wird der Wächter sie mit „Unkrautjäter“ aufwecken und dadurch einen Retard-Effekt bewirken.

Wächter: Heiligtum
HP: 40.000 (Overkill: 6.400) MP: 256
Angriff: 37 Abwehr: 100
Magie: 40 Z-Abwehr: 100
AP: 11.000 (Overkill: 16.500) Gil: 6.500
Stehlbar: Turbo-Äther Hinterlässt: Rück-Sphäroid

30.) Wächter: Heidentum


Yevon-Dom

Bei diesem Kampf ist euer Gegner von insgesamt sechs Feldern umgeben, von denen drei mit euren Charakteren belegt sind. Mit Hilfe eines Extra-Befehls könnt ihr zwischen den einzelnen Feldern wechseln, was vor allem dann ratsam ist, wenn der Wächter seine tödlichen Necroma-Minen auslegt, die innerhalb weniger Runden explodieren.

Wie so oft kann [Hast] von großer Hilfe sein, jedoch solltet ihr euch nach Möglichkeit auch vor Tobsucht schützen, da die Angriffe des Wächters genau diese Statusveränderung hervorrufen können. Sollte euch kein ausreichender Schutz zur Verfügung stehen, müsst ihr den Status ggf. durch [Medica] oder ein Allheilmittel aufheben.

Der Boss kontert physische Schäden grundsätzlich mit einem Angriff, der die drei vor ihm befindlichen Felder erfasst. Da es aber unsinnig wäre, die gesamte Truppe hinter ihm zu platzieren, solltet ihr nur euren stärksten Charakter mit den meisten HP auf das Feld vor dem Wächter setzen (quasi als „Tank“). Schützt diesen Kämpfer möglichst noch mit [Protes], damit er minimalen Schaden einsteckt. Die anderen Charaktere werden hinter dem Wächter aufgestellt, und zwar mit einem Abstand von jeweils einem Feld. Mit der [Reizen]-Ability kann direkt bestimmt werden, welcher Charakter angegriffen werden soll.

Wenn ihr Bestia aufruft, achtet darauf, dass sie mit geladener Ekstaseleiste in den Kampf gehen, da der Wächter sie augenblicklich mit einer seiner tödlichen Minen belegt. Schickt sie dann aber bloß nicht weg, denn sonst bleibt die Mine liegen und killt womöglich einen eurer Charaktere. Nach dem Sieg ist Speichern angesagt!

Wächter: Heidentum
HP: 52.000 (Overkill: 8.000) MP: 500
Angriff: 36 Abwehr: 100
Magie: 1 Z-Abwehr: 100
AP: 12.000 (Overkill: 18.000) Gil: 7.000
Stehlbar: Äther / Turbo-Äther Hinterlässt: Lv.4 Sphäropass

31.) Yunalesca


Yevon-Dom

Dieser Kampf geht über drei Runden und zählt wohl zu den anspruchsvollsten Begegnungen im Spiel. Hier solltet ihr auf Hilfsmittel wie Hast, Protes und Shell verzichten, da Yunalesca diese Support-Zustände mit jedem Angriff automatisch neutralisiert.

Definitiv sinnvoll ist jedoch, die Gruppe vor den Zuständen Stumm und Blind zu schützen. Beachtet auch, dass Yunalesca gerne mal mit Schlaf kontert, z. B. wenn sie bestohlen wird (ihre HP-Pillen sind in diesem Kampf übrigens sehr hilfreich).

Während dieser Boss in seiner ersten Form noch relativ harmlos ist, steigt der Schwierigkeitsgrad mit jeder neuen Runde. Aus diesem Grund sollte man sich die besonders starken Ekstase-Techniken (und Bestia) für den späteren Kampfverlauf aufsparen.

Eine nicht zu unterschätzende Gefahr in diesem Kampf ist Yunalescas „Höllenbeißer“, der die gesamte Truppe in den Zombie-Zustand versetzt. Zusätzlich wird sie euch mit Regena belegen, was bei euren untoten Charakteren wie Gift wirkt. Entledigt euch dieses Handicaps mit Hilfe von [Anti-Z].

Der Zombie-Zustand kann nur mithilfe eines Weihwassers oder Allheilmittels kuriert werden, allerdings sollte man auf Abilities wie [Zombie-Schutz] verzichten, da der Zombie-Zustand in der dritten Kampfrunde noch von großer Bedeutung sein wird. Am besten sorgt ihr dafür, dass ihr bereits zum Ende der zweiten Runde mindestens einen Charakter im Zombie-Zustand habt – nach Möglichkeit aber alle drei.

Zu Beginn der dritten Runde benutzt Yunalesca nämlich eine Technik, die alle Charaktere tötet, welche sich NICHT im Zombie-Zustand befinden! Daher ist es sehr wichtig, dass wenigstens ein Untoter in der aktiven Kampfgruppe ist. Später wird Yunalesca vielleicht noch einmal auf diese Technik zurückgreifen, sofern sie nicht gerade ihren „Mindblaster“ anwendet, welcher Verwirrung unter den Charakteren auslösen kann.

Solltet ihr bereits über [Sanctus] verfügen, kann dieser Zauber hier gute Dienste leisten. Beachtet beim Einsatz von Bestia, dass Yunalesca diese mit „Einsaugen“ attackieren wird, wodurch sie einen Teil des Schadens regeneriert.

Yunalesca
HP: 24.000 / 48.000 / 60.000 (Overkill: je 10.000) MP: 500
Angriff: 20 Abwehr: 50
Magie: 30 Z-Abwehr: 50
AP: 14.000 (Overkill: 21.000) Gil: 9.000
Stehlbar: HP-Pille / Wind des Jenseits Hinterlässt: Lv.3 Sphäropass

32.) Sins Arme


Flugschiff

Ihr werdet Sins Arme nacheinander bekämpfen müssen, wobei es in taktischer Hinsicht jedoch kaum Unterschiede zwischen den Kämpfen gibt.

Beide Arme verfügen über hohe Abwehrwerte gegen sowohl physische als auch magische Attacken, weshalb es nicht unklug wäre, von [Geistbrecher] und [Panzerbrecher] Gebrauch zu machen. Sollte Sin diese Zustände mit seiner „Neutralisations-Aura“ auflösen, müsst ihr sie einfach erneuern.

Zudem ist es hilfreich, wenn ihr eure Gruppe mit [Hastga] und [Shell] belegt. Verfügt ihr bereits über [Hades-Magie], kann diese Ability in Verbindung mit [Flare] oder [Ultima] für hohen Schaden sorgen.

Sins linker Arm
HP: 65.000 (Overkill: 10.000) MP: 999
Angriff: 30 Abwehr: 100
Magie: 30 Z-Abwehr: 50
AP: 16.000 (Overkill: 24.000) Gil: 10.000
Stehlbar: Mega-Potion / Himmelsstein Hinterlässt: HP-Sphäroid
Sins rechter Arm
HP: 65.000 (Overkill: 10.000) MP: 999
Angriff: 30 Abwehr: 100
Magie: 30 Z-Abwehr: 50
AP: 17.000 (Overkill: 25.500) Gil: 10.000
Stehlbar: X-Potion / Lichtstein Hinterlässt: Lv.3 Sphäropass

33.) Sin-Schuppe: Gnai & Kern


Sin

Da sämtliche Magie, die ihr gegen Sin anwendet, von Gnai absorbiert wird, solltet ihr ihn zuerst ausschalten. Beschleunigt euch mit [Hast] und setzt [Gemach] gegen Gnai ein, damit er langsamer wird. Falls ihr zu Angriffszaubern greifen möchtet, sind Feuer-elementare Sprüche die beste Wahl.

Allerdings müsst ihr berücksichtigen, dass Gnai sich ab 50 % verlorener Energie in seine Schale zurückzieht, und zwar für den Rest des Kampfes. Darum müsst ihr ihn entweder VOR seiner ersten Aktion besiegen, oder seine Hitpoints nur so weit verringern, dass sie bei seinem Zug noch über 50 % betragen. So habt ihr eine weitere Runde Zeit, ihm den Garaus zu machen.

Sollte er sich dennoch in seiner Schale versteckt haben, wird er einen Gravja-Zauber vorbereiten und sich nach jedem erlittenen Treffer heilen. Schützt euch vor Gravja, indem ihr rechtzeitig eine Bestia aufruft, damit sie den Angriff abfangen kann. Die ständigen Heilzauber von Gnai lassen sich sehr leicht mit [Stumm] unterdrücken.

Sobald ihr euch dann Sin widmet, wären [Panzerbrecher] und [Geistbrecher] eine gute Wahl. Anschließend schlagt ihr so hart wie möglich zu (mit welchen Mitteln auch immer) und lasst diese Aktionen von allen weiteren Charakteren [imitieren]. Sollte Sin jemanden vergiftet haben, kann Rikku mit einer Al-Bhed-Medizin Abhilfe schaffen.

Nachdem ihr euch kurz ins Luftschiff zurückgezogen und ausgeruht habt, folgt ein weiterer Kampf gegen Sin. Hier habt ihr wieder die Möglichkeit, das Luftschiff vor- und zurückzubewegen, allerdings kann dies nur durch Tidus oder Rikku veranlasst werden. Unbedingt zurückziehen solltet ihr euch jedenfalls, wenn Sin Energie für seine Gravja-Attacke sammelt! Seid ihr hingegen wieder näher an ihm dran, eignen sich die verschiedenen [Brecher]-Techniken gut zum Angriff. Falls ihr Wakka und Lulu für Distanzangriffe einsetzen möchtet, kann [Anfeuern] ebenfalls sehr hilfreich sein.

Sin-Schuppe: Gnai
HP: 20.000 (Overkill: 2.000) MP: 200
Angriff: 30 Abwehr: 80
Magie: 35 Z-Abwehr: 50
AP: 1.800 (Overkill: 2.700) Gil: 10.000
Schwäche: Hitze, Gemach Absorbiert: Nässe
Stehlbar: Sternenschleier / Lichtstein Hinterlässt: Rück-Sphäroid
Sin (Kern)
HP: 36.000 (Overkill: 3.000) MP: 999
Angriff: 1 Abwehr: 100
Magie: 30 Z-Abwehr: 100
AP: 18.000 (Overkill: 27.000) Gil: 10.000
Stehlbar: Kraftquelle Hinterlässt: MP-Sphäroid

34.) Sin (Kopf)


Flugschiff

Solltet ihr es nicht schaffen, Sin zu besiegen, bevor seine Ekstase-Leiste gefüllt ist, müsst ihr dem sicheren Ende eurer Truppe entgegensehen. Von daher ist es unabdingbar, die Gruppe mit [Hast] zu beschleunigen und die HP des Gegners möglichst schnell abzuarbeiten, ehe dieser zu seiner vernichtenden Ekstase-Technik kommt. Zudem solltet ihr eure Charaktere nach Möglichkeit vor Versteinerung schützen, wobei Sin aber mitunter auch zu Konfus und Zombie greift.

Ihr könnt Sin nicht vom Nahen angreifen, bis er euch zweimal angesaugt hat. Vorher lässt er sich lediglich durch Fernangriffe von Wakka, Lulu oder Rikku verletzen. Nutzt diese Zeit, um eure Charaktere zu beschleunigen. Sobald ihr dann nahe genug an ihm dran seid, solltet ihr seine Abwehr durch [Panzerbrecher] und [Geistbrecher] schwächen und anschließend ein paar [Rapidschläge] austeilen.

Verzichtet auf den Gebrauch von Bestia, bis ihr euch vollkommen sicher seid, dass z. B. Bahamuts [Mega-Flare] oder Animas [Chaos-D] für den Sieg ausreicht. Andernfalls würden die Ekstasen nur unnötig lange Erholungspausen fordern, was in diesem Kampf ja nicht unbedingt von Vorteil ist.

Sin (Kopf)
HP: 140.000 (Overkill: 1.000) MP: 999
Angriff: 30 Abwehr: 40
Magie: 30 Z-Abwehr: 40
AP: 20.000 (Overkill: 30.000) Gil: 12.000
Stehlbar: Äther / Himmelsstein Hinterlässt: Lv.3 Sphäropass

35.) Seymor Ultima


Sins Inneres

Ihr werdet hinter Seymor vier Scheiben mit unterschiedlich farbigen Kugeln bemerken. Diese „Illumi Celesta“ signalisieren, welche vier Zaubersprüche Seymor bei seinem nächsten Zug anwenden wird.

Dabei steht Lila für Kälte, Rot für Hitze, Grün für Strom und Blau für Nässe. Sollten beispielsweise vier rote Kugeln angezeigt werden, müsst ihr mit einem 4-fachen Feuga-Zauber rechnen. Legt euren Charakteren deshalb Rüstungen an, die vor diversen Elementen schützen.

Jedoch lassen sich anhand der farbigen Kugeln auch Seymors elementare Schwächen ausmachen, und zwar indem ihr ihn genau mit dem Gegenteil dessen angreift, was er euch entgegenbringt. [Hades-Magie] kann dabei von großem Nutzen sein, ebenso die Abilities [Hastga], [Panzerbrecher], [Geistbrecher] sowie sämtliche [Ex]-Zauber. Allerdings werden euch diese Hilfsmittel keine komplette Sicherheit bieten, da Seymor ja gleich viermal pro Runde angreift.

Nach sechs Treffern wird Seymor zu [Ultima] greifen. Vorher neutralisiert er aber noch eure Schutzmaßnahmen, damit der Zauber seine volle Wirkung entfalten kann. Rechnet bei normalen Statuswerten mit einem Schaden von etwa 4.000 HP pro Kopf. Im Anschluss an diese Attacke werden sich Seymors Scheiben so drehen, dass vier andere, gleichfarbige Kugeln zu ihm zeigen.

Unter diesen Umständen sind seine Zaubersprüche besonders stark, also solltet ihr darauf achten, dass es sich um ein Element handelt, mit dem ein Großteil eurer Gruppe fertig wird. Greift ihr eine der Scheiben an, wird sie sich drehen und ihre Farbe ändern. Das hat zur Folge, dass Seymor wieder zu unterschiedlichen Zaubersprüchen greift. Dann lässt sich sein Angriffsmuster allerdings nicht mehr so leicht durch Ex-Zauber kontrollieren.

Seymor Ultima
HP: 80.000 (Overkill: 15.000) MP: 999
Angriff: 20 Abwehr: 180
Magie: 35 Z-Abwehr: 100
AP: 24.000 (Overkill: 36.000) Gil: 12.000
Stehlbar: Lichtstein / Himmelsstein Hinterlässt: Lv.3 Sphäropass

36.) Braskas Bestia


Sins Inneres

Vor dem Kampf solltet ihr sicherstellen, dass eure Charaktere weitgehend über wichtige Abilities wie [Hast], [Protes] und [Regena] verfügen. Wenn ihr dann noch Waffen mit der Ability [MP 1] besitzt, kann der [Schutzengel]-Zauber extrem hilfreich werden.

Jekkt ist links und rechts von zwei Pagoden umgeben, die seine Ekstase-Leiste füllen und ihn fortlaufend um 1.500 HP heilen. Zerstört man diese Pagoden (sie haben anfangs 5.000 HP), erscheinen sie nach einigen Runden erneut, mit erhöhten Hitpoints. Wird hingegen nur eine Pagode zerstört, greift die andere zu „Espria“ und lästigen Zustandsattacken.

Obwohl der Boss bereits in der ersten Kampfhälfte sehr stark ist, sollte man sich die wertvollen Bestia für die zweite Runde aufsparen. Dasselbe gilt für Tidus‘ Extra-Befehl [Ansprechen], der die Ekstase des Gegners geringfügig zurücksetzen kann. Hilfsmaßnahmen wie Hast, Protes und Regena sind jedenfalls unumgänglich, ebenso ausreichender Schutz vor Versteinerung!

Während die normalen Attacken des Gegners je nach Abwehr etwa 2.000 Schaden anrichten, kann seine Spezial-Attacke zusätzlich Zombie-Zustände verursachen. Jekkt ist jedoch auch selbst anfällig für viele Zustandsveränderungen sowie alle möglichen [Brecher]. Da die Yu-Pagoden aber alle negativen Zustände aufheben, lohnt es sich nicht.

Zaubertechnisch können Yuna und Rikku mit [Sanctus] hohen Schaden anrichten, das Gleiche gilt für [Flare] und [Ultima] in Verbindung mit [Hades-Magie]. Wakka kann mit seinem Blitzball beachtlichen Schaden anrichten. Ansonsten sollte noch beachtet werden, dass der Einsatz von Items grundsätzlich weniger Erholungszeit beansprucht als etwa Magie.

Nachdem ihr dem Boss mindestens 60.000 HP abgenommen habt, beginnt die zweite Runde des Kampfes. Jekkt wird dann ein riesiges Schwert aus seinem Körper ziehen und noch stärkere Schläge austeilen als zuvor. Nach weiteren 60.000 HP setzt er seine „Original-Jekkt-Special“-Ekstase ein, die alle Charaktere um rund 5.000 HP schädigt.

Bringt ihr diesen Kampf sicher zu Ende, folgt schließlich das große, tränenreiche Finale…

Braskas Bestia
HP: 180.000 (Overkill: 20.000) MP: 100
Angriff: 45 / 50 Abwehr: 100
Magie: 50 Z-Abwehr: 100
Stehlbar: Turbo-Äther / Elixir